水無川旅館 May/05/2025 23:39

#東京ゲームダンジョン8 に参加してきました

 こんばんは。昨日東京ゲームダンジョン8にサークル参加してきました。これはその感想記事です!

第壱話 設営

 いつも通り設営しました。

工夫

 今回は試遊得点で缶バッジを用意しました。他はアクリルフィギュアなど。やっぱり物理イベントなのでグッズ系は喜んでもらえる気がします。

 他はいつも通り、作品の DL カード、ポスター、チラシなどを用意しました。

 チラシは200部刷り150部?ほど配れました。これも前回とニアピンです。

作品の改善

 作品の内容も、試遊用に少し改善しました。具体的にはチュートリアルなど。完全初見の方がものの10分程度でクリアできるようにするために、ゲームの流れで瞬時に操作方法を理解してもらえることは大事です。

感想

ハイジャックとワイヤーアクション、大好評!!

 今回はチュートリアルをしたこともあり、ハイジャックをプレイしてくれた方が即座に使いこなしてくれました。「Hijack」というタイトルにしているくらいなので、このシステムがつまらないと作品の根幹を揺るがすほどの大問題なのですが、ほぼ全員の方が好意的に受け取ってくれてよかったです。

 「ほぼ」というのは、ハイジャックを使いこなせた人は、ということです。ハイジャックは中距離で間合いをとって使う若干難しいアクションで、このため使いこなせなかった方にはいまいち Hijack の魅力が伝わっていない感がありました。

 これは近距離で使えると敵を一撃で倒せる上味方に引き込めるという強力無比なアクションになってしまう(警棒の存在意義がなくなる)が故の調整なのですが、試遊して頂いた感じ、それは杞憂だと思いました。近距離でも使えるようにしたほうがよかろうという結論に達しました。これについては後述します。

 ワイヤーはチュートリアルを用意していませんでしたが、口頭で説明したり、説明せずとも UI から使い方を理解できる方は使いこなして、大変好評の感触がありました。特に ver0.0.5 から入った「ワイヤーのターゲット」的なオブジェクトを配置したことで初心者でも非常に使いやすいアクションに仕上がっていることに加え、エイムでかなり自由度が高い使い方もできるので、初心者から上級者まで楽しめたことが理由かなと思います。

 ハイジャックとワイヤーアクションは、ともに今作の目玉システムとして実装したものなので嬉しいですね。

 特にワイヤーに関しては、エイムが難しいアクションではあるものの自由度が非常に高くRTAにおいて大活躍するだろうと思われるため、元々の Hijack の方針のひとつ「初心者は簡単にクリアできて楽しい、上級者は RTA を開拓できて楽しい」という方針に沿った理想的なアクションになりました。

 ハイジャックについても、初心者は近距離でハイジャック、上級者はエイムでハイジャックというふうにできればかなりバランスがとれたものになるんじゃないかなと思います。

 ワイヤーはチュートリアルを用意することでさらによくなるという感触も持てました。

 あと、ワイヤーとハイジャックは今作の目玉要素なので、開始1分以内にプレイヤーに使い方を覚えてもらえるくらいの勢いでチュートリアルしてもいいかな。最初にハイジャックとワイヤーの使い方を覚えてもらえると「面白い!」と感じてもらえて、そのまま最後まで遊んでもらえるのですが、それが覚えてもらえないといまいち面白さが伝わらず、離脱要因になってしまっていたかなと思います。

 ただ最初にチュートリアルを読ませすぎるのは負担なので、他のアクション……たとえば壁キックなどは優先順位は低い気がします。壁キックでクリアするステージでやっと説明くらいでもよさそうですね。

ハイジャックを近距離でも使えるようにしてもいい理由

 ハイジャックは強力無比なアクションではあるのですが、基本的に、一撃でドローン編隊ひとつしか倒せません。それに比べオーバードライブ(ハイジャックした状態)中の警棒アクションは、火力支援で大量のドローン編隊を一掃できる破壊力があり、単純な下位互換にはなりません。

 警棒アクションではなく火力支援が強いということなのですが、警棒アクション単体でも将来的には壊せるブロックなどを用意すればハイジャックと単純な比較はできなくなります。そのため「警棒の使い道がなくなる」ほど単純なことは発生しません。

 それよりも、多くの人がハイジャックを近距離で使う傾向があるのが問題で、人によってはエイム+ハイジャックで近距離のドローンをハイジャックしていました。これは想定していない使い方でなるほどなぁと思ったのですが、さすがにこれはシステム側でサポートしたほうがいいところですね。

嬉しかったこと

 以上のようにシステムを問題なく使いこなしてくれた方には大好評だったのですが、システム自体がうまく伝えきれない方もいて今後の改善点だと思いました。それでも8割方の方はシステムを説明すれば使いこなしてクリアまでしてくれて、クリアまでしてくれた方には大変好評で、感想などを頂けてとても嬉しかったです。

 また直接試遊してくれた方以外も、たとえばチラシを見て「すごいなぁ」と感想をくれたり(多分他の方が試遊中だったので待てなかった)、元々 Hijack を知っていた(?)方も何人も来てくれたりしました。私のブースの前で(私との会話ではなく)ご友人同士で Hijack の話題で盛り上がっているみたいなこともあって、なんだか新鮮な体験でした。 Hijack も有名になったなぁ(?

ボス戦の難易度

 ボス戦は多分ボスの攻略法を知っている方と知らない方で攻略の速度が全然違いました。完全初見だと「攻略法を見つける」だけで結構時間がかかってしまって、ある意味ゼルダ的な謎解き要素も推してもいいかもと思いました。これは攻略法を見つけること自体も楽しみのひとつだと思うので、残しておきます。

 ちなみにボスの攻略法は本当に多彩で人によって全然違う倒し方をしていました。大別すると

  • 壁の上にのぼってラッシュ攻撃
  • ワイヤーで飛びついてラッシュ攻撃
  • ハイジャックで落下させてラッシュ攻撃

 で、どの倒し方も正解なので見つけてもらえて嬉しかったです。ちなみにこのへんは地味にバグ修正や負荷対策をしていて、 ver0.0.4 で発生していたバグや処理落ちが発生しなかったというのも、クリア後の好感度に繋がっている気がします。

 ただボスの倒し方ならいいんですが、壁の上にのぼる方法が若干動線不足だったかな。ボスを倒しても星がとれないのでそこで説明が必要な場合がありました。リフトが見つけにくい位置にあるのがすこしよくないです。これは今後の改善点です。

試遊特典の缶バッジ

 今回は試遊してクリアしてくれた方に無料で差し上げる缶バッジのノベルティを用意しました。これも好評でよかったです!

 クリアしなくても差し上げてもよかったかなぁ~……すこし悩み所ですね。私はいいのですが、クリアしない=Hijack がつまらないと思った、という可能性もあるので……。

まだまだではあるものの、ひとつの区切りにはなったかも

 テンシノコクハク体験版は ver0.0.1 のリリース以来どんどん進化していて、特に ver0.0.5 はシステムが一新されて劇的に進化したと思います。試遊後の反応の違いが本当に結構わかって嬉しかったです。

 ver0.0.4 はとにかく敵が少なかったり、敵は基本的にハイジャックすればいいのでラッシュ攻撃する機会がボス戦くらいしかありませんでした。ワイヤーも難しく使い道が限られていました。それが雑魚敵戦でもラッシュ攻撃をできるようになったことで道中が盛り上がったことに加え、ワイヤーが使いやすくなったこと、 ver0.0.4 でのボス戦での処理落ち問題の修正など、それら把握していた問題はきちんと修正し、 ver0.0.5 で改めてゲムダンに行ったことで本当に「ちゃんと面白い」と思ってくれたのだなと感じました。

 前回までも悪くはなかったと思うのですが、 ver0.0.5 が結構ひとつの区切りになる程度には進化したと思います。

今後の課題

 去年8月に ver0.0.1 をリリースして以来、アプデしてはイベントに毎回持って行っているのですが、最初の頃と比べプレイヤーの反応がどんどん良くなっていて嬉しいです。

 ver0.0.5 はかなりよくなっていますが、まだやりたいことはあります。できれば試遊でのクリア率 100% を目指したい!

改善点:

  • ハイジャックは近距離でもヒットするようにする
  • テーリが移動・警棒・テーザーなど地上アクションの慣性で足場から落ちないようにする
  • ワイヤーのチュートリアルを入れる
  • ボス戦で「コア」の弱点属性(ダメージ倍増)を入れる
  • カメラを操作しながらアクションが難しいので、カメラを操作しないでアクションしても見やすいようにする
  • エイムのカーソルの動きが難しいので、ペンタブ方式(スティック入力そのものを座標とみなし、スティックを倒さないとカーソルが中央に戻る)ではなくマウス方式(スティック入力で座標を移動し、スティックを倒さない場合カーソルは動かない)にする
  • 道に迷わないよう、目的地直上に光の柱を立てる

上気は今回のゲムダンで感じた改善点。 ver0.0.6 までに実装します。おまけで

  • チュートリアル少女は廃止(早い)。その代わりチュートリアルカードにする。チュートリアルを見るとカード化し、「カードを使う」で再度チュートリアルを見れる。チュートリアルカードは何度でも使える。
  • カードのデッキ・捨て札という概念は廃止し手札のみにする。これに伴い、リロードという概念は廃止。カードは使い切っても何度でも再度使えるのではなく消費アイテムになる。
  • ドローン編隊をハイジャックせずに倒すとカードをドロップするようにする。
    • 手札がとんでもなく多くなりそうだが、同じ種類のカードはまとめて数字で表すなどでなんとかする
  • スタングレネードの性能強化
    • これは完全に趣味
  • スライディング、いる?
    • スライディングの使い道を考えたい

投擲武器はロマン!!!!!!!!

 だいたい自作の内容ばかりでゲムダンそのものの話は少なくなっちゃいましたが、そんな感じです。ここまでお読みいただき、ありがとうございました!!

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