Posted Articles

2024年 10月's articles. (5)

ソウ Oct/26/2024 18:53

今後したいこと(雑談)

最初に

こんにちは!

今月からカードゲーム制作を始めていますが、中々大変ですね

どうしても長時間の同じ作業の繰り返しになるので、進歩報告のネタがあまりないですね



現在カードゲームの方は手札の表示、使用カードの発動処理などの作業を行っています

まだ搭載できていないので今回は報告だけになります


ただ今後どうしても定期報告に成果を上げられないことが多くなりそうなので、今回みたいに雑談多めになる可能性があります



今後どうしていきたいか

今までこのアカウントで作成したゲームは「ココロの遊戯」のみです

現在制作中のゲームは


「天竜無双 ヘブンズ・ガードナー」

「インメルと遊戯の魔導書」

「ココロの遊戯の外伝」

「カードゲーム」

の4つです


色々なゲームに手を付けていますが、あまりよろしくないですね

完成させてから次の作品を作るべきでした

今はカードゲームを完成させるまで他の作品には手を付けないつもりですが・・・

カードゲームも完成までかなりかかりそうなので他の作品もまだまだでしょう



個人的には1回DLsiteなどで販売もしてみたいのですね・・・


一番完成に近くクオリティも保証されるのは「ココロの遊戯外伝」なのですが・・・

急に有償販売しても大丈夫なのかなという不安もありますね

まあ、その話はまだ先にはなると思うのでゆっくり考えていきます


終わりに

今回は短いですが、ここまでになります

今月は忙しくてあまり集中できていなかったので、来月はしっかりと進められるよう頑張りたいです


現在少し多忙のため今月のブログの更新はこれで最後です、来月またよろしくお願いします!

ありがとうございました

ソウ Oct/20/2024 19:17

カードゲーム制作報告書:その4(手札について)

進歩報告

お疲れ様です

前回はデッキ編集が一段落しました

今回は対戦フィールドを整えていきたいと思います

構築したデッキを反映させてドローするところまで作成しました(フィールドは仮)

カードイラストで手札表示するのが一般的ですが、今作は文字で表示して中央でカードイラストを表示する感じにしようと思います。


カードのドローについて考える

カードのドロー方法についてまとめると


・デッキは30枚で、その中からランダムに1枚取り出す

・取り出したカードを手札に加える

・取り出したカードは対戦中二度とデッキから取り出さない



これらを行う必要があるのですが・・・


考え方としては



まず対戦フィールド用で使用するカードIDの変数を30個作成

それらに構築したデッキの1~30のカードIDを代入する


対戦用のデッキの1番の変数=構築デッキの1番の所に入れたカードのID
対戦用のデッキの2番の変数=構築デッキの2番の所に入れたカードのID
対戦用のデッキの3番の変数=構築デッキの3番の所に入れたカードのID


こんな感じで30個代入します


次にランダムに1~30の数字を読み込みます(ランダムな変数を一つ作成)


これで例えば4が出たら、

先ほど対応させた変数の4番目(対戦用デッキの4番の変数)を読み込むことでデッキからカードを取り出すことができます

ただ・・・

初期手札は4枚(予定)なので「手札1、手札2、手札3、手札4」のように各手札1つ1つで読み込み処理を行わなければなりません。


「手札1の画像表示場所に表示、手札2の画像表示場所に表示、手札3の画像表示場所に表示、手札4の画像表示場所に表示」というようにどの手札を引くかによって画像を表示する場所が変わります


処理としては・・・

・1~30のデッキ内のカードを手札1にドローする場合

条件分岐:ランダムID=1  
(デッキ内の1の変数の場合)

条件分岐:対戦用デッキの1番目の変数がOFF 
(デッキ内の1番目の変数がすでにドローされてるか確認)

対戦用デッキの1番目のカードを手札に読み込む
(IDを確認し手札1に画像表示)

対戦用デッキの1番目の変数=ON  
(デッキ内の1番の変数をデッキからドローしたのでON)

プレイヤーに手札1がある=ON 
(手札1が埋まった)
 }
   }


みたいな感じになります

また、それらを30個分+最大手札数分作成する必要があります。

もちろん「対戦用デッキの1番目のカードを手札に読み込む」は総カードの数だけ対応させる必要があります


クリック時にカードの効果処理、中央画像表示、画像を消すの3つを対応させましょう

手札表示するだけでかなり面倒臭いですね・・・

ただ、これでドロー処理はできるかなと思います


今後の課題

手札に対応カードをドローする処理は作成しましたので、次にカードの処理&それらのカードを成長ゲージに加える処理を作れたらいいかなと思います


終わりに

ドロー方法としては

おそらくもっと楽な方法はあると思います

地道ですが、頑張れば確実に完成するので、頑張ります

ありがとうございました!

ソウ Oct/16/2024 18:49

カードゲーム制作報告書:その3(カードの効果を考える)

進歩報告

お疲れ様です

カードゲーム制作、とりあえず順調に進んでおります

30枚のデッキを投入できるようにしましたが、若干見づらいので少しUIは変更しないといけないかもです

他にも「保存して戻る」、「保存せず戻る」や「順番整理」、「デッキを空にする」の機能も搭載しました



次はその構築したデッキで対戦できるようにしていきたいです


カードの効果を少し考える

まずはフィールドなどを整えるのが先ですが、他にもカードの効果なども考えないといけません

本カードゲームは

育成カードサポートカード妨害カード専用カードを搭載しようと思ってます。

育成カードサポートカード妨害カードの3つは汎用カードにするつもりです

汎用カードとは、どのモンスターのデッキにも投入することができるカードのことです

専用カードは当然モンスターごとに用意します

育成カード

・ステータスを上昇させるカード

・デッキに何枚でも入れられる

ステータスは攻撃力防御力素早さHPの4つ

効果としてはそれぞれの能力を+1する

現状、カード数は4種類


+2とかもいいけどコストを付けないと+1の完全上位互換になるので要調整

あとは攻撃力が+3されるけど素早さがー1されるなどのカードもあると面白いかも


サポートカード

・カードをドローする

強力な能力

ターン1回制限はかけたほうがいいかも


・状態異常を治す

状態異常個別に作成するか、まとめて作るかは要調整


・デッキからサーチ

ターン1回制限をかける

例:デッキから育成カードを2枚まで手札に加える


・そのターン中、攻撃力+2

そのターン中なので次のターンには効果は消える

育成カードは永続的に上昇するので差別化はできる


・成長ゲージからカード回収

成長ゲージのカードも管理しないといけないので搭載は結構大変かも

ちなみに手札のカードは使用すると成長ゲージに置かれる、そのためこの能力は手札交換にもなる



妨害カード

・ステータス低下

育成カードのデバフバージョン

永続的に下がるので強力


・状態異常

HPダメージ、各ステータス低下など

防御が高すぎるモンスターもいるかもしれないので、対策カードとして必要かも


・手札を捨てさせる(ハンデス)

鬼畜なので自重はするつもり(無くすかも・・・)




また汎用カードは専用に比べてコスト高め、威力低めの予定


専用カード

モンスターごとに別々に作成

各モンスターと相性がいいようにする、またコストも低めで効果も強力

もしかしたら、各1枚しか入れられないようにするかも



モンスターの例

モンスターは複数存在する、どのモンスターも2回進化できる

モンスター1

特徴:

初期攻撃力と素早さが高い、ただし防御が低い

HPは普通


モンスターのスキル:

①ターン開始時に育成カード(攻)を1枚デッキからサーチする(初期)

②このターン中、攻撃力+3、防御力ー1(コストあり)   (進化1)

③攻撃力+2(永続)                   (最終形態)

進化しても進化前のスキルを使える


専用カード:

・2ドロー(コストなし)

・そのターン中、状態異常にかからない

・状態異常「ひるみ」付与  ひるみ:相手が1回行動できない

・自分のHPを減らし、攻撃力UP

・最終形態時、自分のHPが一定数以下なら、攻撃力UP


専用カードはとりあえず5枚ほど作成予定、少なければ増やしていきます


かなり脳筋なモンスターですが、これを基本にして一回作っていけたらなと思います

今後の課題

フィールドを整えていきます、カードの効果処理を作るのも大切ですがまずは手札など重要な部分から作成していきます

カードイラストはシステムが完成するまでは仮で進めていこうかな


終わりに

お疲れ様です、まだカード効果は試作なのでどんどん変更していくと思います。

完成目指して頑張りますゾ


ブログも何もなければ毎週水曜日&土曜もしくは日曜に定期的に更新出来たらなと思います。

進展が無くても今回みたいな案を書くかもしれませんが、興味がありましたらぜひぜひ!


ありがとうございました!

ソウ Oct/12/2024 20:10

カードゲーム制作報告書:その2(デッキ編集画面作成)

進歩報告

お疲れ様です

前回よりRPGツクールでカードゲームを制作しています

基本的なルールは前回をご参照ください

前回は手札の表示をやると言っていたのですが、カードやデッキができていないと話にならないので、先に仮のカードの作成とデッキ編集画面の作成を行いました。

こんな感じにしてみました!

内容としては・・・

・ストレージのカードをクリックしたらメインデッキに1から順番に表示される

・メインデッキ内のカードをクリックしたらメインデッキからそのカードが外される

・順番整理のボタンを押すと、メインデッキのカードがID順に詰めて整理され表示される


メインデッキ内の各カードのIDがわかれば対戦でも読み込むことができます

多分これでいけるんじゃないかなと思います。(バグチェックがまだ)


簡単な作り方説明

今回の内容は地道に作成しただけなので難しいことはほとんど行っていません
メチャクチャめんどくさいです
自分はスクリプトをあまり使わないので、スクリプトも使用していないです
スクリプト使えればもっと楽にできるかも・・・

やったこととしては

まずストレージにカードを表示する

この時ピクチャのボタン化プラグインでストレージの表示カードに以下を紐づけする


クリックした時・・・クリックしたらメインデッキにクリックしたカード表示

マウスをピクチャに重ねた時・・・重ねている間カード画像を表示し続ける

マウスをピクチャから離したとき・・・離したときカード画像を消す



クリックした時にメインデッキの1から順番に表示していく

まずクリックした時にカードを1から順番に表示するために、「メインデッキのnにカードが存在する」スイッチを30個作ります

ストレージの画像をクリックした時これらを使って条件分岐で判断します


・メインデッキの1にカードが存在するがOFF

メインデッキの1にカードが存在する=ON

クリックしたカードを表示する処理

イベントの中断


・メインデッキの2にカードが存在するがOFF

メインデッキの2にカードが存在する=ON

クリックしたカードを表示する処理

イベントの中断


・メインデッキの3にカードが存在するがOFF

メインデッキの3にカードが存在する=ON

クリックしたカードを表示する処理

イベントの中断




これを30個分行います

次にクリックした時どのカードをクリックしたか判断する必要があります
そのために各カードにIDを振ります。IDは変数を使用

育成カード1・・・1
サポートカード1・・・2
妨害カード1・・・3              とします


クリックした時、IDを調べる変数(名前:判別用ID)にクリックした画像のIDを代入する。

例えば育成カード1をクリックした時、判別用IDに1を代入する



次に判別用IDを条件分岐で全て比べます

判断用ID=1

メインデッキの1に表示されているカードのID=判断用ID

クリックしたカードを表示する処理(育成カード1)


判断用ID=2

メインデッキの1に表示されているカードのID=判断用ID

クリックしたカードを表示する処理 (サポートカード1)


判断用ID=3

メインデッキの1に表示されているカードのID=判断用ID

クリックしたカードを表示する処理(妨害カード1)



判断用IDが1なので育成カードが表示されます



そして、メインデッキの1に表示されているカードのIDがわかります(重要)

IDがわかれば対戦時にそのカードを読み込めばいいのでやりやすくなります(まだ対戦未実装だからもしかしたら穴があるかも・・・)


今回は3枚だけですが、当然カードの総数が増えれば増えるほど増えていきます

メインデッキの2に表示する時も同様にしていけば作成できます
ピクチャ番号変更を忘れずに


メインデッキからカードを外す

メインデッキにカードを表示したときに
ピクチャのボタン化プラグインで以下を紐づけします

クリックした時・・・クリックしたらメインデッキからクリックしたカードを消す

マウスをピクチャに重ねた時・・・重ねている間カード画像を表示し続ける

マウスをピクチャから離したとき・・・離したときカード画像を消す

クリックした時、その画像を消す必要があります

そのためには消すカードのピクチャ番号を知る必要があるのですが、ピクチャ番号の情報を取得する方法が調べてもわかりませんでした。

なのでピクチャのボタン化プラグインを使って行いました

このプラグインは実行したときにスイッチをONにする機能があります


例えばメインデッキの2のカードを消したいとき

クリックした時に「メインデッキの2をクリックした」というスイッチをONにします
その後、クリックした時のイベントが実行されます

この時に、そのイベント内で条件分岐で全て調べます


・メインデッキの1をクリックしたがON

メインデッキの1に表示されているカードのID=空欄用のID

メインデッキの1にカードが存在する=OFF

メインデッキの1をクリックした=OFF

メインデッキの1の画像を消す

※空欄用IDは全カード数より大きい数字


・メインデッキの2をクリックしたがON

メインデッキの2に表示されているカードのID=空欄用のID

メインデッキの2にカードが存在する=OFF

メインデッキの2をクリックした=OFF

メインデッキの2の画像を消す



・メインデッキの3をクリックしたがON

メインデッキの3に表示されているカードのID=空欄用のID

メインデッキの3にカードが存在する=OFF

メインデッキの3をクリックした=OFF

メインデッキの3の画像を消す


これをメインデッキ30全部行います

そして2番目がONになっていますのでピクチャ番号が判断できます

終了後はスイッチをOFFに変更するのを忘れずに!



カード整理機能

カードを表示して、消すことができるようになりました。

最後にカードを整理整頓する機能です

まず整理ボタンを押したとき

①下準備

・メインデッキのピクチャのボタン機能の紐づけを全て解除、

・メインデッキのピクチャを消す

・「メインデッキのnにカードが存在する」スイッチを全てOFFにする


②1~30のメインデッキのIDを比較して、小さい番号順にする


③メインデッキの画像を表示する




が実行されるようにします


②の比較ですが

方法としてはこれまた地道なんですが、

・1と30のIDを比較して、1が大きければ30と数字を入れ替える

・1と29を比較して1が大きければ29と数字を入れ替える

終わったら

・2と30のIDを比較して、2が大きければ30と数字を入れ替える

終わったら

・3と30のIDを比較して、3が大きければ30と数字を入れ替える


これを全て行います

ただし2と1、3と1、3と2は比較済みなので、省略できます
つまりだんだん比較数は減っていきますね

あとは画像を表示するだけです


これで動画のように動くと思います

以上となります

非常にめんどくさいです、他の簡単な方法もあると思うので参考までに・・・

今後の課題

デッキ編集画面は大体の形になりました

次は仮のカードを作成してデッキを保存してメインフィールドに反映できたらいいかなと思います


終わりに

今回はかなり大変だったので、すごく達成感があります

自分が忘れないように今回は内容をブロブに書きましたがこういうの需要あるのかな?


定期的にまた更新していくので興味がありましたら是非是非

ありがとうございました!

ソウ Oct/09/2024 21:47

カードゲーム制作中

最近の状況

お疲れ様です

久々の投稿となります

現在の進歩報告としましてはカードゲームを制作しています

「天竜無双 ヘブンズ・ガードナー」「インメルと遊戯の魔導書」「ココロの遊戯外伝」は現在制作を停止しています、申し訳ございません、制作をやめたわけではありません。

しばらくは完成するまでカードゲームの制作を行うと思います

あとCi-enのみでのブログ更新になると思います、諸事情でXにはもうほぼ浮上するつもりはないです。
なのでこれからは定期的に更新ができるようにはなると思います

作成中のカードゲーム

どんなゲームか簡単に説明すると・・・

モンスターを育てて、戦い相手のHPを0にするです

カードゲームなのでもちろん育成も戦闘もカードです

能力は攻撃力、防御力、素早さ、HPの4つです

カードの種類としては・・・

育成系:
能力を上昇させる、回復させるカード

補助系:
ドロー、サーチ(育成カードなど)、戦闘サポート(戦闘時状態異常付与、貫通付与など)

※貫通 2倍ダメージを与える

妨害系:
能力低下、ハンデス(手札を捨てさせる)、成長ゲージ妨害、状態異常

※成長ゲージ 進化に必要なゲージ

専用系
モンスターごとの専用カード

の4種類の予定です

・他にもモンスターごとの能力

成長ゲージを消費してはターン1回発動できる
能力は1キャラで複数持っていてゲーム開始時に1個選択できる感じにしたい

サーチ   攻撃力上昇カードを2枚サーチ
能力強化  このターン中素早さ+〇〇
相手妨害  このターン中相手の素早さをー●●     など


メインフィールドはこんな感じになればいいかなと思います


※行は行動数です

細かい流れとしては・・・     

①ドローフェイズ
初手は4枚
お互いに手札が4枚になるようにドローする(毎ターン4枚になるようにドロー)

②チャージフェイズ
いらない手札を成長ゲージに置ける
置いたら1枚ドロー

③進化フェイズ
一定数成長ゲージを消費して進化させることができる(消費はカードを除外することで、除外されるとそのゲームでは使えなくなる)
進化時、攻撃、防御、素早さのどれかを+できる

④メインフェイズ
行動数が0になるまで手札のカードやモンスターの能力を何度でも使用できる
手札のカード、モンスターの能力はどれも行動数1回分でカウントされる

※使用した手札のカードはすべて成長ゲージに置かれる
カードを使用できないまたは何も行動せずパスしたい場合は成長ゲージに好きな手札を1枚置ける

行動は素早さが高い方から行える
  例1:キャラA:素早さ7
     キャラB:素早さ6の場合
    キャラAのプレイヤーが行動→キャラBのプレイヤーが行動→キャラAのプレイヤーが行動→繰り返し

  例2:キャラA:素早さ7
     キャラB:素早さ7の場合
    同速の場合ランダムに行動順が決められる、  
     1行動目(キャラA→キャラB)→2行動目(キャラA→キャラB)→3行動目(キャラB→キャラA)→
 
  例3:キャラA:素早さ7
     キャラB:素早さ6(素早さ上昇のカードを使用した場合)
    1行動目(キャラA→キャラB(素早さ上昇強化で2上昇))→2行動目(キャラB→キャラA)
    上昇したときに同速の場合は行動順はランダムになる
    

行動数はお互いが1回ずつ行動すると1減る

行動数が0になると自動的にバトルフェイズへ

⑤バトルフェイズ
素早さが高い方から攻撃し、現在の攻撃力分ダメージをHPに与える
ダメージは攻撃力ー防御力で防御力が攻撃力より高いとダメージ1

どちらかの体力が0になったら終了

⑥エンドフェイズ
1ターン終了、①へ

※ルールは予定なので変更の可能性ありです、ご了承ください

こんな感じのゲームが作れたらいいかなと思ってます

これらをRPGツクールMZで作成する予定です

本当はUnityで作成を行おうと思っていたのですが(結構勉強はした)、私の能力では難しいかなと思い断念しました・・・

作成は困難になると思いますが頑張ります!

今後の課題

現在、仮のフィールドにデッキや数値などを設置しています

次の作業としては、手札の表示ですね
今回は手札の欄は文字表示にして、マウスカーソルを合わせたら中央に絵柄詳細が出る感じにしようかなと思ってます

あとはとりあえず1キャラ作ることですね
カードとモンスターがないとやりにくいので・・・


少しずつ進めていきますゾ!


終わりに

Ci-enの更新していなくて本当に申し訳ございません
今後はCi-enのみの更新にする予定なので、定期的にはブログを書けると思います

こんな私ですが、ちゃんと完成させて行動で証明できるよう頑張りたいです!
長文失礼しました!

Monthly Archive

Search by Exclusive Perks

Search Articles