ロマンス・バディ・テール:情報まとめ13【戦闘・ダンジョンシステム再構築】
ダンジョンと戦闘のシステムを再構築しました。
ダンジョンは、TRPG風を強調して方眼紙に描いたような地図を用意して
そこに各種イベントを配置してみた。
ローグライトっぽさも欲しかったので、その辺も意識して
よくあるスレスパみたいなマップにイベントが配置されていてルートを選択するっていうものをルートを廃止してイベントを自分で選択できるタイプにしてみた。
未探索地を調べるとそこで起こるイベントの種類が確定し
その後、そのイベントを実行するかも自由となっている。
そして、探索度数がMAXになると次のフロアに進むことが出来るようになる。
ただし、上記の探索時にモンスターイベントが出現してしまった場合は
全て倒すまで次のフロアには進めないというシステムにしてみた。
これによって、探索するかしないかの選択も考える必要が出てくるかなと。
また探索すればするほど、灯りと満腹度も減っていくのもポイントかな。
以下動画にしました。
次に戦闘システムを大改修しました。
蓄積値という数値を2種類使ってスキルの区別をしてたんだけど
やっぱり複雑すぎてやりずらかったので、もっと分かりやすく直感的に操作できるように思い切ってバッサリとなくしました。
自分でもこんがらがるような要素はやっぱり要らないかなってことで。
スキルの数は減っちゃったけど、そこまで複雑なものは今回のゲーム及びジャンルでは
邪魔になるだけかもってのもあるかな~。
特に変わったのは、魔法と技のコンボと全体化魔法かな。
魔法と技は1ターン中に使った回数でコンボ技に変化する仕様にして
単純操作で強力なスキルが使えるようになった。
また魔法は、全体化と単体化をターン消費せずに使えるように。
全体3連発なんてことも可能、ただしリソース消費は激しい。
あと各種リソース消費も分かりやすく全体魔法が2でそれ以外はすべて1消費になったので、残量も考えるのが楽になったかなと。
以下、動画に。
スキルは減っちゃったけど、純粋魔術系統の全体化効果には
自分で選択するというシステムを組み込んだ。
この選択できるスキルも宝箱で取得したりレベルで増えたりもありかな~とか
考え中です。
バトルヘルプのほうもシステム改修に合わせて変更。
前よりかなりシンプルになったかな。
それと前に作った群れシステムは廃止することにしました…!
単純にゲーム進行のテンポが悪くなりそうだったので。
あとは、OPアニメの制作も進行中です。
※カメラやエフェクトは仮置きです。
今回は以上となりまっす。
戦闘モーションが増えてきたので、よりゲームらしさが増してきた感じがしまっす!
といっても、まだまだモーションも作らないといけない…w
ヒロインがあと5人分残ってたりで…
素材が作っても作っても終わらない…w
変更しょっちゅういれたりで、増えるしで…
が、がんばります…!