LRIKI Jan/30/2026 19:17

リリドラ雑記 11 - 進捗報告とゲームテストの話

Lyric Dragon RPG Editor (略称: リリドラ) というプロジェクトでゲームエンジンを作っています。

さて報告を書くとしよう、と最近の開発項目を見返しているところですが、パッと見て「おお!」と思うようなものは特になかったりします。もしかして自分が見慣れてしまっているだけなのでしょうか。

というのも、リリドラプロジェクトは今αテストに向けての追い込み段階でして、αで試したいと思っていた機能はほぼ動くようになっています。なのでここ最近の更新はマップエディタの塗りつぶしツールとか、イベントエディタのコピペ機能とか、システム設定の細かいものたちとか、他のツールでもだいたい備えているような地味っぽい実装が中心でした。

ですが、こうした作業を続けながら思うのは、目玉機能が真価を発揮できるのは、そういう地味っぽいものが基盤としてあるからこそなんだろうなということです。派手な機能は確かに注目されますが、実際に日々使う人にとっては、こういう細かい配慮の積み重ねが快適な創作体験を支えるのではないでしょうか。


さて、話は変わりまして、小規模ゲーム開発の品証(デバッグ・テスト)について X に投稿したところ、嬉しいことにいくつかご返信をいただきました。せっかくなので、私なりの考えを少し書いてみます。

https://x.com/lriki8/status/2013953467648512382

まず「完璧な品証」より「早く出して早く直す」が現実解?という話から。

確かにそういう意見はたくさんありますね。私は本業でアプリを作っているのでこの感覚はなんとなくわかります。ただゲームというのはちょっと特殊だと思っていまして、多くのプレイヤーさんにとっては「最初に触ったそれが最終版」じゃないかと思うのです。(開発中からウォッチしてくれている方を除いて)

完璧というのはもちろん不可能ですが、このスタイルをとるにしてもバグ取りではなくて「仕様や世界をユーザーと一緒に作っていく」という動機でやるのがよいのではと思います。

「ざっと正常系+αを見てるだけのような気がします」について、私も以前ゲームを作っていました(宣伝1 宣伝2)が、確かに正常系+α、特にリリース直前は進行不能バグに集中して何回も通しプレイしていた記憶があります。時間的制約もありますし、現実的な落としどころとしてはそうなりますよね。

「有償でかなり突っ込んだ内容のテストを請け負っている人を知ってます」という話は興味深いです。本当にすごい人って単にバグを見つけてくれる以上に、流行りとか著名なガイドラインとかをもとに改善提案までしてくれますよね。そういう方との出会いって本当に貴重だと思います。

ただ、「複数人にテストプレイしてもらった結果、素材をパクって自分のゲームに使われた」というのも聞いて、正直ゾッとしました…。

最近もクラファン5000万とか事件があったと思いますが、ネット上で「信用できる人」というのは何なのだろうと考えたりしました。信頼関係は一朝一夕には築けませんが、だからこそ価値があるのかもしれません。

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