水無川旅館 Jan/28/2025 20:05

Hijack テンシノコクハク 進捗 サウンドルーム

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

サウンドルーム

 街にサウンドルームを実装しました。ここで音楽を聴けます!

 ゲームの進行度によって解放される……などの要素もゆくゆくは実装していきたいですね。

街はアクションもできるメニュー画面

 街という概念は実は Hijack の企画初期からあったのですが(またか)、やはり前回の記事と同じで、「まずは完成させよう」みたいな理由で前作まででは実装していませんでした。

 正確にはヒンジヤノホコリには「街」と呼称される空間があるのですが、開発が追い付いていなかったというのが実情です。

 サウンドルームといった概念は、多くのゲームではメニュー画面から選ぶようになっていると思います。テンシノコクハクでは「音楽施設」というイメージでアクションして移動します!

メニューを街にするのは賛否両論?

 メニュー画面に相当する画面でアクションするのは賛否両論という考え方もあります。

 というのもファストトラベルのような概念がないと、ただ音楽を聴きたいだけなのに数秒~数十秒かけて移動しなければならないからです。マップが広いほどこの移動のストレスは倍増します。

 特にオープンワールド系のゲームではこのような仕様の場合が多く、世界観への没入感という意味ではいいのですが、メニュー画面方式に比べてゲームのテンポが悪い……といった面で「賛否両論」の仕様な気がしています。

ステージへ行く点でもメニュー選択式は多い

 たとえばステージもメニューから選んで行くゲームも多いです。ロックマンとかそうですよね。一方カービィやマリオ64はステージを選ぶエリア自体でアクションするようになっています。マリオワンダーはステージは2D横スクですがステージ選択はトップビューでした。

 各ステージへ行くのにアクションを挟むのは好みが分かれる気がします。メニュー方式のほうがどうしたってステージ間の移動は早いですから「早く遊ばせろ!!」という気持ちになりがち。

 たとえばゼルダは各ダンジョンに行くのに基本的に広大なマップを冒険しますから、序盤の宝箱を後から回収しようとすると相当の範囲を移動することになります。

 ちなみにゼルダシリーズは昔からマップがやたらと広い割にはファストトラベルがかなり限定的な場所にしか移動できず、一番近い場所にワープしても基本的にどこへ行くのも相当移動します。ブレワイ・ティアキンを除けば、「ふしぎの木の実」のピューの実が一番使い勝手が良かった記憶です。

アクション方式のメリット

 ではアクション方式のメリットはなんでしょうか。

 それは個人的には没入感だと思っています。移動する過程も体験することで、その世界がよりリアルに感じられます。つまり、世界観重視のゲームではアクション方式にするのがよいと思うのです。

 Hijack はどうでしょう? ……Hijack はゲーム性を高めたいのはもちろんのこと、世界観も重視したいと思っています。そういう意味でアクション方式を採用しています。

 HijackにはADV要素もあります。多くのADVゲームは基本的に移動がメニュー方式なので、次のストーリーの展開をすばやくストレスなく読むことができます。HijackのADV要素は移動を挟むことでストーリーの展開のテンポは緩やかですが、その代わりキャラクターの位置関係のような概念や、「○○さんに会いに行く過程」というのをプレイヤーに体験してもらうことができます。

 ただそうは言っても、何度も何度も遊んでいると同じ所はスキップしたいと思うのが人情です。ファストトラベルも余裕があれば実装したい気もしますね。

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