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進捗報告's articles. (18)

ミリノルト Jun/01/2025 18:12

【進捗報告駆動開発17】ひとときのヒカリでも、果ての空へ

ごきげんようなのです。
ゲ制の旅にこの命を高く高く掲げる、ミリノルトです。

今回は……あっさりめの進捗報告!

前Sprintでの実績

チャプター6の清書(1回目)が完了しました。今回は本当にこれに尽きます。ようやくって感じです。
この勢いで残りも書いていきます。後半は怒涛の情報量なので、付いていけてもらえるようにしたい所です。

せっかくなので、ほんの少し見せてしまいます((( 'ω')


トニア・セラノはさ、色々なことに疑問を持ってくれるからゲームの主人公向きだよ、本当に……。おかげで驚き差分と思考差分を使う機会が特に多いんだ……。

今Sprintの予測

ストーリー

主に引き続きチャプター6についてです。相手キャラのグラ及び行動処理を実装していきます。
どちらも一部だけは既にできているので、これを完了させます。
その後は次のチャプターへ進んでいきます。

UI/UX

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1919376992308453412
↑これは前々Sprintでのつぶやき

UIや演出面(演出はUXに入ります!)が気になる頃合いになってきたようです。
特にUIについては、作り手としては理路整然としているものが好きなのですが、受け手の視点に立つとシンプルすぎる気がする、そんな塩梅にいます。
一部は既に改善案が出ており、今後完成までに気が変わらなければ改善案が実装されていく予定です。ただ、今はシステム・ストーリー・グラフィックの過不足ない実装を優先したい気持ちもあります。
何せサイバー・チューン計画の際にストーリー等他の部分に逃げていた節があり、それで進捗が鈍っていましたからね。同じ失敗(?)は避けたい所です。

そこで、「実装にどの程度労力がかかるのか?」を基準にし、一定未満と以上に分けます。
労力の少ないものは、各Sprint中のすきま時間や、思い付かない時や、息抜き(?)に実装。
労力の多いものは、全体が「簡素でも許容してくれそうな深い交流のある方向け」ぐらいの完成度になってから実装。

という風にしたいと思います。


今回はここまで。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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ミリノルト May/16/2025 21:25

【進捗報告駆動開発16】細部にものを言わせよう

ごきげんようなのです。
日本語話者でよかったなと一番思う時は変なルビを振っている時、ミリノルトです。
ci-enにもルビを振る機能が欲しい所です。

今回は……進捗報告!

実績《してきたこと》

ストーリーのデバッグ?

今回、ちょっとだけ、ちょっとだけ難儀していてですね。
というのも、"前"にはほどんど進んでいないからです。

そう、再びストーリーの前半を詰めています。ここを「もう直す箇所がない」ぐらいにしないと後半の情報量・口調・心情・その他あらゆる調整に影響するので……!

しかしまあ台詞回しが変わる変わる。直前のバージョンを別途保存していなかったことを若干悔いているぐらいには変わっています。
いわばこれはストーリーのデバッグ。読んでいて違和感がなくなるまで繰り返す所存です。

予測《次回の進捗》

ひとまずストーリーの前半の調整を優先して終わらせます。チャプター5は直近ということで見まくっているので、ひとまずチャプター4までを見直すことにします。
その後、改めて後半に取りかかります。

それ以外で言うと、気分転換(?)に終盤のボスを先に実装してみるのもいいかもなと思っています。順当にボス用のスキルを実装していくとユーザーデータベースのスキルの順番が登場順からずれていって(今も少しずれてはいます)微妙に確認しづらくなるのだけが懸念点ですが、何とかなると思いましょう。

月に1回ある「スーパーゲ制デー」の話です。
TLで「○○を制作中!」という宣伝だけしている方を観て、それでもいいんだ、自分もそのスタイルをやってみようかな、となっています。
大手を振って出せるものがない月でも、宣伝はしたほうがより多くの方に見つかりやすいのは確かですからね。
そうして投稿した今月のはこちら↓
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1921194361930338491

まとめ

ウディコンの開催が告知されました。期間中は投票のためにある程度プレイに回るので期間外よりも進捗が鈍くなるのが例年の展開です。それまでにいかに加速していけるかが肝要です。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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ミリノルト May/01/2025 21:49

【進捗報告駆動開発15】月一って意外と長いな

ごきげんようなのです。
作るの大好き、ミリノルトです。

今回は……進捗報告!

何をしてきたのか

システム

今Sprintを以って、システム面で目立った不足はなくなってきました(感謝っ)。あとは設定画面の追加ぐらいか……!?

状態の詳細


まずはTwitterにもあげたこちら。本作の戦闘は何だかんだ情報量が多いので、このように各状態の説明を参照できるようにしておきたかったのです。
また、転昇すると羽が大きく映ります。羽ゲーなのでこれはとても大事。

条件達成時に文字色が明るくなる

こちらをご覧ください。


「術者/2枚以上」を達成したことでスキルの説明の文字色が変化しています。
スキルには様々な条件が設定されています。それを達成していない間は文字が暗くなり、達成したら明るくなるという機能を作りました。
実はこれは1年ほど前に考え付き、ぼんやりと実装されていました。しかし仕様が不完全で、もし今後もうまくいかなかったらなくそうとしていた機能なのです。
結果として、うまくいきました( 'ω')b。

これでもっとプレミしづらくなるんじゃないかなと思います。条件を達成しているか分からなくてミスして負けて熱中度切れなんて避けたいですからね。
私自身遊びやすさをとても重視しているので、こういう所に敏感なのです。
(けど厳密にはちょっとだけ見づらくなるのも確かなので、最終的には設定画面でこの機能をON/OFFできるようにするかも……?)

辞典

各種辞典を出来る範囲で埋めました。人物辞典・用語辞典・相手キャラ辞典・戦闘辞典の4種類があり、ゲーム中に「メニュー->資料」から読むことができます。
これらの解放度合いはセーブデータごとに異なりますが、特典画面からはこれまで解放した全ての項目を読めるようにしています。

ストーリー

前回お話した通り、ルート1/ミコトルートの前半部分が完了し、後半に入っています。
また、書ける所から埋めていった結果、最終盤が先に埋まりました。つまり、これからは後半開始からエンディングに向かうまでの「過程」と細かく向き合うことに。
勢いとインスピレーションに期待です。

グラフィック

引き続きエレメンタル(奏サラーでのモンスターポジション)や小道具を書きました。
その一部をここで公開。



この2種類は見ての通りリデコの関係です。何気に翼がお気に入り(ブレないねこの作者は)。
それぞれ同じ場所で順番に登場します。一方で性能の特徴は逆です。ただし、どんな性能かは今後のお楽しみ。

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1909248454876164370
企画「春のゲーム制作者祭り」に参加いたしました! 宣伝の機会、ありがたや……。

次回の進捗

チャプター6を優先に、書ける所を書き進めていきます。
今月中にはチャプター6の清書(1回目)を完了させたい所です。
困った時の優先順位は引き続き、
文章の清書→相手絵→相手アルゴリズム→小道具絵」の順番で!

システム面がだいぶ埋まったのもあり、多分次回は画像少なめの予感('ω' )。

キャラクター紹介については、もっと完成度が上がってからにします……!
加えて、今ある2名の紹介記事、画像を差し替えたくて仕方ないのです……。気が向いたら差し替えます。あるいは思い切って全体的に書き直すかもしれません。その辺は未定です。

1ヶ月って長いな

2ヶ月経っていないか確認した程度には長く感じました。ゲ制をしていると1日あたりの充実度が高く、日々をじっくり感じたくなるようです。

今後は半月をSprintとしようと思います。
という訳で、次回の進捗報告記事は5月16日です!

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ(今回は全体公開のみです)。

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ミリノルト Mar/30/2025 21:53

一年ぶりに投稿! 制作を進める!

ごきげんようなのです。
サイバー・チューン計画を終えた、ミリノルトです。



……はい。
完了しました。

前回の記事でお知らせした、

"ゲーム内のマイナスの部分を取り除き、心おきなく機能や新要素を追加できるようにするための一連の計画"

が、完゛了゛し゛ま゛し゛た゛……!!

ご報告詳細

書き直しの軌跡はこちらからどうぞ!

計画の詳細は前回の記事にて。
1年かかっていた気がする(実際にかかっています)。
主に立ち絵描き直しに時間がかかりました。

キャラデザを改修・確定させて、表情差分を作った訳ですが……。
それらを終えた今、どこに手こずっていたのだろうと思い返してみます。

ぬ~ん……
フォスファーさんが2024年8月15日、
その次のツグモさんが2025年2月11日……
こ、これは……

瞑皇宮に気圧されている……!?

瞑皇宮の転昇は一般的な「翼」の形をしておらず複雑なため、改修となった際にどうしたものかと悩んでしまったのかもしれません。

ああいう転昇をしているのには理由があるので、外すことは出来ません。例え個人アマチュアの技量を無視した作画コストになろうとも……!

ツグモさんを描き直してからは1ヶ月半強でムエナギさんとカザネさんを描き直せてよかったです。

立ち絵描き直しは進捗を鈍らせるリスクが大きいとうっすら聞いたことがあります。しかし今回の場合、デザインの見直しと差分の設定という明確な目的があり、ゆえに取り組みました。
無事完了してよかったです。

今後は?

もちろん制作は継続します( 'ω')b!
そう、ここからは、「どう」制作を進めていくのか? という話。

基本方針

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1853057460308734278
基本はこれを維持します。ゆるゆるスタイルなのです。

Ci-enへの投稿

実は、近頃ci-enへの信用度を下げる出来事が(明言こそしないものの)起きています。
しかし、創作系のまとまった投稿媒体としては一定の分かりやすさを持っていますので、現時点では投稿を続ける所存です。

進捗記事

引き続き、進捗報告を書こうと思います。
ただし、頻度はゆるく月1度、月の初めを想定しています。
以前までの週1ですと、自分の中でせかされている感じがしていたためです。
また、未来の進捗を書くというスタイルは面白くて好きなので、続けます。
そうなると、次のご報告は5月初めがきりがよさそうですね。本記事を投稿するのが3月終盤なので、次が4月末ってパターンもよさそうなのですけど、今回は前者を優先します。

進捗報告以外にも、残したいことがあれば、その都度投稿します。
例えば、そう、キャラクター紹介など。
……あれの続き、いつ出しましょうか。早ければ次のスーパーゲ制デーか、それとももっとゲームの完成度が高くなってからにするか……悩み所です。

制作の進め方

ストーリーに合わせて各所の作り込みを進めていきます。
ストーリーはこの1年間もちょくちょく書き進めており、本日現在、チャプター5が大詰めを迎えています。
何気にチャプター6も既に1回目の清書(?)に入っており、ぼんやりと実装され始めています。
そしてエンディングのまで大筋もできています。とはいえ、制作速度は未知数ですけどね。

それとは別に、チャプター5まででまだ実装されていないグラフィック部分、具体的には「相手キャラ」及び「小道具」も描いていきます。

そうそう、「相手キャラの戦闘アルゴリズム」もあります。こちらもぼんやりとはできています。

順番としては、
「チャプター5清書→チャプター5までの相手絵・相手アルゴリズム・小道具絵を登場順に実装→チャプターの数字を1つ増やしてエンディングまで繰り返す」
といった感じにすると、バランスがいいかなと想定しています。厳密にこの通りにすると決めている訳ではありませんけど、一応ね。

まとめ

以上、一年ぶりのCi-en記事でした!!!!!
これからも粛々とゲーム制作を進めていきますので、応援していただけますと幸いです( 'ω')b。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ(今回は全体公開のみです)。

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ミリノルト Mar/03/2024 19:29

締めは計画のはじまり、あるいは果敢と闘気を巡る次善策紀行録【進捗報告駆動開発⑭】

ごきげんようなのです。
自分の色を活かすことにした、ミリノルトです。

今回は……進捗報告と、色々。

結論

今回をもって「進捗報告駆動開発」は一旦休止とします。休止期間は最短で次の4月末まで、最長で後述の計画が完了するまでです。
理由は、以下の2点によって進捗を言いづらくなると予想されるからです。

プライベートの激化

次の4月末まで、忙しくなり、ゲ制に使えるリソースは減ると予想されます。シンプルな理由ですね。

計画

2つの理由のうち、私にとってはこちらが本題。

第2回サイバー・チューン計画

を実行します。

読んだ方全員が「何それ?」と思うでしょうから、順を追って説明しますね。

経緯

最近何をしていたか

これについて説明する必要があります。

ウディフェスに出そうとしていた

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1764109511546265698?s=20
見出しの通りです。
しかし、出せませんでした。
デバッグモード全抜きで全体の通しプレイをした際、問題が明らかとなりました。チャプター(以下c)1の敵キャラの動きが想定と違っていたのです。よもや通しプレイにこのような引っかけがあるとは……。
原因は、敵行動コモンの変更。あの後にこの区域の戦闘テストをしていなかったことで、このタイミングでの気付きとなりました。そして、これを修正するのに想像以上に時間がかかってしまったのです。
とはいえ、それは"決め手でしかありません"でした。

そもそも当初、次に未完成版を他の方にプレイ可能にするとしたら、ミコトルートエンドまでにしようとしていました。そうした中、演出面をどうしようと思い至り、アンケートをTwitterに投稿したりしていた訳です。
結果として、フェスがあるなら演習が未達でもフェスに合わせてもいいかもなと思い、c5までを実装しようとしていました。それがc4まで、c3までと少しづつ短くなっていったのが……そう、最近の進捗の真相だったのです。"自作全体の出来に納得いかない"とはそういうことです。

ふぁんそむに参加した

とはいえ、いいこともありました。
空梨 歩様のPhan Somunia(以下ふぁんそむ)に、「奏翼譚歌アンサラー」のキャラクターが参加します!

これでねー! 当初意図していた訳ではないものの、「この作品何?」と思ってくれた方が「フェスのページにあったあれか!」と気付いてくれたら、認知を広げるいいきっかけになったと思うんですよねー……!

第2回サイバー・チューン計画 #とは

そこでこの計画。
これは、ゲーム内のマイナスの部分を取り除き、心おきなく機能や新要素を追加できるようにするための一連の計画。

私は元々、「ゲームを楽しむ能力」は決して高くないのだと思っています。なぜなら"不親切だと思うとすぐにゲームをやめてしまう"のです。
それならまずは自分にとって快適にしようということです。
ちなみに第1回はこちら。計画名こそ言っていません(この名前は今回思い付いたものです)が、本質的にはこの時と同じ意図ですゆえ。

このサイバー・チューン計画は、以下の要素に分かれています。

やること

リファクタリング

長期的制作効率上昇のために欠かせない要素です。
またしてもコモンが見づらくなってきたので、ここで直します。特に、新機能の追加に伴って応急処置的に書き加えた箇所もありますのでね……。

UI/UXの強化

ウイングゲージを見やすくしたい
スキルの条件達成を分かりやすくしたい

今特に取り沙汰しているのはこの2点。前者がUI、後者がUXですね。

立ち絵描き直し

慢性的にやる気がないでお馴染み(?)の自作グラ部分もどうにか改修します。主に自分の中で各キャラクターへの解像度が上がり、体の大きさや普段の表情といった物理的な部分がより明確になったためです。
なるべく全とっかえは避けたい所ですが、なまじ「改造」するよりも作り直したほうが速い場合もあるので、そこは素材ごとに考えます。

やらないこと

正確には、「この計画には含まないこと」です。

ストーリーの思案・清書・改修

今回は既存のシステムと画音に焦点を当てます。

全く新しい機能の追加

リファクタリングはこれを見越して行いますが、実際に追加するのはサイバー・チューン計画を終えた後です。

ゲーム外のこと

私自身についての全ての課題が解決された訳ではありません。しかし、サイバー・チューン計画においては、ゲーム内のみを対象とします。

実績

さて、先SPrintで行った内容のうち、紹介できそうなのは以下。

システム画面(β)


見てください、この最低限の体裁を。
既に何度かお話した通り、システム画面です。ウディフェスに出すなら入れたいな……って。
音量調整の再生産をしつつ、ウディタ基本システムにない要素を入れればなんとかなるかな……って。

所感

進捗報告駆動開発、楽しかったなあ。
サイバー・チューン計画が終わった時、気が変わっていなければ、またやります。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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メンタルドバドバのコーナーEX( 'ω')

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