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エローン大君

自作ゲーム「クソシュー」の個人的評価(ゲーム配布あり)

自作ゲーム「クソシュー」のダウンロードはこちらから


↑Tatuさんの上げたプレイ動画。プレイしてくださりありがとうございました。

【簡易説明】
・50発の弾数制限の中、どれだけスコアが稼げるかを競うシューティングゲームです。
・キーボードの矢印キーで移動、スペースキーでショット。
・敵は5回ぐらいまで見逃しすることが出来ます。敵に激突するか、見逃せる回数上限を超えるとゲームオーバー。
・撃破した時の敵の位置が、右側であればあるほど高得点です。

【自作ゲーム「クソシュー」ダウンロードはこちらから】

kusoshoot.zip (125.98kB)

ダウンロード


公開した自作ゲーム「クソシュー」の評価をしてみようじゃないか


完全な自分用として作ったゲーム「クソシュー」を、ちょっと前にTwitter限定で公開。
我ながらクソゲーであり、公開して恥をかくだけのつもりでした。
ただ、実際にプレイしている動画を見て「少しぐらいは振り返ってあの頃の自分を抱きしめてあげてもいいのではないか」と思い直した次第です。

このゲームを作ったのは、だいたい2006年頃(自機の画像のタイムスタンプ見た感じ)。完成したゲームとしては、SFC版RPGツクール2で作った「ドルルルルルアーガの城」に続く2つ目ですね。
「クソシュー」の製作時においては、Windows100%だったかのHSP講座を適当に流し読み、シューティングゲームのサンプルソースとか見ずに「こんな感じでやれば出来るやろ」と凄い雑な感じで作ったことを記憶しております。
「シューティングゲームっぽいのを作るために作ったゲーム」と言いますか。
そのせいで、敵機を追加したり、2発目の弾を撃つのが恐ろしく面倒くさかったりしますが、凄くシンプルなアルゴリズムのゲームなので一から作り直したら案外パッとできるかも。

私はテキストサイトっぽいことをしていた頃から、友人などに頼み「直にコンテンツに対する反応を見て、自分なりに作品を再評価する」ことをしてきました。
めちゃくちゃウケた時もだだスベリした時も結果を受け入れ、分析して改善に活かすことを旨としていたのですが、自作ゲームに関しては「習作である上に完全に自分向け」ということもあり、完成した物を誰にもプレイさせたことはありませんでした。
「クソシュー」を公開し、「ゲームのプレイ動画を撮ってくださる」という凄い熱意のある方にプレイしていただけたことは本当に幸運で、ありがたいことだと思います。
この場を借りて感謝申し上げます。

この記事では「クソシュー」を作った時の記憶・残っていた資料を基に「どんなゲームにしたかったのか、そしてそれが実現できていたか」を見ていきたいと思います。
完全に反省会な感じですが、適当に読んで面白がっていただければ幸いです。



1.「クソシュー」でどのような楽しみを与えたかったか

ただ死ぬまで敵を倒すだけでは芸がないので、スコアアタック部分を強く推したゲームにしたい。
・残弾を設定することで、スコアが青天井になることを抑制。
敵を確実に撃つだけで同じ得点になるのはつまらないので、リスク・リターンを楽しめるように「敵の撃破位置」をスコアに反映させるようにする。
・「敵の見逃し」をミス要件に入れて、「敵を狙って撃つ」STGの楽しさを全面に出す。
なんか戦略性が上がりそうな気がするので、敵の見逃しをいくつか許容する仕組みにする。
瞬時に判断する楽しさも強調したいので、敵の出現位置はランダムに。
・ワンキーでスムーズにリトライ出来るようにして、リプレイ性を上げる。
理想のプレイは「敵と自機の位置を見て素早く撃つか見逃すかを判断、正確に操作をして出来るだけ前進した状態で敵を倒しまくる」こと。


2.1で想定したことを実現できていたか

・敵に激突したら即ゲームオーバーなので、前進するリスクが大きすぎる。
・残弾を撃ち尽くしたいのが人の心というか、そこが一般的にはスタート地点なのだから安定して最後まで撃てるようにするべき。
・リスクを背負って前進して敵が倒しても、次の敵の出現位置がランダムなので結果的に意味がない場合が多い。一言で言うとリスクとリターンのバランスがぶっ壊れている。
ゲームスピードが著しく早い他、ゲーム開始時に即敵が飛んでくるなど落ち着く暇がない。

・敵を狙って撃つ面白さ自体は実現できているが、忙しなさとランダム出現に頼ったゲームバランスのせいで別段楽しくはない。疲れる。


3.実現できなかった点についての考察など


第一に、ある程度思考・判断することも面白さの一つとしているのに、思考を挟む余裕が無くては意味がないので、ゲームスピードはちょっと落とすべき。
前進するリスクとしてには、「敵に激突してしまう」「点数のアベレージが下がる」の2つがあり、物凄く前進して稼ぐプレイングが出来なくなってしまっている。
接触のしやすさ・マクロ的に見た攻める意味の無さ、双方に共通する原因は「敵の出現位置のランダム性」。
ランダムなゲームは、作り手が毎回違うプレイになるのでテストプレイを飽きることがなく楽しめるが、ゲームバランス調整を著しく難しくしてしまう面があるので、使い方を考える必要がある。
(今回の場合、ゲームバランス調整を投げるという意味合いも強く出てしまった)

単純に「敵機との接触によるリスクを少なくする」だけであれば、自機に耐久力を持たすだけでいいが、スコア面のリスクは全く解決せず、また前進するリスクが下がりすぎてしまう可能性もある。
問題を解決するには敵の出現位置のランダム性」を何とかするべきである。
しかし、純粋に出現位置を固定してしまうと「全く同じ動きで全く同じスコアが出る」ゲームとなり、「狙って撃つ」という楽しさは損なわれてしまう。

スコアアタックの競技性とランダムを両立させる方法としては、複数機の編隊を作って編隊をある程度のランダム性をもって出現させるのがいいのではないか。
編隊ごとの想定撃破点はもちろん、編隊から編隊への繋がりも加味して計算を行い、理不尽にならない流れで編隊が繋がるように気を付ける。
ごくたまに撃破点が低い編隊(見逃すと点数が上がる)を作り、1ゲームでの出現数を適切にすることで、「撃つか見逃すかを一瞬で判断する」楽しさも生まれると考えられる。


4.結論

このままのゲームシステムで改良するのは、計算とか必要なので滅茶苦茶しんどい。
なんというかランダム性マジ怖い。絶対バージョンアップなんてしない。




という感じでした。詰んだな?
あくまでプレイ動画を見たり、自分で改めてプレイして感じたことを書きなぐっただけです。
なので、実際にはもっと重大な欠点があるような気はしていますが、根本的なところはリスク・リターンのバランスの釣り合いが残念ということで……。

「複数の敵機を出して移動速度の違いで戦略性を出す」という案も考えてはみました。
ただ、そこまで来るといよいよ最初から作り直しが必要な上に、シンプルに面白さを出る現在のシステムとは違って、これはこれでかなり工夫が必要そうですね。
実際やってみないと分かりませんが、複数の敵機を出すために画面サイズを大きくしたらしたで、ゲームバランスも大きく変わるような予感もします。

ゲームの第一のファンは作り手で、そのゲームが一番楽しめる遊び方が一番よく分かっているのも作り手です。
他の方のプレイ動画を見て「想定したゲームプレイで楽しんでもらえているか」を鑑みた結果、やはり色々と駄目だなという感想になりましたが、それと同時に色々な知見が得られて凄く楽しかったです。
上のプレイ動画をよく見ていただくと分かる通り、自機の当たり判定がちょっと小さくなってる(多少めり込んでも敵に衝突しない)んですが、ここ辺りやっぱりプレイして気になった人とかいるのかな……?

実のところ、「ランダムで動く四角をただただ避けるだけのゲーム」という謎のゲームがまだパソコン内に眠ったりするのですが、これはいよいよ自分でも正しい楽しみ方がよく分からないので公開しません。運よくスコアが高かったら喜ぶだけなのです。
また何か作る機会(それこそクソシューの続編だったり、以前作ったゲームのリメイクだったり)がありましたら、またこんな感じで公開&反省会をすると思いますのでよろしくお願いいたします。

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