英雄物語を作ってたときに考えてたこと(再掲載)

過去にDL-siteブログで書いたものをこっちに転載するのです!
記事の水増し!!😼✨


人によって大事にしたいモノとか生み出したいモノって違うよね、と思ったので自分の考えを書いておくのです。

とりあえずネタバレちっくなことを書いたとしてもダメージがない「英雄物語」について。

【ゲームコンセプト】

「ゲームだから」「ゲームってこういうものだろ」と思考停止しない

・主人公が世界を救う

→ありきたりだけど世界を救うって何?
→普通にプレイしてたら悪者倒して終わるけど、世界ってなんだ?
→ゲームだから舞台設定=世界となるけど「ゲームだから」と考えないのは怠慢
→じゃあ世界自体の存在に疑問を持ってもらえる「におい」をつける
→気がつく人だけわかればいい。世界とか神とかあって当たり前とか面白くないんじゃあ!

・RPGなんだから主人公が成長しないとね

→成長させるためには挫折が必要だけどプレイヤーはそのストレスに耐えられる?
→とにかくほめよう。挫折も一般的に「そんなんべつにどーでもええやん」と思えるようなものにしよう!
→感情移入できないかも?
→感情移入してからへこまれたらプレイしてもらえないから序盤で

・主人公は特別な存在

→よほどのことがない限り「RPG」でモブキャラやって楽しいとは思ってもらえない。確かにネタとしてモブから成長するのもありだけどやりたいのは王道
→王道物語の騎士が国王の命令なくいろいろ勝手に行動するのはヤバい
→いろいろ勝手に行動できるようにお話を考えよう!

・ヒロインどうしよ?

→幼なじみは必須。普通は負けヒロインになるけど(フローラ派)せっかくゲームにするんだから恋愛ゲームの仕組みを入れよう
→対抗ヒロインは天然清楚系と6分の1くらいが制作上の限界かな
→とにかく「普通の」ヒロインは出番がなくなるから「物語」に深く関わってもらう必要があるな
→天使の資質とかエンジェルアイとか死ぬレベルの関わり合いを持たせよう!

・正義ってなに?悪って何?

→主観。誰かの正義は誰かの悪。
→主人公は誰の味方?
→自分の周りにいる人の味方。関わり合いになった人だけでも救いたい的な
→どうやってそれをプレイヤーに知らしめる?
→「初心」に帰れ(返れ・還れ)として成長と絡めるなど

・王道って何?

→騎士や勇者などの仕組みが大多数が望む敵を滅ぼしてヒロインと結ばれる話
→騎士や勇者の仕組みってなに?
→自分たちより高位にいる誰かの都合で生み出された予定調和

・予定調和って?

→世界レベルでみたループ。50年単位で企業は生まれ変わり、400年単位で歴史が生まれ変わる的な
→閉じた世界で歴史を繰り返すための舞台装置としての英雄が主人公
→それだとループが終わらない
→主人公もまた特別な存在なのです

・なぜ魔物倒してお金になるの?

→お金に換金出来るものを落とすから(宝石やかけら)

・なぜ戦闘でしか経験値が入らない?

→TRPGやったことないんじゃない?何事も経験だけどさすがにいろいろ入れるのはちょっと
→クエスト報酬で経験値も手に入るようにする

・なぜ他人の物を持っていっても怒られない?

→作るのがめんどくさい?プレイヤーにただでアイテムを渡したい?探索要素?
→持っていったら良くないんだと説明したい
→カリスマ値実装、取得前に確認メッセージ実装

・武器とか防具とか世界(味方)のピンチなのに有償とかどうなってるの?

→まず世界のピンチじゃないところから始める
→一般的な武具はどこでも同じ物が買える。ラスボス前しか強いの売ってないとか変すぎ
→本当に強力な武具は別の手段(NOTラストダンジョンで拾う)で入手できる
→一部強欲な商人が弱みにつけ込んでの販売は可

・マップ移動めんどくさい

→ワールドマップは強○移動、シナリオ移動部は最低限だけ探索出来るようにする
→無駄な探索や意味なく広いマップは時間稼ぎ要素なので不可とする(好きな人もいるけどばっさり)

・なぜいきなり敵が出てくる?(ランダムエンカウント)

→本来はものすごく高いところから見下ろしていて、キャラクターは敵を発見してるけどプレイヤーからは見えてないだけという解釈
→キャラと同じ目線でやりたいからシンボルエンカウントにする

・いったりきたりでの経験値稼ぎは?

→個人的には好きだけど、コンセプトとして物語を進めてもらいたい
→シンボルエンカウント(+見えない固定敵)にして敵の数は固定にする
→戦闘時間の最大値、経験値の最大値の確定
→最小レベルでもがんばればクリア可能とするバランス。最大なら自動で勝てるようにする

・ボスや中ボスを倒したのになぜかコチラが負けてるor不利になってる演出

→ありえない。除外すること
→中ボスの顔見せは必要
→戦闘画面に移行しない演出でカバー。逃げる際も違和感なく逃げること

・ボスや中ボスを倒したのにパワーアップしてまた戦わされる

→NG。だめ。相手が自分をなめてるとかならまだありだけど、全力戦闘で最終形態じゃないとかあり得ない
→もしやるなら理由を考えること(暗黒神)

・絶対勝てないイベント戦闘

→それ戦闘画面でやる必要ある?
→勝てたら別のシナリオに分岐するべき。ダメでも会話ぐらいは変えるべき

・意味もなくヒロインがピンチになる

→シナリオ的にやりたくなるけどそこに至る理由付けをせずには絶対にやらないこと
→好意レベルやカリスマ、選択で分岐する
→システムに気がつかないプレイヤーはムカツクと思うけど?
→わかってくれるさ、きっと

・マルチシナリオ

→当時はマルチエンディングは多々あれどマルチシナリオ(エンディングへの道筋がひとつではないシナリオ群)は作るのが大変すぎるので多くはない
→プレイする人によってお話やヒロインの状況や知らない場所があるのは楽しいからがんばれ
→キャロルって誰?とかラティス死んだとかいろいろ会話してくれるといいなぁ

・敵キャラクターにも多くは語らないがストーリーがある

→野盗(夜盗)がなぜ野盗なったか、山賊は?中ボスは?
→敵は倒されるだけの存在じゃない。結果はそうかもしれなくてもそこに至るなにかを感じ取ってもらえると世界の状況=世界観につながって楽しんでもらえるかも?

・男キャラ多いんだけど?

→ギャルゲーの主人公に男友達がいないのはおかしいと聞いた
→男女同等くらいの比率にしたかった

・主人公より強い味方の存在

→最初または一時的にはいてもいいけど中盤以降に出してはいけない。主人公の存在意義に関わる。大手のゲームでも何食わぬ顔でおいしいところをNPCがかっさらうのがある
→でも強い設定だから
→そいつを主人公にしろ。プレイヤーキャラは特別な存在であるべき

・周回要素は?

→レベルは戻したいけど強くはしたい
→異次元アイテムは持ち越し可能にする。二回目は一回目とは違う選択で違うお話を見て欲しいからパラメータ確認アイテムを実装する
→お金持ち越し可能とした(世界線の違うレイフォードの貯金のイメージ)

・オープニングとかエンディングのあれはなに?

→当時のCDドラマとか小説とかで作者いじるのが流行ってたので。作者いじったら親近感が増すと思った

・戦闘バランスについて

→殴るだけでも勝てるけど回復回数を減らしたい
→防御能力向上スキルを強くする&エンチャントも強くして主人公をパワーアップし、ダメージディーラーとして活躍させる。このゲームで主人公が回復役になるのは本意ではない

・赤ローブとか青ローブ、黒ローブとか意味わからん

→奇遇ですね!私もわかりません
→現実問題としてキャラグラフィックが足りないのでした

・ツクールデフォルト素材ばかりで萎える

→優れてるけど多数のゲームで使用されるものだから仕方ないね。BGMやSEなんかも違和感なく使えることがすごいことなんだと思うけどプレイヤーにはそんなのかんけーねー!
→素材作ると時間ややる気の関係で完成しない。当時フリー素材とか知らない。フリーゲームもほとんどやってない

・ダンジョン探索とか道中に宝箱が落ちてないんだけど?

→あるのがおかしい。ゲームじゃないんだから

・ラティスKAWAII!

→カワイイ!
→友人はキャロルがいいとか言ってた

・キメぜりふとかなんでないの?

→アルフィンの平和は俺が守る!(ぱくり)

途中からめんどくさくて質疑応答っぽくなった。
もっといろいろ考えて作ったけど大多数の人にはどうでもよくて、そして伝わらない。
イベントやオブジェクトの配置に至るまで考えた上で適当(Notテキトー)に作りました。

これからゲームを作成される方も「なぜなぜ5回」とまでいわなくても「どうしてダンジョンに宝箱があるんだろ?」とか考えてもらえるとうれしいです。

別に考えたゲームだから良いとか考えないゲームだから悪いとかではないけど、ゲームによっては私が残念な気分になるので。
※宝を置いて勇者をおびき寄せるとかいう理由がゲーム性につながるよね!


以上!
読んでくれた方、お疲れ様でした!!


一部加筆修正しました。

それでは今回はこの辺で!
サラダバー😼✨

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