こんばんは! デジゲー博お疲れさまでした~~~今回のデジゲー博の感想です!
設営
今回はこんな感じに設営しました。デュアルディスプレイで常時デモ動画を流しつつ、試遊もできるように。試遊する場合は一旦画面を切り替えます。
閉会後
秋葉近くでハンバーガーを食べました(関係ない)
感想……
デモ動画の効果は絶大で動画を見て作品を買ってくれた方が多かったです(もちろん試遊も)。
試遊は初見さんがどういったプレイをするのか、とても参考になりました。
リアルタイムなので混じり気なしのプレイが見れます。プレイ後に感想やフィードバックをする場合、どうしても気を遣って頂いたり(有難いです)、結構重要な点に限って言及を避けがちだったりします。
最近のゲーム開発の頻度を落としているのは、しばらくプレイヤーのフィードバックを集めて検討しようと思っていたから、というのも大きな理由です(もちろん音楽のMV等、他にしたいことがあったというのもありますが)。
そんな中、試遊頂いたことは大きな収穫となりました。
今回感じたこと
テーリのアクション多すぎ
自分で開発しておいてなんですが(?)テーリのアクション、異様に多いです。
それ自体はいいと思うのですが、レベルデザインとして、最初から全部のアクションを使いこなすことを要求しすぎな感じがありました。
ハイジャックも別に最初は使わんでもクリアできる……くらいがちょうどいいかもしれません。
チュートリアルが足りない
それはそう、という感じなんですがテーリのアクションが異様に多い割に、その使い方の指南が全くと言ってよいほどないですね。
一応ナビゲーションでボタンは表示していますが、それでもやはり数が多く初見で把握するのは無理があります。
警棒とジャンプは初見さんも使いこなしていました。テーザーは言われないと気づかないこともままあるようです。
で、チュートリアルが足りないことそれ自体はいいと思うのですが、1面で警棒とジャンプだけでクリアできるようになっていないのは大きな問題だと感じました。
1面で使うアクションはこれだけ、2面はこれ、という風に少しずつ馴れてもらうほうがよさそうです。
ジャンプアクションがそもそも難しい
アクション自体は割とふわっとしていて気持ちいいという反応が多かったです。
ただ問題は狭い足場との兼ね合いですね。狭い足場から落ちるのは問題です。
で、これは足場を広くする方向性がいいんじゃないかと思いました。
スピード速い・狭い足場難しい
テーリのスピードが速い。個人的にはこれは好みもあるとは思いますが……。
とはいえスピードも速いしジャンプもふわふわしているので、基本的に「狭い足場」の難易度が極端に高くなる傾向があります。ただの橋ですら渡るの難しいレベルです。
テーザーの反動や警棒を振ると若干前進することも含めて、基本的にテーリは「狭い足場」の上でアクションすることが極端に苦手な性能をしています。
(これは反動や警棒で落下しない、という調整のほうがいいと思いますが)
これ自体はよくて、これをネガティブに捉えたりナーフするよりはこれを活かしたレベルデザインの問題だと思っていますね。
1面でいきなり橋があるのが問題ということです。
ボス戦の足場が狭くて落下しやすいのも問題です。
広い足場ならすごい爽快にプレイできると思います。
1面ボス強い
あとこれは意外だったのですが、1面ボスでゲームオーバーになってしまう方がとても多かったです。
なぜ意外かって……。1面ボスは派手なだけで、基本的にプレイヤーを狙って攻撃してこないからです。
回復カードも無限に使えるので、ダメージを受けたら冷静に回復していけばゲームオーバーにならない……と思っていました。
……が。これは大きな間違いでした。上の「チュートリアルが足りない」という話にも通じますが、回復カードを使うのがそもそも難しいですね。
ボスが警棒&ジャンプで倒せるようになっていなかったり、テーザーで倒すにしても、上述の「狭い足場難しい問題」があるので難易度が跳ね上がっています。
……と、まぁ色々検討してこのボスは少なくとも1面の難易度ではないな、という結論に至りました。
1面はジャンプ&警棒だけで倒せるのが理想です!!!
良い感触:ストーリー面
ストーリー面は、人にもよりますが個人的には楽しんでもらえていそうだな、と感じました。プレイを見ていると「あ、読んでるスピードだなぁ~」って結構わかります。
個人的にはアクゲーもストーリーあってほしい派なので、これは嬉しかったです。
バグ面
体験版ver0.0.1にはバグもいろいろあるんですが、想定以上に踏ふまれたバグと、想定以上に踏まれなかったバグの両方があります。
想定以上に踏まれたバグは、ゲーム開始時に連打するとリソースが二重にロードされるという問題です。これは実は私は夏コミ当日まで気づかなかったのですが、連打したくなる心理みたいなのもあるみたいで想定以上に踏まれました。
試遊では注意して遊んでもらいましたが、早い所直したいですね。
もうひとつはボス戦が長引きすぎるとメモリの解放処理の問題(?)で処理落ちが発生するということです。こちらも私はさっさとボスを倒していたので甘く見ていましたが、初見だとかなりボス戦が長引くのだな、と感じました。
逆に私がテストプレイで何度も踏んだ問題は全く踏まれませんでした。個人的にはこっちのほうが怖かったのですが、エッジケースすぎて何度も周回プレイしないと踏まないのかもしれません。
連打問題のほうは、私にとっては盲点過ぎて(なぜなら連打された場合の処理を実装していないから、連打するという発想がなかった)。ボス戦長引く問題も、現実的には処理落ちする前に倒せるだろうとなんとなく楽観視していました。
等々、バグ面・レベルデザイン面両方少しずつ改善していきたいと思っています。
他にもまぁ色々ありますが、一旦こんな所で……。
ともあれデジゲー博楽しかったです!!!!!!!!!!!
このお祭り感、いいですねぇ~~~~~また来年も参加したいです!!