雑談回 マップを歩くのは楽しい
今回は雑談回、お題はマップを歩くのは楽しいと言うお話です。
私は以前、琴葉姉妹とライサント島の伝説という
ゲームを作成しました。
簡単に説明すると
琴葉姉妹という合成音声キャラクターで
ペーパーマリオみたいなゲームです。
そして現在、ロボット少女は夢を見るという
育成型のノベルアドベンチャーゲームを作っています。
この2つの大きな違いの1つに
「ゲーム中にキャラを操作してマップを歩くか否か」
があります。
今回はそんなお話です。
まずライサント島について
このゲームのコンセプトは
「琴葉姉妹と常夏の島を旅行する」
でした。
不思議な生態系や文化がある島を一から作り、
そこを結構自由に移動できるようにしました。
旅行がコンセプトだったため
このゲームはマップを自由に移動できる形が最適と考えました。
次に今作っているロボット少女
こちらも1つの街を作っているのですが
ライサント島よりも広くて建物も多いです。
また日数の経過があったりして
自由なマップ移動とは相性が悪く
場所選択→イベント発生という形になっています。
で…話の中心になっている
マップをキャラを操作して自由に歩ける機能
・マップ移動に時間がかかる
・道に迷うとストレスになる
・制作コストが高いうえスタックや壁抜けバグのデバッグ・対策をする必要がある
などいくらでも欠点があります。
実際ライサント島を作ってすごく大変でしたし、
リリース後に壁抜けなどのバグが見つかったりもしました。
しかしマップ上のキャラ操作
これらの覆すすごい利点があります。
それは「キャラクターを歩かせるのは楽しい」です。
地味ですがこれは結構重要です。
操作するだけで楽しいというのはゲームの満足度を
大きく上げてくれます。
これの代表作といえば
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
ゲーム中の多くの時間が
移動、隠れた宝箱などを探す、素材集めなど一見単調そうなのですが、
遊んでみると動かすのがとても楽しい!
本当に時間を忘れるほど熱中して
気づいたらマップの半分以上を埋めていたりします。
さて今回の雑談、
人によっては何でこんなに当たり前のことを言っているんだ?
と思うかもしれません。
実際、この何となく楽しいみたいな感覚は子どもでも分かる事です。
ですが現実にゲームを作っていると
ゲームを作る理論が…制作コストが…広告宣伝が…と段々頭でっかちになり、
感覚的に面白い!みたいなのを忘れがちになります。
システム上必要ではない
・パックを切って開封する
・傾けるとキラカードの枠が見える
みたいなリアルカード開封に近づけるためだけの機能で
ユーザーの心を掴んだポケモンカードのアプリのように
何となく楽しい!
を忘れずにこれからもゲームを作っていきたいです。
それでは、また次回!