KAZENO-GAMES Feb/10/2026 12:47

ロマンス・バディ・テール:情報まとめ14【3Dモデル制作初挑戦・システム追加】

2月になっちゃいましたが、明けましておめでとうございます。
今年もこつこつゲーム制作続けていきたいと思います…!

希望的観測だけど、年内完成を目指して…!
『ロマンス・バディ・テール』を制作中。


以下、進捗。


今回初めて、blenderというものを触ってみた。
というのも、ダイスロールの画像・演出をやっぱり3D表現してみたくサイコロの制作をしてみました。

ただ3Dをそのまま導入するにはBakinではハードルが高かったので、特にイベント演出時にかなり困ってしまった。

なので、2D画像出力しスプライトでアニメーション表現にすることにしました。


新しいツールを触るのはかなり大変で、これらサイコロ創るのにもかなりの時間がかかってしまった。
出力の仕方も結構大変だった。特に画像にかかる光の加減が。

そして、これらを実際のゲームへと導入してみました。


ダイスロールの演出が3Dサイコロになったことで、よりTRPGらしさが増したかなって。
やっぱりサイコロを振るってのはTRPGの醍醐味だと思うので。

これは、新要素で宝箱を開けて中身を決定するのをちょっとしたイベントにしてみた。ただテキスト表示されるより良いかなって。
こういう遊び心的なところは、創っていきたいところ。

6面体のサイコロは、基本キャラメイク時にしか使わないんだけど、創ってしまった…w
でも、良い感じになった気がする。

戦闘システムに要素追加

まずは、『レゾナンス・エフェクト』 について
これは、3回行動の最後の行動が技か魔術かで、次に動く相棒にバフが付くというもの。


技の場合は、アタックリンクとなる。
HPが微回復して、ダメージ増加のバフになっている。


こちらは、魔術の場合で、エレメントリンクとなっている。
こちらもダメージ増加バフがつき、チェーンコンボ中のエレメントバーストが威力が上がるという効果もある。

次に、この動画内にある、『インターセプト』 という要素を追加。

これは、ブレイク中に他の敵が動いてチェーンコンボが中断されるのを自動的にヒロインが防いでくれるというもの。
発動率は、好感度指数によって変動する。

『ラスト・レゾナンス』について
このゲームでは、戦闘で主人公かヒロイン、どちらかが戦闘不能になってもその回のダンジョン探索が強○終了して失敗になってしまうので、その救済措置として作った。

倒れたときに、1人1回だけ自動蘇生して貰えるというもの。
ただし、発動率は好感度指数によって変動する。
好感度指数がMAXだと100%発動となる。
あとは、発動する側が行動不能状態だと不発となる。

さらに、これが発動すると、イベント以外で唯一の奇跡値が回復し、絆ポイントが増えるため、次の行動時に即連携全体回復を使うことが出来るので一気に復帰できる要素となっている。

またオマケで、BGMが変更される。

最後に『インスタントアイテム』 追加。

通常攻撃時に低確率で、発動しお金を得たり回復したりするちょっとしたオマケ要素です。
これは、ドラゴンズクラウンを遊んでた時に宝箱からアイテムが飛び出てくるところから着想を得て作ったものだったりする。

ただ以外とMPなどリソース回復は割と有用だったりする。


あとは、プロローグなどシナリオ面も作り始めたのだけど
まだまだサブキャラの立ち絵が創れてないので、ちょっと中断中。

OPアニメも制作中
着色と背景画の制作を進行中。
着色が予想以上に大変で…
これが、線画を鉛筆のままで二値化せずにしていたので、バケツで塗ってレイヤー別けがすんなりとはいかなくて、大変に…w

でも、パスで描いたような綺麗すぎるアニメの線ってちょっと味気なくてつまらないなぁ~ってちょっと思ってたところがあるので、鉛筆の粗さもあえて残した線画にしてみてる。
これが成功してるかどうかは、まったく分からないけど…w

CUT10まで完成。
これら動画は、まだ撮影前の生素材ってやつなんで、色々味気ないです。


以上で、今回の進捗報告は終わりです。
間が空くと前の投稿から、何を追加して制作してたか忘れるっていうね…w

それでは、また次回~

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