ゲーム制作記 -その128- ボスから考えよう!
ゲームを作っていると
・ひとまず作りたいと思っていた機能が出来上がった。
・一通り動かせる体験版ができた。
などキリの良いところまで完成したとき、
「じゃあ、次はどうしよう?」
となることが多いです。
作らなければならないものは多い…
だけど多すぎてどこから手を付ければいいか…
どう作るのが効率的か…
そんな感じでちょっと作業が停滞気味だったので
今回はそんな停滞を解消するために考えたお話です。
まず私はストーリーなどを考えるときは
お話の「スタート」と「ゴール」を考えます。
「スタート」は
どんなキャラクターがどんな世界にいるのか?
「ゴール」は
そのキャラクターがどんなことを成し得るのか?
ここからストーリーを考えると
比較的、物語が作りやすいと思います。
ロボット少女では「スタート」として
一番最初に主人公のデザインが生まれて、
パッと見がアンテナが生えた旧型っぽいロボットが
最新型のエリートロボットを倒してチャンピオンになる…!
みたいな「ゴール」を決めることで
どんどん物語が肉付けできました。
↑王道エリートチャンピオンというイメージから
ボスのデザインも決まっていきました。
で…話は戻って
こうやって「スタート」と「ゴール」を決めることは
ストーリーに限らず何かを作るときに便利です。
今は
「新しいマップや敵・アイテム・イベントをどうしよう?」
と悩んでいるので、
新しいマップの「ゴール」を考えれば作業が進むはずです。
そしてゲームで「ゴール」といえば「ボス」!
という事でマップ制作に詰まった今、
「ボス」について考えることで
・どんなマップに暮らしているか?
・手下はどんな感じか?
・ボスに有効なアイテムはどんなのか?
と話を広げて、
新しいゲーム内リソースを増やす事にしました。
そんな「ボス」について
本ゲームで気を付けたいことが1点あります。
まず前に遊んだゲームに
協力型ローグライトアクションゲームの
「Risk of Rain 2」というゲームがありました。
Steamリンク
こちら使用キャラを決めて、
それに合ったアイテムを集めて強くなる
とても面白いゲームなのですが…重大な問題がありました。
それはラスボスが1種類しかいない事!
(今はDLCで増えたらしいです。)
ストーリーの都合などあると思うのですが、
繰り返し遊ぶとなるとラスボスが1種類というのは
「このキャラ、ラスボスに弱いんだよなぁ…」
「あのラスボスにこのアイテムは意味ないしなぁ…」
と、ビルドの幅を狭めてしまいます…
という事で今回の目標の1つが
「ボスは複数種類用意する」事です。
上記の理由から
「ボス」は何体か作る必要があります。
そして本作のストーリー
大昔に山奥に封印されたダークソードが
信者を集めて力を高めて、
かつて自分の野望を阻んだ奴らに復讐する…!
というのが大筋になっています。
つまりその宿敵が「ボス」です。
で、そのデザインはある程度決まっています。
それは「ドラゴン」です。
というわけで今週は
ドラゴンを色々デザインしていました。
ある程度
「ドラゴンなのに魔法使いっぽいデザインにしよう」
「水の国は作りたい」
「ダークソードに対を成す聖なるドラゴンは必須」
と考えていたネタはあるので、
軽くデザインしつつ、色を付けつつ、
各種ドラゴンがネタ被りしないように
特徴やカラーリングを分けねば…
など考えながら作成するのは楽しかったです。
これらはまだ全然、
ゲーム素材として完成はしていませんが
描いているうちに
「魔法のドラゴンは魔法書が好きで魔法書を作ってくれる人間が好き」
「水のドラゴンはシャチをイメージしたので
その国に暮らす住人はイルカの亜人的なのにしようかな?」
「光のドラゴンをシスターっぽい見た目にして
この世界におけるシスター服は
神聖なドラゴン様を模した服装という設定はどうだろう?」
などなど
描いているうちに色々思い浮かんで楽しかったです。
最近、汎用武器やそのモーションみたいな
システム面の制作が多かったので
かなりいい気分転換にもなりました。
というわけでボスを考えたお話でした。
けっこう長い事、
個人でゲーム制作をしているのですが
制作における停滞期というのは度々あります。
そのたびに気分転換にゲームを遊んだり…
漫画を描いてみたり…
そして1か月塩漬け…みたいなことも珍しくありません。
そうならないためにも目標を決めたり、
いつもと違う角度から
ゲームの完成度が上がることを試したり、
ゲームが完成するその日まで
少しづつでも進捗を進めなければなりません!
今回のボスのデザインを考える作業で
やる気を充電できたので
来週も頑張っていきたいです!
それでは、また次回!