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水無川旅館 Feb/13/2023 00:01

バレンタイン絵と近況

 今週末はバレンタイン絵を描いていました。ゲームの進捗はありません。

バレンタイン絵↓
https://twitter.com/bydriv/status/1624762157887004672

 基本的に個人でやっていますので、さすがにイラストとゲーム制作を同時に進めることはできません。分身はできませんから。どっちも中途半端っていうのはいちばんよくない……と思いつつ、やっぱり年中行事に乗じて絵を描くなりするのは宣伝するうえで重要という思いもあります。

 ゲームの進捗は文字通りないんですが、 ci-en を更新するのは宣伝の意味合いもありますので、最低でも週に 1 回くらいは更新したいと思っています。

近況報告

 最近は諸事情ありリアルのほうがほんとに忙しいです。仕事もそうですが、土日も予定で埋まっていて作業の時間ないってことも。

 よく思うのですが、ゲーム制作に限らず作品制作ってかなりストイックな趣味です。土日ぶっ通しで作業したら 20 時間程度。これだけあれば、規模にもよりますがゲーム数本クリアすることだってできるかもしれません。

 で、そんなことを毎週毎週、すくなくとも半年~1年程度はやって、やっと完成するというレベルの存在です。この間、たとえば今回のようにイラストを描けばそれだけスケジュールに遅延が発生します。

 当然ですが、人間生きるうえでしたいことやしなければならないことというのはほかにもたくさんあります。そういったことをこなしつつ、時間の合間を縫って作品制作に打ち込むというのは、想像を絶する世界です。

『完成させる技術』本を書きたい

 ゲームを完成させるというのは、本当に難しいことです。私は曲がりなりにも 1 作完成させましたので、そのノウハウを世界に還元したい……というと意識高く聞こえますが、そういう本なり記事を書きたいと思い、何度か筆を執っていました。

 しかし、あまりにも内容が巨大かつ精細になりそうでしたのでいったん中断した次第です。

 が、これ自体は本なりにしたいので、夏コミで出そうかな~……と、ちょっと考えています。

ゲームを完成させるということ

 ゲームを完成させるためにしなければならないことは、たくさんあります。ただ、正直言って、やみくもに手を動かすだけで完成するというほど甘い世界ではありません。相当の計画性をもって取り組まないと、一生かけても完成しないということもあり得ます。

 たとえばなんですが、完成まで軽く見積もって100年かかる作業量のゲームをつくろうとしたって無理なものは無理です。こう言うと無理だっていうのは当然に思えますが、見積もりは難しいので、そういう目標を立ててしまうことも本当に多いです。たとえば、商業ゲームの超大作レベルの作品制作に個人で挑んだりね。

 普段どんなゲームを遊ぶかというと、おそらくたいていのひとは、商業の超大作ゲームだと思うのです。ですから、どんなゲームをつくりたいと言って思い浮かべるのは、おそらくそういうゲームなんですね。そういうゲームを思い浮かべてしまう時点で、おそらくは『完成させる技術』がないのです。

 目標を下げる、というと簡単なんですが、目標を下げるだけでも、『言うは易く行うは難し』です。ゲームとして成立していて、なおかつ現実的に実現可能な目標を立て、そしてそれを実行し達成するのは、相当難しいです。おそらくたいていの場合、ゲームとして成立していない状態か、下げた目標さえ達成できないという結果になってしまいます。

 ……と、まあ、これらの目標設定から達成に至るまでの方法論をきちんと本にまとめたい、というきもちがある、ということです。

宣伝

 せっかくなので作品の宣伝もしておきます。セールは 2/13 13:39 まで(この記事執筆時点で残り約 14 時間)です。

 近年は 1 周まわってダイマのほうが印象がいいらしいです(ほんまか)。まあそれはともかく、買うかどうか悩んでるひともけっこういると思いますし、認知されなければ売れるものも売れないと思うので積極的に宣伝していこうと思います。

 おもしろいのでぜひ遊んでみてくださいね!!

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水無川旅館 Jan/15/2023 19:40

今後の活動について

 今回は今後の活動について、すこし書いてみたいと思います。

当面の目標は継続すること

 当面の目標は活動を継続することです。

 創作を長いことしていると、さまざまな理由で活動をやめてしまう方もいらっしゃいます。私も、実はいろいろあって活動自体を終了することを検討していたりしていました。ただ、『Hijack ヒトノムクロ』を発表したこと、およびイベントでの交流を通じて心情が変わり、あともうちょっとだけ続けようかなと思ったのです。

 で、せっかく新年ですし、どういう目標を掲げるか考えました。いわゆる新年の抱負というやつです。『大作を制作する』とか、まあ、いろいろ目標を立てることは簡単ですが、実現できるかはわかりません。ただそれ以前にまず『継続すること』を目標にしようと思ったのです。次点で新作を完成させる、かな。年内に完成目標となると、すでにスケジュール的にはかなり修羅場ですが!!

 継続するにあたっては、大別して

① 経済的事情で継続不能になること
② 健康上の理由で継続不能になること
③ (自分自身が起因の)精神的な理由で継続できなくなること

 のみっつをクリアする必要があると思います。

 ① は私の場合、本業が順調(?)ですので、当面は問題なさそうです。逆に言うと、これは当然かもしれませんが本業を基本的には続けるということでもあります。世の中には仕事をやめて作品制作に打ち込むひともいますし、そういうひとは尊敬しますが、私はそういう選択はとりません(冷静)。

 ② 健康上の理由で、というのは、徹夜したりしてまで制作に打ち込まない、ということです。命あっての物種と言いますし、健康を損なっては元も子もありません。これは実際、作品制作に打ち込みすぎて若くして亡くなってしまう先生を多数見ているなどあり、そうならないようほどほどに、ということです。

 ③ は、作品を発表しても鳴かず飛ばずだったり、そういう理由で制作意欲を失ってしまい、嫌になってやめてしまう状況に陥らないように努力する、ということです。仕事で鬱になって、とかそういうときは、むしろ療養が必要だと思います。そうではなくて、たとえば宣伝を頑張るとかでできるだけ『創作自体が嫌になってしまう』状況にならないように立ち回る、ということです。

 継続することを目標にしようと思ったのは、やっぱり私レベルの無名の同人作家(?)ですと、作品のクオリティ云々以前に認知度が圧倒的に低いですし、活動量や『継続していること』自体を応援してくれているひとも多いと考えたからです。クオリティが高いことも、もちろん重要です。ただ、クオリティが低かろうと、やっぱり最低限継続的にアウトプットがあるということが重要な段階だと考えたのです。

 ci-en に記事を書いているのも、この一環です。こんな記事でも、やっぱりないよりはあるほうが圧倒的によいと思うのです。

新作について

 さて、ひとまず『継続すること』を目標にしても、やっぱり気になるのは新作がどうなるかということだと思います。

 新作については粛々と進捗を進めているんですが、基本的には1~2年後の発表を考えています。

 で、新作についてはいろいろ考えていることはあるんですが、以下のみっつの方向性で考えています。

① 前作(『Hijack ヒトノムクロ』)よりよいものであること
② 1~2年程度で発表できる規模のものであること
③ ジャンルは 2D 横スクアクション

 ① はたとえば面数が前回より多いとか、グラフィックやレベルデザインが進化しているとか、そういう面で前作よりもよいものである、と感じてもらえるものにすることです。これはゲーム制作以外でも、絵だとかでも基本的に私が意識しており重要視していることです。『前回よりもよいものにする』という意識の有無次第で、やっぱり積み重ねで圧倒的にクオリティに差がでてきます。

 ② は当面の目標『継続すること』を優先した考え方ですね。3, 4年と時間をかけすぎるのは基本的によくないことだと思っています。 長くても1~2年でできるものが現状の自分の実力であり、その段階で完成させられるものを企画して出そう、ということです。そしたらその経験を活かした次の1~2年で、最初の作品を3~4年かけてつくるよりももっとよいものができるかもしれません。

 ③ に関しては、 Hijack を 3D 化することも一瞬考えたんですが、そういう難しめの要素があるとやっぱり完成しないということもあると思います。それよりは、現状コンスタントにできる範囲でやろうと。これも『継続すること』を意識しています。

 ただ、『Hijack』の新作をつくるのか、それともぜんぜん違う作品をつくるのかはちょっと悩んでいます。この数年の制作期間でだいぶいろいろ考え方が変わってきたなどあり、システムレベルでいろいろ変更したい気もしますし。

 そのあたりはいろいろ未定な部分も多いんですが、基本的にテーリというか、水無川の家系が主人公のゲームにはなると思います。

『Hijack ヒトノムクロ』はゴールでありスタートでもある

 さて、ゲームを完成させてほっと一息つくのも束の間、さっそく新作をつくることにして息つく暇もありません。すでにいまから「完成しなかったらどうしよう」とはらはらしています。この先の人生、休まることがあるのでしょうか?

 ところで、私個人にとっては、『Hijack ヒトノムクロ』はゲーム制作におけるゴールでした。ただ、プレイヤーにとっては、当然そんなことは関係ありません。見てくれていたひとも多いとは思いますが、やっぱりそこはスタートでしかないのです。

 創作活動という意味でも、私にとってはややゴール気味ではあるんですが、まだまだ始まったばかり、スタート地点もいいところなんですね。

 ただ、これは悪い意味ではありません。ゴールでもありスタートであるということは、実は私の創作のテーマでもある、重要な概念なのです。

 私の創作では、主人公は過去から未来へ『継承』をする存在です。過去の人物の意志を『受け継ぎ』、死してなお未来へ意志を『託す』。過去の『ゴール』が、そのまま未来の『スタート』になっている。それが私の創作における主人公のありかたです。

 一方で、悪役は過去を滅ぼしたり消し去ったり、不老不死になるなどして、未来へ託さずに『永遠の頂点』として君臨しようとする傾向があります。私の創作の悪役は、過去から『受け継ぐ』ことがなく、未来へ『託す』こともないのです。

 まあそんなこんなで。とにかく作品をひとつ『ゴール』させ、また新しい『スタート』を切れたのは喜ばしいことだと思っています。

 ただ、そんなスタートとゴールの輪廻をいつまで繰り返すのか? といったことをふと考えることは、よくあります。人間の一生は有限なので、いつか終わらせる必要があるときもくるでしょう。実は、それもあって冒頭で書いた「そろそろ活動自体を終わらせようと思っていた」という話に繋がるんですね。

 ただ、それを考えるのはいまではないかな。というのが、現在の心境です。

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水無川旅館 Jan/14/2023 23:45

Five-year mission: Hijack 制作裏話

 今回は『Hijack ヒトノムクロ』およびその前身である Hijack のプロトタイプ(仮)の制作裏話について書いてみたいと思います。

 Hijack の制作は2017年1月1日に始まりました。これは明確にその日付で、なぜかというと、2016年末に『来年こそゲームをつくろう』と決心したからです。で、1月1日に企画を始めました。この企画の時点で(企画レベルでは)現在の Hijack の全体像がほぼできていました。

 それから約5年間試行錯誤し、ようやく形になったのが2022年8月のことでした。

2016年以前

 2016年以前は、主にプログラミング言語処理系の開発だったり、CS(計算機科学)や Web 方面の勉強をしていました。ゲーム制作はプログラミングに興味をもつきっかけではあったし、いくつかミニゲームを制作していましたが、結局コミケだとかで発表することはありませんでした。しかし、時とともにそもそものきっかけであったゲーム制作をしてコミケだとかで発表したいという思いが強くなったのです。

2017年

 そして2017年1月1日、 Hijack の企画を始め、さっそくドット絵だとかを描いて感触を確かめました。当時はドット絵をどれくらいの解像度で描けばいいのかもわからず、とにかくいろいろなサイズで描いて試行錯誤していました。最終的にかなり『大きい』サイズのドット絵でゲームの開発を進めてしまい、主にこれが原因で雑魚敵などを用意することもままならず、最初の挫折を経験しました。

https://twitter.com/bydriv/status/1195582047160393728?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑当時のドット絵の比較。左から2017年、2019年4月、2019年9月バージョン

https://twitter.com/bydriv/status/1202279232878989313?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑2017年当時の雑魚敵と2019年バージョンのテーリのドット絵。この解像度の雑魚敵をそう何種類も用意できるわけがないのである!!!

2018年

 このままでは一生完成しない気がしてきたので、目標を下げてドット絵を小さくすることにしました。当初の企画は横スクアクションでしたが変更し、見下ろし型にしようなど、いろいろと試行錯誤しました。

https://twitter.com/bydriv/status/1084354565137256450?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑2018年バージョンの『Hijack』

 またこの頃は、ゲームだけでなく言語処理系もつくりたいという欲求も強かったため、コンパイラを開発して技術書典に出展したりもしていました。

2019年

  しかしドット絵を小さくしてもうまくいかず。また横スクアクションに戻し、何枚かドット絵を描いて2019年9月、やっと現在のドット絵に至りました。

https://twitter.com/bydriv/status/1174992978453991424?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑ いろいろ試行錯誤して、やっとこの表現ができるようになった

 こうして見ると、2017年~2019年でやっとドット絵がそれなりに描けるようになった感じですね。

 またこの頃かなり『Hijack ヒトノムクロ』に近い状態になってきていました。

2020年

 この頃はサウンドをつけ始めました。音楽も含めてかなり完成形に近くなってきた時期ですが、まだボス戦をどうするかなどの課題や、立ち絵やシナリオ、面数をどう増やしていくかなどの課題も山積みでした。

https://twitter.com/bydriv/status/1250752826818494464?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑2020年当時の Hijack のプロトタイプ

2021年

 2021年はゲームの進捗はほとんどしていないのですが、振り返ってみるとそうとう長い時間をかけて絵を描いていました。絵はそれ以前にも描いていましたが、この時期にかなり練習になったのか、画力が底上げされている気がします。

 ちなみにこの絵はジャケ絵にもなっているので、実際のところゲーム開発と無関係でもありません。ジャケ買いみたいな言葉もありますし、この絵がなかったら遊んでくれていないひとも、きっといると思います。


https://twitter.com/bydriv/status/1444689721179787271?s=20&t=CbFDzDXZznhsrqgSog0PgA
↑10ヶ月近くかけて描いた絵

2022年

 2022年は4月~8月にかけて一気にフルスクラッチで『Hijack ヒトノムクロ』を開発しました。

 フルスクラッチと言ってもコードだけです。アセットはかなり再利用したので、スピーディに開発することができました。それでもボス戦や音楽などを用意したのはこの時期ですので、かなり精力的に活動した期間だったと思います。

 そんなこんなで『Hijack ヒトノムクロ』を晴れて世に出すことができたのです。

作品ページ

 なんかだいぶ自分語りな感じの記事になってしまい恥ずかしいのですが、こんな記事でもアウトプットしたほうがよいという精神で公開します。

 あと、せっかくなので作品の宣伝もしておきます。おもしろいので、ぜひ遊んでみてくださいね!!

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水無川旅館 Jan/12/2023 01:00

これは人類にとっては小さな一歩だが、ひとりの人間にとっては偉大な一歩である

 新年あけましておめでとうございます。昨年は個人的に偉大な年となりました。長年開発していたゲーム『Hijack ヒトノムクロ』をリリースできたからです。

ゲーム開発はさながら月探査

 表題はアポロ11号で月面着陸を成し遂げたニール・アームストロング船長の言葉のオマージュです。元の言葉は ❝これはひとりの人間にとっては小さな一歩だが、人類にとっては偉大な一歩である❞ というものです。素敵な言葉ですね。

 ほとんどの人間は、月面着陸のような偉業を成し遂げることはできません。どんな人生を歩んだとしても、せいぜい 人類にとっては小さな一歩❞ 程度のことしかできないでしょう。それでも ❝ひとりの人間にとっては偉大な一歩❞ を歩むことには、きっとなにか意味があるのだと思うのです。そういう思いを表題に込めました。

この記事を書く理由

 水無川旅館はまだまだ認知度の低い、無名のサークルです。作品のアウトプットだけでは、どうしても速度も落ちますし埋もれてしまいます。そういうわけで新作の構想や企画段階のアイデア、あるいは制作秘話だとかであっても、できるだけ多くアウトプットしたほうがよかろうという判断によるものです。

『Hijack ヒトノムクロ』の制作裏話

『Hijack ヒトノムクロ』の開発は、それまで開発していた Hijack のプロトタイプ(仮)を下地に2022年4月頃、本格的に始まりました。コードベースは完全にフルスクラッチの開発です。

https://twitter.com/bydriv/status/1250752826818494464?s=20&t=RjFSh5qc7PWodJVyW02t-Q
↑ Hijack のプロトタイプ(仮)

 Hijack のプロトタイプ(仮)の開発期間も含めると5年以上作業していたことになりますが、いま振り返ると、これは開発というよりも ❝練習期間❞ というべきものだったように思います。そういった ❝練習期間❞ の成果を存分に発揮したのが2022年4月から8月までのおよそ4ヶ月間です。実際には、一部のドット絵や音楽は Hijack のプロトタイプ(仮)の素材を流用したものですので、 ❝練習期間❞ を除くと、『Hijack ヒトノムクロ』の開発にかけた ❝制作期間❞ はおよそ半年程度になるのではないかと思います。

『Hijack ヒトノムクロ』を開発するにあたって、レベルデザインの関係上、 Hijack のプロトタイプ(仮)の要素をほとんどすべて見直すことにしました。ですので、プロトタイプではあった一部の要素は『Hijack ヒトノムクロ』にはありません。

『Hijack ヒトノムクロ』の音楽について

『Hijack ヒトノムクロ』に収録されている楽曲はよっつあり、それぞれ、

  1. Combat
  2. Door of Fortune
  3. Gift of the Trickster
  4. The Enemy within

 というタイトルになっております。それぞれの楽曲のイメージについて語ってみたいと思います。

Combat

 文字通り『戦闘』をイメージした曲です。

 よっつの曲のうち、この曲だけは Hijack のプロトタイプ(仮)の時代からあります。時間も経ってしまっていたので、曲もつくりなおすか迷ったんですが、結局冷静な判断として再利用することにしました。

Door of Fortune

 1面ボス、マグダレーネ・バウムガルテンの曲です。和訳は『運命の扉』。

 実は、自創作においてマグダレーネは『運命』を象徴するようなキャラクターなのです。そういうわけで『運命』をイメージした曲です。また、1面ということで『始まり』をイメージした曲でもあります。静かに、ゆっくりと運命が始まるというイメージです。

Gift of the Trickster

 2面ボス、ヴェリティ・A・バレーの曲です。和訳は『トリックスターの贈り物』。

 ヴェリティは『気まぐれ』なキャラクターです。彼女は時と場合に応じて敵にも味方にもなります。そういう『気まぐれ』な感じをイメージした曲です。わちゃわちゃしていて焦点が定まらない感じをイメージしました。

The Enemy within

 ラスボス、ドルサ・バウムガルテンの曲です。和訳は『内なる敵』。

 この曲のイメージは『葛藤』です。ドルサはテーリと戦っているように見えて、その実、彼女自身と戦っているのです。それが『内なる敵』なのです。曲としては、アルトとソプラノの2パートで構成されており、彼女の葛藤を表現しています。

作品ページ

ぜひ遊んでみてください。よろしくお願いします。

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『Hijack ヒトノムクロ』の反省点と次回作での改善案

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