テーリのフラッシュレポート #7 【新作のシステム】
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水無川旅館 Sep/11/2023 19:00
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水無川旅館 Sep/10/2023 15:13
今回は作品を完成させる上で最大の問題と言っても過言ではない無限リファクタ地獄と私が呼んでいる現象について書いてみます。
無限リファクタ地獄とはなにか。
まず、リファクタとは、リファクタリングの略で、通常プログラムにおいて、外部のふるまいを変えずに、内部のソースコードを(通常はメンテナンス性の向上などを目的として)書き換える行為です。
ただ、このリファクタ……一見有益に思えますが、基本的に無限にできるため、気を抜くと四六時中リファクタばかりしている状態に陥ります。
なぜ無限にできるのかというと、改善しようとしている性質が、定性的で終わりを定義することが難しいからです。
レベル感としては、リファクタの終わりを定義する>>>(越えられない壁)>>>リファクタをする>リファクタをしないくらいの感じです。
リファクタの終わりを定義するのは、難しいです。一方で、リファクタ自体は簡単です。そうすると、リファクタをしなかった初心者の頃より、リファクタを覚えた初心者+のほうが、むしろ
無限リファクタ地獄に陥り作品を完成させられない
という現象が発生します。
とにかく目が肥えてしまい、悪いところが目について仕方なくなります。そして、そこを直すことばかりに気をとられ、作品が完成しなくなるのです。
対症療法ですが、締切駆動はそれなりに有効です。
ただ、対症療法に過ぎないので個人的にはおすすめしません。それよりも、きちんと完成させる習慣をつけて根本原因に対処したほうがいいと思います。
なにより、締切駆動でなんとか締切に間に合わせても、その後無限リファクタ地獄に陥ってしまうという、よくないパターンがけっこうあります。
印刷などして強○的に更新ができなくなるなどの制約があればいいですが、プログラムやデジタルデータなどの場合、いつまでもそれを継ぎ足し継ぎ足し修正するばかりになってしまいます。
このパターンですと、締切駆動でなんとか1作品程度は出せても、そのあと継続して新作や新機能を出すということができません。
まあ、新作・新機能を出すことがすべてではありませんが……個人的には、あまりよくない傾向だと思ってはいます。
この現象は、プログラムだけの話ではありません。
……と、枚挙にいとまがありません。
もちろん、リファクタや推敲、修正をすること自体は大事です。でないと作品のクオリティがいつまで経っても上がりません。ただ、それはあくまで作品が完成するというのが大前提です。
問題は、リファクタや推敲、修正の終わりを定義できず、いつまでもそればかりしてしまうことです。
きちんと作品を完成させられるひとは、何度も完成させた経験で、さじ加減をわかっています。これ以上時間をかけても仕方ないな、とか、ちょっと気に入らないけど、ここに時間をかけていたらスケジュールを圧迫するな、とかです。
一方、無限リファクタ地獄に陥ってしまうのは、作品を完成させられない状態が多いです。
特に、多少経験はありつつも、1作も完成作品がない頃~数作品程度の頃がいちばん多いと思います。
本当に最初の最初は、むしろ陥りにくい傾向があります。ただ、多少慣れてきた段階ですと、細部には凝れるが全体を俯瞰して見るのが難しいため、細かいところに気をとられ、全体のスケジュールが延々と遅延してゆくのです。
細部に凝りつつも全体を俯瞰して見るのは、本当に難しいことです。両立できないときは、すくなくとも完成を優先するなら、細部に目をつむる力というのも重要です。
ちなみに、人によっては5年・10年かけて本当に大作を完成させてしまう人もいます。
ただ、かなり例外的なパターンだとは思います。多くの場合、その前に力尽きて完成しません。
ですので、あまりおすすめできる道ではないと思いますが……最終的には、個人の自由な気がします。
だいぶ長文になってしまいましたが、どうでしたか? 私も、気を抜くとすぐに無限リファクタ地獄に陥ってしまっている自覚があります。本当に細かいことでも、よくなっているにはよくなっていますから、よりタチが悪いというか……「本質的な進捗」からの逃避を正当化する最強の理由になってしまうんですよね。
新しいなにかをつくるより、既存のものを改善するほうがずっと心理的にも楽ですし簡単です。でも、既存のものをいくら改善しようと、やっぱり完成に向けては1歩も進んでない、ってこともよくあります。
そんなとき、なにもしないというのは「焦り」が生まれます。その「焦り」を止めて「安心」したいがために、リファクタというのは絶好の手法なんです。
でも、完成に向けて歩を進めるなら、やっぱり「本質的な進捗」をする必要があります。
本当に完成に向けて歩を進めることができているのか。それとも、なにもしなければ時間を失うという「焦り」から、なにか手を動かさなければという心理からの行動なのか。
そのふたつを見極めて、着実に完成に向けて歩を進めるのが重要だと思います。
水無川旅館 Sep/08/2023 19:00
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今回は作中の楽曲、 "The Enemy Within" の紹介です。この曲、実はかなりお気に入りだったりします! 一応、作中の楽曲のなかではいちばん最後につくったもので、やっぱり練度とか違っている気がしますね。
"The Enemy Within" は、作中のボスのひとり、ドルサ・バウムガルテンの曲です。動画内では尺の問題もありボスの紹介まではできませんでしたが、基本的にはボスのテーマ曲みたいなのを意識しています!
私の DTM 歴は、中高生のとき(正確な時期は忘れた)に数曲つくった程度です。
よく言われるところのイラスト・音楽・プログラムのなかでは、もっとも経験が少ないですね。練度としては、プログラム>イラスト>DTMだと思います。ちなみに、プログラムは仕事でも書いています。(まあ、珍しいことでもありませんが……。)
ゲームをひとりでつくるにあたって、音楽を仕上げられるかは最大の課題だったんですが、案外やってみるとできるものですね~……。出来も、そんなに悪くない気がします!
昔は勉強が苦手で「とりあえずやってみよう!」というスタンスでしたが、やっぱり非効率だと思って、最近は本を読むなどしてまず勉強する機会が増えました。DTMは、座学で身につけた感じです。
これは個人的な感覚ですが、DTMは座学が向いている分野な気がします。イラストは、もちろん座学も大事ですが、最終的にはとにかく描くのが大事、という結論になってしまう気がします。プログラムはその中間かな……。
なんでそう思うのか……やっぱり、基本的には「同じ音源で同じ音符を入力すれば、同じ音が鳴る」度合いが高いからですね。
ですから、本や講座の通りにやれば、そこそこの曲ができる。その度合いが、比較的高い分野だと思う、ということです。
ゲームは、現状声優さんに依頼している以外は、ひとりでつくっています。
ただ、私はソロでやることに強いこだわりがあるわけではないんですよ。たとえば、テーリのフラッシュレポートではイラストも依頼していますしね。
それでも、ゲームは基本的にひとりでつくることにしています。
なんでか。明確な理由があるわけではないんですが……「つくること自体が楽しい」から……ですかね。
仮に一生遊んで暮らせるだけのお金があって、完全に人任せでゲームをつくれる状況下でも、「自分でつくる」ことは続けると思います。
というか、そこまでの状況なら逆に時間があるわけで、その時間をどう使うかというと、やっぱ「つくる」ことだと思うんですよ。古代ギリシアの文化人のごとく、余暇は思索や芸技を豊かなものにします。
仮にある日突然億万長者になったとして、最初のうちは、遊び倒すこともあるかもしれません。ただ、そのうち遊びにも飽きてきて、なにかをつくり始めると思います。
ただ、最近はだれかと一緒にひとつのものをつくりあげるのも楽しいな~……という感覚もあるので、そういう方面もやっていきたいきもちも強いですね。
それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~!!
水無川旅館 Sep/06/2023 19:00
◆マシュマロ:https://marshmallow-qa.com/bydriv
※読み上げ希望の場合、『テーリちゃんへ』などわかるようにお願いします!
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◆CV:羽澄愛(@hazumi_ai)様
◆立ち絵:飯田はと(@Hato_to_illust)様
今回はテーリがかわいい回です!
ゲーム関係ないじゃん!
と思ったそこのあなた……
Exactly(そのとおりでございます)
現代でもっとも必要なもの……それは
安 息
です。
現代は、なにかと気を張り詰めることを強いられる環境にあります。
労働や学校だけでなく、 N.E.E.T. でもネット・SNSを見るだけで、基本的には強い感情を喚起されるようになっています。
正であれ負であれ強い感情は、人を動かすのです。人が動けばお金が動きます。そのため、賢いひとや偉いひとやえろいひとが叡智を尽くして人の感情を揺り動かそうと日々努力しているのです。
まだ娯楽の少なかったであろう古代ギリシアのような世界では、きっと感情を揺さぶられる機会は希少で、アリストテレスの詩学のような、人の心を動かす手法こそが求められていたのでしょう。
ただ、感情を動かすのは、つかれるのです。現代では、正負さまざまな感情を動かすためのメディアが過多状態で、現代人に心を休める暇はありません。
現代で求められているのは、むしろ心を休めるための手法なのです。
そんな感じで、テーリのフラッシュレポートには適度にこんなノリの回を入れようと思いました!
それでは今回はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~!
水無川旅館 Sep/04/2023 20:00
こんにちは。コミティアおつかれさまでした!
今回も、少部数ですが売れました。来てくださった皆様、手に取ってくださった皆様、誠にありがとうございます!
水無川旅館名義での活動も、今日で1年になります。いやぁ、早いものですね。感無量です。
水無川旅館というサークルが生まれたのは、2022年9月4日、COMITIA141でのことです。それまでもゲーム開発自体はしていましたが、本当に個人の趣味レベルでサークル活動としてではありませんでした。
一応、同人サークルとして出展することはそれ以前から検討していましたが……それでも、具体的にサークル活動を始めたのは、去年のことでした。
水無川旅館の場合、サークル活動開始と同時に完成作品がありました。(というよりも、代表の固定観念として、サークル活動をするには完成品が必要だと思っていました。)サークル活動を始めて意外だったことのひとつは、完成する前からサークル参加しているひとも多いということです。体験版の展示とか。私もそうしておけばよかったかな~……。
まずコミティアへの参加は、今回を最後にひとまず減らそうかな~……と思っています。その代わり、インディーゲーム系のイベントへの参加を増やすつもりです! 具体的には
です。コミケには継続して参加予定です!
コミティアは年4回でしたが、上記あわせると年3~4回になる気がするので、スケジュールとしては従来通りな気がします。コミケあわせて年5~6回。平均2ヶ月~2.4ヶ月に1回ですが、なかなか忙しいスケジュールです!
DLsiteでは継続して作品を販売の他、Steamでの販売も検討しています。現在準備中です……!
ゲームをSteamでほしい! という方はけっこう多いです。当たり前と言えば当たり前かもしれませんが……。やっぱり、プラットフォームとして使いやすいんでしょうね。Steam Deckもありますから、携帯して遊ぶことも簡単です。
ゲームは継続して開発する他
などの制作を検討しています。
特に楽曲は、個人的にはCDで音楽を聴くのが好きなので、赤字&在庫を抱えるのを覚悟でプレスCDを制作したいところではありますね……!
本当は、こういう「自分用につくったけど余った」から頒布して製作費を回収するというのが同人の元来の姿な気はするんですが、プレスCDは数百部が最低ロットです。在庫は99.9%抱えることになります。
まあ、コピーCDとかいろいろ方法はあるようなので、このあたりは今後検討する予定です。
基本的には、DL販売をメインにして物理媒体での頒布は減らそうと思っています。物理媒体にあこがれはあるんですが、やっぱ現状の水無川旅館では捌けないですから。
ただ、捌けるようになるというのもひとつの目標にはしたいところですね!
また、物理媒体での頒布を減らすといっても、なにかしらつくろうとは思っています。DLカードとかコピーCDとか。物理で残るというのは、やっぱり「思い出」になりますから。生きるということはきっと「思い出」をつくることなのだ……と言いますからね。
振り返ってみると、けっこうやってきたなぁ、という歴史です。
今後の予定はひとまず以下です! それよりも将来は未定です!!