Master.typeX 2018/11/21 22:31

[誰でも公開]アクツクMV VS CF2.5

どうも、Master.typeXです。
今回はゲーム制作ツールのお話です。
そしていろいろ知ってもらいたいので
今回ばかりはフォロワー以外も見れるようにしておきます。

先日、アクションゲームツクールMVを買ったのは前々回の記事通り。

ぶっちゃけアクツクMVとCF2.5はどっちが作りやすいの?
という疑問が出てくると思うので
ここ数日触って感じた事などを書いてみたいと思う。
あくまでも個人の意見なのでそこだけはご容赦くだせぇ。

Unity?あれは自由すぎるので論外な!

いきなりだけどどっちが買いなの?

ぶっちゃけ用途と環境による。
というのも、アクツクMVはPCゲーム専用なのに対し
CF2.5はAndroidやiOSのアプリケーションの他、
HTML5でのブラウザゲームにも対応できるからである。
(別途対応エクスポータが必要ではあるが)

また、CF2.5はエディタがWindows専用だが
アクツクMVはMacにも対応しているので
作りたいゲームと自分の環境を相談する必要がある。

ちなみに価格はCF2.5は通常版が今のアクツクMVと同じくらい。
iOSエクスポータ付きパッケージが15,000円くらいで
後で同エクスポータを買うよりもかなり安い。おすすめ。(Steamには無いので注意)
そして高機能版のDeveloper版は40,000円と超割高。
作者のようなライトな人間には手が届かないシロモノで
Developer版を使う場合はガチで売るゲームを作らねば割に合わない。
覚悟しろ。

まあUnityだとタダだし環境も作りたいゲームジャンルも選ばないので最強なんだが。

横スクロールアクションはどっちが作りやすい?

これはCF2.5使いとしては残念なことにアクツクMVの方が構築しやすい。
というか、制作タイプをサイドビューにして
プレイヤーコントロールが有効なオブジェクトを作ると
待機と移動とジャンプという最低限度のアクションが作られた状態で
オブジェクトができてしまうのである。これだけで十分すごい。

CF2.5はエクステンションのPlatformMovementObject(PMO)を使えば
アクツクMV並みに簡単に作れるが
肝心のエクステンションが全編英語なのでwiki必須である。
一応PMO不使用でも構築できるがなかなか難儀するのでな・・・

そしてアクションゲームによくあるはしご。
あれは正直どっこいどっこいか。

原理的にはどちらも同じ

「はしごに重なったか否かの判定を作る」
「はしご中は重力の影響を受けずに上下移動と停止ができるようにする」
「頂点にはプレイ中に見えない床あるいは同じ画像ですり抜けられる床を用意する」
「頂点から降りる場合すり抜け床を通って降りる」

・・・これらの処理はアクツクMVだとアニメーションの時点で
原点を足元にした確認用アニメーションの用意と
頂点から降りる用に壁判定を無くしたアニメーションが必要となるため
作業量がかなり多くなり、イベントを組むと
見た目的な意味でスパゲティ化もしやすい。

一方CF2.5でこれらを満たしたはしご処理を作るとなると
PMOの当たり判定兼本体、はしごの画像のオブジェクト
頂点用の非表示足場オブジェクト、そしてはしご確認用のオブジェクトで済む。
しかしイベントはお世辞にもエディタの視認性がよくないので
これもこれでスパゲティになってしまう事もある。

テキスト関係はどっちが強い?

圧倒的にアクツクMV。
CF2.5でツクール的な文字表示を作ろうとなると
自分もまだ全然作ることができないほど結構複雑。
文字一つ一つを順番に表示させたり
文字送りの処理なども自力ですべて組まねばならないのだ。

一方アクツクMVのテキスト描画はデフォルトでイベントコマンドにあるので
どこに表示するのか、そしてウィンドウサイズはどの程度なのか
これらはCF2.5には全くないのでかなり便利である。

エディタやゲームの動作はどちらが軽い?

今度は圧倒的にCF2.5。
やはり古いツールなので必要動作要件がかなり緩めなのが一役買っていると思ってる。
ただ、組み方次第ではやや重くなるようだが
近年のある程度のスペックのパソコンなら問題ないかと。(多分)

アクツクMVは公式サイトで配布されているベンチマークを使うと
割とマシンパワーを使っているようで、PSO2を設定5で楽々遊べるウチのPCでも
ニワトリを数十匹表示させたらFPSが早い段階で落ち込んだ。

エディタも初期動作が重く、立ち上げ直後にアニメーションとアクションプログラム画面を表示させようとすると若干待たされてしまう。

しかし、最近公式のツイートを見ると現在のアクツクMVは32bit版らしく、近いうちにメモリが多く使える64bit版を公開するとかなんとかだが、果たして・・・?

変数とかフラグ(スイッチ)を管理しやすいのはどっち?

こちらはアクツクMVが管理しやすい。

アクツクMVは「素材」タブでスイッチと変数を確認することができる。
それもオブジェクトに作られた奴も確認可能で
果てはどこにどう使われているのかも表示されてそこに飛べるという
超絶便利機能が備わっている。

マップはどちらが作りやすい?

こっちもアクツクMVの勝利。
CF2.5はオブジェクトも障害物もまとめて表示される上に
ツクールのようにマップをマウスでびろーんって描くことができない。
障害物を地道に一覧から取り出さなければならない。
さらに加えて障害物はすべての方向に対して壁とみなされてしまうので
非常に厄介である。

一方アクツクMVはさすがツクールというべきか。
今までのツクールシリーズのようにマウスでマップを描くのが非常に楽。
タイルにはグラフィックごとに壁判定を四方から選択可能で
タイルに接触時などにオブジェクトのデフォ変数の一つ「エリア変数」を
代入することができるほか、ダメージ床なども簡単に設定できるので
簡単にギミックに富んだマップを構築することが可能。
CF2.5でコレをやろうとするとギミックはおろか、壁ですら
すべてアクティブオブジェクトとして組まなければならないので非常に無茶がある。

フリー素材とかどっちが多い?

どっちもない(断言)

有料素材に関しては一応規約的にはツクールストアのRPGツクール用素材が使えるのだが・・・
どいつもこいつもアクション向けではないので結局自分で作る事になる。

チュートリアルはどっちが親切?

どう考えてもアクツクMV。

チュートリアルはサンプルを元に作っていくのでかなりわかりやすいし
サイドビューとトップビューの作り方をちゃんと理解できるようになっている。

一方CF2.5はチュートリアルのブロック崩しが終わったら
突然自由という名の野っぱら放り投げだされてしまう。
そして、公式サイトにある横スクロールアクションサンプルが
初心者に全く優しくないレベルの内容なので折れること必至。
自分も折れました。

ただし、逆に言えば理解すると
アクションモグラとほぼ同等のゲームがいきなり作れるようになる。

で、結局どっちがいいの?

これからアクションゲーム制作を始めるのならば
アクツクMVをお勧めしたい。

ぶっちゃけなくてもCF2.5は色んなデバイスのアプリケーションが作れるとはいえ
今後の展開が正直あんまりよろしくない雰囲気なので
アクツクMVがいいだろうと思ってる。

将来性もUnity最強だけどそれは言わない約束な!

ただし、これだけは覚えておいてほしい

どっちも妙にかゆい所に手が届かないツールです。

CF2.5は同じオブジェクト同士の接触判定がすさまじく弱いし
アクツクMVはオブジェクトの向きが手軽に変えられないなど
どっちも一長一短です。最終的に選ぶのは自分自身。

作者のように両方買ってしまうもよしです。


とまあ、久しぶりに長々と書いてしまった・・・
2時間もかかった・・・

ともかく
自分の気になったツールを買えばいいんだよ!

そういうオチで。

これが何かの参考になるかどうかは怪しいが・・・

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