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2024年 12月's articles. (6)

水無川旅館 Dec/31/2024 23:55

今年1年を振り返って

 こんばんは! 大晦日ですね。感慨深いです。1年の振り返り記事は先日書いたのですが、冬コミ前の準備で忙しく若干消化不良気味でしたので、改めて今年1年を振り返っての記事を書いてみたいと思います。

イベントで嬉しかったこと

 水無川旅館としての活動は今年の9月で3年目になります。同人サークル「水無川旅館」は2022年9月4日、COMITIA141で生まれました。この2年と4ヶ月の間で本当に色々なことがあったと思います。

 今年は特に、過去作を遊んだ方が何度もイベントに来てくれて嬉しかったことを覚えています。一期一会の関係ですが、「過去作を遊んだ」「○○というイベントで買った」と言ってもらえると本当に嬉しくなります。

Hijack の人気

 ヒトノムクロやヒンジヤノホコリは未だに売れますし、感想もたくさんもらいます。3作まとめて買ってもらえることも多いです。これってすごく嬉しいなぁ、と思います。

 イベントに毎回毎回参加しているおかげで、じわりじわりとファンが増えているのを結構感じます。本当に嬉しいですね。

 まだまだ無名だとは思いますが、これからも誠心誠意頑張っていきたいです!

ステージの変化

 ……ゲームを完成させている人が0.1%みたいに、よく言うじゃないですか。本当かどうかはわかりませんが、完成させた時点で「ステージが変わった」と思うことがよくあります。

 2作目、3作目と出していくならなおのことです。イベントだって毎回参加するのを何年、というのはもう猛者の領域です。

 私はまだまだ新参者ではありますが、それでも、「一般人」とはステージが変わってきてるな、というのを最近感じます。しっかりちゃんと「同人作家」をやっとるな、という感じです。

 自分で言う話じゃなくて、よそから見た話ですね。ですのでなんというか……「立場が人をつくる」というか、ちゃんとしなきゃなって最近思います。

 作品というのは、自分だけのものではありません。プレイヤーが遊んだら、もうそれはプレイヤーにとっては想い出になります。その想い出を作者が穢してはいけません。

 だから作者は作者らしく「作品が手を離れること」を意識しなきゃな、と最近思います。

 ……と、もう年が明けちゃいますのでここまでです! 本当はまだまだいろいろ書きたいことはあるのですが……。人生全部そうですね、いつだってやりたりない。

 でもやりたいことが全部できない、その上でできることをやっていこう。それが人生だとも思うのです。

 今年もお疲れさまでした! よいお年を。来年もどうかよろしくお願いします!

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水無川旅館 Dec/31/2024 00:23

冬コミお疲れ様でした&DLカードのDL期限延長について

 冬コミお疲れさまでした!!!! 今回もとても楽しかったです。その感想とDLカードのDL期限延長についてのお知らせです。

冬コミ感想

設営の様子

 実はおしながきには書いていなかったのですが、こっそり二次創作漫画を出していました。ただ「水無川旅館」としての活動なのか私(川向薫)個人の活動なのか曖昧なので、そっとしておいてね♥

結果

 今回は新刊の漫画は2作とも完売しました。ありがとうございます!!!!!!!

 またゲームは3作とも結構買って頂けて嬉しかったです。アクリルフィギュアも好評でした!

 それと今回はアクリルフィギュアは作品のおまけにしてみました。これは大好評でよかったです!

 アクリルフィギュアって結構高いですからね……。おまけとしてもらう分には嬉しいのだけど、単体で買うにはちょっと割高かな、という感じですよね。

 アクリルフィギュアって原価が高いので採算度外視の施策ではありましたが、喜んで頂けたようでよかったです!

喜んでもらうのが嬉しい、という基本

 ……それで今回気づいたこととして。喜んでもらうのが嬉しい、喜んでもらえるよう何かしよう、というのがシンプルに大事だな、と思いました。

 ぶっちゃけタダでもいらないものはいらないんですよ。「価値のあるもの」がもらえるから嬉しいのです。

 だからおまけとして何かつけるとしても、ちゃんと欲しいと思ってもらえるものをつけよう。そういうのって大事だなって思いました。

 アクリルフィギュア自体を単体で買ってくださる方もいましたしね。元々お金を出して欲しいと思ってもらえるものだったの、大事だと思っています。

「Hijack ヒンジヤノホコリ」及び「ふりむいてなんていられない」のDL期限について

 最後に

  • Hijack ヒンジヤノホコリ
  • ふりむいてなんていられない

 のDLカード版は、DL期限が2024/12/30と表記してあるのですが2026/12/30までに延長してあります。あと2年以内なら問題なくDLできますので、よろしくお願いします!

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水無川旅館 Dec/29/2024 22:05

今年1年振り返り

 こんばんは! 今日は今年1年の振り返り記事を書いてみたいと思います。

 また明日はC105(冬コミ)に参加します。おしながきは前回の記事に書きました。ぜひぜひご一読を~!

Qごとの振り返り

Q1(1~3月)

 Qというのは1年を3ヶ月で区切った単位のことです。Q1(最初の3ヶ月)で相当な進捗していた様子が伺えます。

3月末時点での状態

 この時つくったマップは結局消して作り直すことにしてしまいましたので、この時期は主にUnityの勉強に費やしたことになります。

Q2(4~6月)

 Q2でほぼ現在の「テンシノコクハク」の形ができていました。

6月末時点での状態

Q3(7~9月)

 Q3の特に上半期(~8月中旬、夏コミまで)でかなり追い込みの実装をしていました。

夏コミ時点での状態

 ただゲームの開発はここで一旦止まって、それ以降は VSinger テーリの活動をしていました。

https://youtu.be/Kx3LlSS7lj0

https://youtu.be/YjAPh33MMyE

Q4(10~12月)

 10月以降は色々な事情がありゲームの開発はできていませんでした。

 ひとつは漫画を描いていたこと。これが9月末から11月末まで2ヶ月もかかってしまいました。

12月以降はゲームの進捗をしていたのですが、正直に言えば出せるものはまだできていません。

所感

 こうして見ると、相当活動的だったとは思うのですが正直まだまだですね……。

 ひとつひとつ振り返っていこうと思います。

Unity の勉強が大変(当たり前)

 Unity というのは Unity エンジニアという職種があるくらい、かなりしっかりしたゲームエンジンです。まぁ簡単に言えばプロ用の道具です。

 プロ用の道具を使えばプロと同じくらいデキるようになるわけではないことはだれでもわかるでしょう。 Unity を使おうとして挫折した人も何人も何人も見てきました。

 挫折自体は悪い事ではないと思っていて、最終的にはゲームができればいいわけで、選択肢は他にもたくさんあります。それでも Unity を使う理由は色々あると思いますが、私個人の話で言えば、3Dアクションゲームをつくるなら多分 Unity が一番簡単だからです。

 Unity 本体の勉強も大変ですし、 Unity 用のツールの勉強も大変です。

 勉強自体が大変なことに加え、過去のコードがアレなこともわかってくるというのがより問題で、それを直そうという誘惑を抑えるのも大事なんですよね。直していたらいくら時間があっても足りません。

 まぁちまちま盆栽みたいに直しているんですが、進捗ではない、という意識でやらないと無限にできてしまいます。ナムアミダブツ!

 Unity の勉強に時間を取られて開発が思うように進まない、というのは本音ではあります。ただ私の場合、あわよくば本業で Unity を使おうと思っていたりもして、これ自体は悪くは思っていません。

外注は銀の弾丸ではない

 作品の一部ないし全部を外注するというのは、たとえば主人公のイラストや3Dモデル等、プレイヤーがよく見る部分をスポットで依頼してクオリティを高めるには良い方法だと思います。ただ銀の弾丸ではないなと思っていて(当たり前)、基本的に、量では絶対的に足りません。

 たとえばイラストレーターさんですと、フルタイムで私の作品に当たってくれる、なんて都合の良いことはそうそうありません。基本的に複数の依頼を同時にこなしているので、厳密な時間はわかりませんが、月に10~20時間といったところではないでしょうか。

 ですのでそれでは足りない部分、たとえば雑魚敵、ボス、その他諸々……なんてものは、自分で用意する必要があります。

時間管理がとても大変

 ゲーム開発にどれだけ時間がかかるか……これは正直実測値としてどれくらいかはわからないのですが、個人的な感覚ではアクションゲームの場合、月に少なくとも「ちゃんと」開発する時間が80時間は必要です。

 これはどういう数字かというと、1ヶ月の休み全部を使うくらいです。日本の土日祝日は1年に約120日あるらしいので、1ヶ月10日。その土日祝で全部8時間作業するくらいの時間が必要です。

 さらにこの「ちゃんと」というのは、 Unity の勉強とか、リファクタリングとか、そういうのを除いて「ちゃんと」プレイヤーに見える部分を進める時間です。実際にはこの倍は試行錯誤しているでしょう。

 つまり、仮に Unity を熟知している人で追加の勉強が一切必要ないとしても、土日祝全部で8時間作業する。もしそれがなければ、それに加えて平日も80時間勉強に使う、くらいの時間が必要ということです。

 ……で、私は後者なので、月に160時間。フルタイムで働くレベルの時間で作業しなければなりません。

 そうなると平日も巻き込んで作業する必要があるのですが、これがかなり大変です。普通はできないと思います。

他の想い出

 私事ですが今年は VRChat やライブなど、様々な面で想い出ができた年になりました。

 これも中々時間がかかることで、ゲーム開発との両立は正直、大変です。でもだいぶ楽しかったです!

他にも色々

 すみません今回は明日の支度もありここまでです💦

 でもまだまだたくさん書き足りないことがあります! 明日はよろしくお願いします~~~~!!!!

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水無川旅館 Dec/29/2024 00:24

C105(冬コミ)参加します! おしながきです!!!

 冬コミ参加しまぁーーーーーーーーーーーーーーーーす!!!!!

おしながき!

 今回の新刊は本文32pのSF漫画とアクリルフィギュア7種となります。

 Ci-en はゲームメインでしたので報告していませんでしたが、実はずっと漫画を描いていました。そのためゲームのアプデはあまりありません。

 ただ「Hijack テンシノコクハク 体験版」も軽微なバグ修正のみですが ver0.0.2 にアップデートしております。
(ステージ等も開発自体は進んでいるのですがまだ出せる状態ではなく、今回はバグ修正のみのアップデートです)
 既にご購入された方は再DL可能です!

 テンシノコクハクはずっと開発している3Dアクションゲームです! どんなゲームか……この Ci-en をずっと見ている方には蛇足かもしれませんが、一応初見さんもいるかもしれませんので、動画を貼っておきます! こんなゲームです↓

 他は既刊ですが持っていきます!

  • 場所:東京ビッグサイト 西2ホール【き15a】
  • 日程:2024年12月30日 10:30~16:00

 ぜひ会場まで来てくださいね。よろしくお願いします!

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水無川旅館 Dec/15/2024 20:53

【Unity】AssetBundleでシェーダが動かない時の対処法

 こんばんは。今日は「Unity で AssetBundle にすると一部のシェーダが壊れる」問題とその解決法について記事を書いてみたいと思います。

 前提、今回の記事は「こうすれば動いた」という私の「体験談」に近いもので、こうすれば必ず動くということを保証するものではありません。悪しからず。

TL;DR

 結論、 Project Settings > Graphics > always included shaders の設定を見直そう ということになります。

Why?????

 Unityはビルド時に、主に Build Settings > Scenes in BuildProject Settings > Player > Preloaded Assets に含まれるシーンやアセット、及びそれらが依存しているアセットをビルドに含め、残りはビルドに含めないようにしています。

 ただし例外も多く、たとえば C# のコードや Resources というディレクトリ以下のファイルは問答無用でビルドに含められます。

 さて、シェーダーはどうでしょう。シェーダーは明示的に指定するか、ビルドに含まれるファイルが依存していない限り、ビルドには含められない種類のファイルです。

 このアルゴリズムは通常のビルドでも AssetBundle でもかなり似通っており、通常のビルドで動くなら、シーンを丸ごと AssetBundle にしても(ほとんどが AssetBundle に含まれるため)動くようになっています。

 ですからシェーダーも含めて丸ごと AssetBundle に含めれば、通常のビルドはコンパクトにしても動くはずだ。私は最初、そう思っていました。

AssetBundle とシェーダの問題は根深いらしい

 ……どうにも AssetBundle でシェーダを使う問題は根深いようで、通常のビルドで動いても、シェーダに限っては AssetBundle で動かない(?)というような状態が起こりうるようです。

 ……で、色々調べたり試した結論として、 AssetBundle ではなく通常のビルドに シェーダが含まれていれば動くようだ、となりました。

 ですから Resources ディレクトリに元々配置されているシェーダは動くのですが、そうではないシェーダは動かない、などの違いが生まれます。実際、私の場合は動かなかったシェーダを Resources フォルダに移動することで一旦は動きました。

 ただもっと 筋の良い 解決策はないかと検討していた所、 always included shaders というそのものずばりな設定を発見。そちらに問題のシェーダを設定し、事なきを得たという話です。

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