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[2019.6.30 Update] Development Note #3

【LASTUPDATE: 2019.6.30】

【3DダンジョンRPG・ドットSRPG】の『2ラインローテ』

  • (3D+アニメ) 3DダンジョンRPG /旧作リメイク(123R)
  • (2D+ドット) アクション+シミュレーションRPG /タクティクス型(45)

「AstrologiaOdyssey」シリーズの方向性。

  • ジャンルは2ラインに統一。その中でクオリティを伸ばしていく形にします。
  • 外注はせず自分の世界観を大事にしつつ、年1作ペースで新作を発表する。
  • RPGを軸に、アニメ絵とドット絵のラインでジャンル分けしています。

【2018】占星魔術白書4th/2DアクションRPG


プレイアブルキャラクター(パーティキャラ/シンボルエネミー)

アクションとシミュレーションのラインは最終的に統合します。

  • アクションパート(ダンジョン攻略)→シンボルエンカでサイドビュー戦闘へ
  • シミュレーションパート(神界・勢力間抗争)→SRPG形式の箱庭ユニット戦闘へ

両方のゲームパートが相関し合う形で進行していく。

 VPベースの設計でダンジョン攻略とサイドビュー戦闘がメインでシナリオ進めつつ、神界転送したキャラを使ってFFTのシステムでSRPGを攻略するサブパートもある感じ。アクション単体で突き詰める事はしないと思う。

 3DダンジョンRPGとドットSRPGのライン2本で、趣向の違うRPGの2ジャンルに絞って脇道逸れずひたすらクオリティ上げていくルーチンワークです。

二編に分けて進行するアスオデシリーズのストーリー構成。

 表題は #AstrologiaOdyssey の方を和英統一タイトルでメインで使っていくので、略称は #アスオデ にします。他タイトルと被ってなくて語呂も良いので。日本語表記は #占星魔術白書 も今まで通り使っていきます。

男性有りで硬派なのがSRPG・ガールズオンリーでゆるいのがDRPG

 アスオデの世界観は各リージョンと地域で魔軍と神軍の2つの勢力が対立し合ってる設定が基幹にあるので、それらの勢力間抗争をSPRGに落とし込んでいく。シナリオ面は世界情勢がメインです。メインシナリオで起こった事件や出来事によって各国や神界サイドが裏でどう動いているのかとか。

 3DダンジョンRPGの方はメインキャラを主軸に展開する同世界を冒険する話で、キャラの掘り下げやわちゃわちゃした掛け合いはこのラインがメイン。各コミュニティやキャラが自分の目的を達成する為にそれぞれが同時進行する群像劇シナリオです。

 最強の魔導師になるのが目的の子や自身の出自を探すのが目的の子や商売で成り上がるのが目的の子やその他色々、各キャラの所属や目的が違ってて取り巻く人物も違う。SRPGの方で主軸になる勢力間抗争や神界サイドの話も相互的に関わってくる。

 こういう感じで表と裏でゲーム内容もシナリオの方向性も違う感じで2ライン進行していけると面白いと思ってます。ジャンル1本でも飽きるし、かといって広げ過ぎると1本当たりが薄くなるのでこの形が自分の最適解かなと。一応、僕のやりたい(作りたい)ゲームシステムは大体フォローできたので。

【2019】占星魔術白書5th/シミュレーションRPG

現代パート(背景画像は仮組み素材)

 カーソルが出てる部分は中に入れます。ビルに入ると見下ろしマップに移行する。現代パートはこの都市の中でストーリーやイベントが完結する。

アクションを豊富にする為、男女W主人公やめて女の子に統一。

 2キャラ分の移動グラ作ってると時間が掛かるので男主は没。会話シーン左のシルエットは女主グラです。使用アイテムはメカ中心。ビームサーベルとか掃除機とかアミとかカードリーダーとか考えてる。高速移動はローラーブレード。

[画面の解説] 指揮官1人・パーティ4人の5ユニットで戦う。

  • 建物内の最深部にある大きな扉に入ると戦闘マップに移行する。
  • クリスタルは破壊するとアイテムGET。(移動中に剣を振れます)
  • ユニット相手だと対1戦闘、シンボルに接触されるとPT戦闘に移行。
    ※ステータス表示のキャラグラで止まってる部分は全部動かします。
    ※マップのグラフィックが簡素なのは仮素材で組んである為です。
    ※シルエットになっているキャラクターは未作成の部分です。

キャラクターのサイズを統一しない、立体型SRPG。

 このタイプのSRPGは基本的にユニットのサイズがみな一定になりますが、「ザコ敵は小さく」、「ボスキャラは大きく」といった形に視覚的に『こいつは強い!』のが一目で分かるデザインにしようかと。

主人公の性別を男女選択でき、選ばなかった方は敵軍の指揮官に。

 マップ移動シーン 
 ユニット/戦闘シーン

主人公・ユニット共にドット絵のデザインは仮の物です。

  • ジョブユニットは前面・背面/武器・盾装備時の差分を作る。
  • パーティキャラはサイドビュー戦闘時に頭身が高くなる。

指揮官ユニットでの戦闘は、パーティ戦闘(サイドビュー)となる。

 12人の固定パーティを入れ替えて戦う。2Dアクションで使用したキャラをバトルキャラクターとして再利用。指揮官が敵シンボルに接触されるとパーティ戦闘に移行します。マップ移動中、ユニット戦闘中どちらからも発生する。



一対一で戦うユニット戦闘と違い、パーティ戦闘は多人数戦になる。

 戦闘システムが2パターンあると調整しにくいのでアクション戦闘の方を採用します。SRPGタイプの1対1ターン戦闘は没にしてDRPGのバトル演出に再利用します。戦闘開始演出と背景も差し替え。3D背景の画像が荒いのでドット背景に統一。

戦闘の流れ:プレイヤースキル重視のアクション戦闘

 ベースはSRPGだけど戦闘は演出見てるだけの数値ゲーじゃなく、プレイヤースキル重視のアクション戦闘です。対ユニットだと1対1のボス戦になるが、対シンボルだと1対1-3の多人数/ザコ戦になる。

 戦闘マップ→ユニット対峙→攻撃(バトルスクリーンへ)→スペルセット(戦闘中に使用する術技を5つまで選択)→戦闘開始(ゲージが溜まるまで行動可能)→戦闘終了(状況によって2-3ターン続けて戦闘できる)→(ターン継続の場合、スペルをセットし直すことができる)→スペルセットに戻る ※戦闘マップ以外で発生する戦闘は時間制限なし

スキルでゴリ押しできない、職業シナジーを活かせるSRPG。

 そのキャラクターにできる役割は決まっています。例えば、物理アタッカーは物理攻撃しかできない。ヒーラーキャラは回復行動しかできない。など。高火力スキル持ちや万能型の強キャラが単騎で無双できるようなシステムにはしません。

エンドコンテンツ

街づくり

 セントラルシティ(自軍拠点)が攻撃されると街中で戦闘になる。街づくりシステムで配置した建物が壁扱いになる。エディットパーツ(建物/塀/道路/オブジェクト)は資金から買うことができる。資金は各地の施設(戦闘マップ)を制圧していくと1日経過ごとに収入が入る。制圧施設が多いほど収入源が多くなるシステム。

交易

 経営シミュ+アイテムショップ。売上は資金へ追加される。要らないアイテムを入れておくと高く売ってくれる。店の内装をエディットした後、店を開けると客ユニットが入って来る。内装が悪いと客が詰まりパフォーマンス低下。経営中は日数を消費するが、各地から人伝にレアアイテムが仕入れられる。

地下迷宮

 WORLDMAP移動において徒歩で移動するよりも早く行ける地下ショートカット。地下経由でないと行けない地点もある。内部は2Dアクションで進みダンジョンを探索し出口を探す。MAP各地に地下への入口/出口が点在している。地下迷宮に出現する敵シンボルは地上よりも強い。

ブリッジ移動

 WORLDMAP東/西を繋ぐ連絡橋。地下通路も繋がっていないので東型/西側を行き来するにはブリッジを移動する必要がある。ハイウェイ型の奥スクロールアクションで進む。コースは直線でキャラクターは左右に移動できる。敵シンボルが出るので避けて進む。ゲーム開始は東側で西側マップの方が攻略難易度が高い。

リアルタイムストラテジー(RTS+SIM)

 エディットパーツは資金から買うことになるけど、拠点が攻め込まれて街中で戦闘になると、敵に街を破壊されたりする。例えば、商店街作って収益率高める拠点を作ってるとしたら商店や民家を破壊されると建て直しになって金が掛かる。

 戦闘区画は城壁で固めて要塞都市にすれば街を破壊されるリスクが少なくなるので、敵が来る入口は頑丈な城門・城壁で固めて、奥は商店街・居住区にするとコスパ良い。街は拡張で4区画まで増やせる予定。自拠点をどう作るかはプレイヤー次第。

 外部の施設を制圧していけば収入は増えるけど、序盤は拠点収入をライフラインにして装備整えたりする。それから敵陣に攻め込んでいくと攻略しやすい。施設を落とした数で収益が増えていく。敵勢力と敵対関係になった時点から敵も自拠点を攻め込んでくるのでそこから忙しくなる。

ゲームの進行:フリーシナリオRPG+国獲りSLG

 ゲーム進行はフリーシナリオ+国取りSLG方式で。時間日数どこを制圧したか等でフラグ立てていく。例えば10日経過時点でどの勢力に加担したかでシナリオ分岐して仲間に出来るユニットも変わったり。A勢力ルートに入るには他のB/C勢力のマップを多く落としているとかでルート分岐。

 イベント発生時にどこの勢力の友好が上がって逆に落ちる勢力はどこかってのを明記しておいて、Aルートに入りたい場合、積極的にA友好度を上げるイベントをメインで消化していけば入れるみたいな。10日経過時に友好値が一番高い勢力のルートに入る。暫定だけどそんな方向性を考えてる。

 ABC勢力全て中立的に攻略していくとXルートに入って真ENDとか。一切マップ攻略せずラスボス倒しに行く変則プレイで裏ルート解放とか。色々やりようはある。どこまで作り込むかはちょっとまだ分からない。いくらでも拡張できてしまうので。

 クソ長いRPGは自分でもやる気しないので程ほどで。その分演出面に力入れると思います。大量にあるソシャゲ系のフリープレイRPGにすら劣るゲーム性じゃ作る意味無いのでその辺は上手くやる。キャラドットの頭身はもう少し上げても良かった気がするな。

 クエスト内容で、○○を幾つ集めてこいとか敵を何体倒せとかおつかい嫌いなのでその手のは入れない。プレイ時間を水増しする為に作られたようなイベントは作らないです。素材って概念も好きじゃないのでレアドロ武器防具はそのまま出します。素材集めて装備作るのめんどい。

ダンジョン攻略:ビル型=戦闘マップ・トンネル型=エリア移動

 ダンジョンはビル型とトンネル型があって、ビル型は中を探索できて最深部が戦闘マップになってる。制圧すると(自分が属している勢力の)旗が立ちます。トンネル型は内部が2Dアクションになってて、例えばエリアAーエリアBを繋ぐマップ移動用の建物で使う。

 トンネルに分岐がある場合、隠しゴールから別の出口へ行けます。A-Bを繋ぐ建物の場合、分岐から出るとA-Cに行ける感じ。A-B-C移動に3日掛かる距離のイベント消化でA-C直通ショートカット使えば1日で行けて時短プレイになる。隠しから出ないと行けないエリアや建物を作ってもいい。

 (行こうと思えば)最初からどこへでも行けるし、どこから攻略して行っても良い自由度。必ずしも建物を制圧していく必要もない。マップ攻略をしていると時間消費が大きいのでスルーするのも思考要素の一つ。ルート分岐で数パターンのENDを見ていく周回前提の作りを想定してるので、時短や効率化できる要素を見つけていく。マップも超広大にはせずコンパクトに収めると思う。

内政パート:各制圧地から収入を得て自勢力の経営をやりくり

 拠点は旧作同様マップエディットできるようにして、拠点が攻め込まれるとエディットしたマップ上で戦闘になる。戦闘に負けると即ゲームオーバーにならず資産が奪われる。通常、賠償で軍資金を支払うが、マイナスで借金している場合は制圧地(収入源)が1つ奪われる。

 内政は交易所に入れたアイテムの販売や各制圧地からの収入で日数経過ごとに金が入る。軍資金でエディットパーツの購入や敷地拡張、装備の開発購入、兵力の増強。自勢力の忠誠・他勢力からの信用、取引等に関わるパラメータはマスクでイベント発生条件に影響。拠点の商店に並ぶアイテム(交易品)の品揃えも変化する。

 時間が経つと他勢力も各地の建物を制圧し始めるので、既に相手の旗が立った建物を制圧するとその勢力と敵対関係になってしまう。敵対状態になっている勢力は交易できなくなり拠点を攻撃しに来る。外交を行い中立に戻しても良い。√決定時に無所属→A所属になると今まで立てた旗はA勢力の旗に変わる。

 ゲーム内時間1日の経過を現実時間15分とすると、タイムリミット20日でプレイ時間5時間。丁度良い。無所属で進める前半10日間と、ルート決定した後の後半10日間。A√に入ったら他のB/C√のENDはロックされる。何かしらのEND条件を満たせないまま20日経過するとNORMALエンド固定。

 世界観とキャラは用意したから後はこの箱庭とシステムで自由にやれるRPG。PTは本編で出てくるキャラだけど、汎用ユニットも味方側はリーダー格の固有キャラ(指揮官)が顔グラになってて、そいつらは全員名前付きでキャラ付けもされてるんで無味無臭のユニットは居ない。

シミュレーションパート:国獲り/内政・外交システム

  • 遠征(アイコン移動)
    ・トンネル(ダンジョン):入ると2Dアクションへ→マップの向かい側に出る
    ・モノリス・クリスタル(シンボルエネミー):マップ上・ダンジョン内で出現
      →接触されると局地戦へ(サイドビュー・4人PT戦闘)
      →ダンジョン内では凍らせて足場にすることも可能

  • 建物(自陣/敵陣の旗が立つ)
    →攻め込む/攻め込まれる(総力戦へ):箱庭マップでユニット戦闘
    →潜入する(立体アクションへ):隠れながら進み要人撃破や宝の回収
    →内政・外交(2D平面マップへ):見下ろしで主人公キャラの操作
     ・指揮官(プリンセス):内政を行う(入る建物が自陣の場合)
     ・諜報員(エージェント):外交を行う(入る建物が敵陣の場合)

数値で殴り合うオールドタイプのSLGゲーにはしない。

 敵の所有している建物や地域を制圧していき自軍シェアを上げていくSRPG。攻め込むで箱庭ユニット戦闘。夜間に潜入ミッションでアクションパート差し込むとか。基本的には内政しつつ攻めたり攻め込まれたりして戦闘が発生したりするやつだけど、数値で殴り合うオールドタイプのSLGゲーにはしない。

 内政パートもフィールドを移動して指定した領地に入り自キャラを動かして行うタイプにしようと思ってる。兵力とかのパラメータ弄るんじゃなく。あれはパッと見何やってるか分からないので。光栄系はシステム理解すると面白いんだけどゲーマーじゃない人には敷居高いと思う。

 アクションパートは一応マップ上で敵倒せるけど、基本は接触したらRPGの戦闘になるシンボルエンカ型だと思う。ここでサイドビュー戦闘を使うので。誰を潜入させるか4人パーティ組んで建物やダンジョンに入る。敵に見つからないように進んで要人撃破や宝の回収したりするのが目的。

 局地戦(ダンジョン内やマップ上での戦闘)がサイドビュー戦闘・固有キャラ4人パーティ編成で、総力戦(敵陣を攻め込む/自陣を攻め込まれる)が箱庭ユニット戦闘・ジョブ別の汎用キャラ使用。世界設定細かく作っておいて良かった。どこに何があるとか国とか地域とか。これ凄く生かせる。

クラスユニット(●は男性クラス・○は女性クラス)

【血統】+(種族)/ クラス系統:分岐A・分岐B

  • 【人間】+(西洋・東洋・天使)
     フォートレス: ●ドラグーン(竜騎士)・○インペリアル(軍師)
     グラップラー: ●ハイランダー(傭兵)・○ブシドー(武士道)
  • 【亜人】+(獣人・海人・翼人)
     ウォーリア: ●グラディエーター(剣闘士)・○アマゾネス(女傑)
     シビリアン: ●ファフニール(黒竜)・○ミスティック(巫女)
  • 【妖魔】+(悪魔・森人・妖精)
     ウィザード: ●グリモア(学者)・○アルケミスト(錬金術師)
     レンジャー: ●ナイトシーカー(密偵)・○ガンナー(銃士)
  • 【精霊】+(宝石・植物・機械)
     クレリック: ●ロイヤルガード(近衛兵)・○ホーリーオーダー(聖者)
     エンハンサー: ●トルバドール(詩人)・○フォーチュンテラー(占い師)
  • 【その他】(主人公専用:バゼラード・エルミリア)
     すっぴん: ●ダークハンター(暗殺者)・○プリンセス(姫騎士)
     ものまね: ●ブラックナイト(黒騎士)・○ホワイトナイト(白騎士)

基本システム

キャラクターは該当するコードのスペルカードを10枚まで持つことができる。
→そのキャラがWIZARDクラスならSDEFコードのスペルを持つことができる。

WIZARDクラスはこの4つのコード以外のスペルカードは持つことができない。
→例えば「DIVINEガード(G)」はKNIGHTのスペルなのでWIZARDは所持不可。
→ただし「DIVINEガード(D)」というコード違いのレアカードなら所持可能。
※「*(アスタリスク)」コードはどのクラスでも所持可能。回復薬など。

スペルカードの種類

  • 「武器スペル」「防具スペル」は戦闘で行動を行う
    →ブレイズファイア・アルファソード・バリアリングなど
  • 「補助スペル」は武器・防具に付与して行動を強化する
    →ダブルアタック・カウンター・盗む・ガード系など
  • 「杖スペル」は非戦闘時に回復・状態異常付与を行う
    →ヒール系・ヘイスト・プロテクト・スリープなど
  • 「道具スペル」は回復薬や宝の鍵などの消費アイテム
    →キズぐすり・小さなカギ・脱出装置など(使うと消滅)

戦闘システム

基本は仕掛けた方が先行で仕掛けられた方が後攻になる一対一のターン制戦闘。
戦闘が発生すると武器か防具のスペルを選択し、OKを押すと戦闘開始。
→自分から戦闘を仕掛ける→左からコマンドウィンドウが開く。
→10枚の所持カードからBファイアαをEQUIPにセットしOKで戦闘開始。

相手から戦闘を仕掛けられた場合、防具スペルを使えば防御や回避しやすくなる。
→防御型・回避型ユニットで壁戦術を取るなら攻撃せず防御した方が良い。
→攻撃型ユニットで待ち伏せ戦術なら攻撃をセットして反撃するのが良い。
低耐久の魔法職や瀕死状態なら無理に反撃せず防御し回避率を高めた方が良い。
※行動スペル(武器/防具)をセットせずOKを押すと戦闘中何もしない。

カードの使用と入れ替え

使用時にキャラクターのMPを消費する。コストはカードの種類とランクで変動。
→キャラクターのMPが使用コストの合計未満なら使えない。従来のRPGと同義。
SETボタンで所持カードを入れ替えることができる。(CUSTOM画面を開く)
→戦闘中に行うと自分のターンを消費します。(隣接キャラ間での交換は不可)

スペルのコンボ

ランク違いで3枚セットするとコンボになりΩクラスのスペルを発動できる。
→Bファイア「αβγ」でBファイア「Ω」になる。(スリーカード)
→異なる組み合わせで特殊スペルが発動するコンボもある。(ヘキサグラム)
※αβγΩのランクが存在するのは武器・防具スペルのみである。

EQUIP欄には一度に5枚のスペルをセットできる。
武器・防具の後に補助スペルを付けることで強化が可能。(シンプルクロス)
→Bファイアαβγ +Wアタック +Wアタック
 =BファイアΩの3回攻撃になり高火力。(ザコ相手にはMPの無駄使い)
→バリアリングγ +アイスガード +ポイズンガード
 =水属性50%軽減+毒耐性+50%。(耐性率は防具のランクで変動)
※多重使用はMP消費が大きい為、無暗に強化せず状況で使い所は考慮すべし。

これにより、カードさえ揃っていれば序盤や低レベルで高威力のスペルを使える。
ただし、攻撃力などはキャラクターのステータス依存なので基礎威力は低い。
→ファイア・ラ・ガの魔本を所持していればレベル1でフレアを撃てる。
→使用者の魔力は低いから威力はそこそこ。→序盤なら十分な威力ではある。

コンボを狙う場合、所持スペル枠10枚の内、3枚枠を占有するので考え所。
→Bファイアγなら1枚で済むが、Ωを出そうと思うとαβγで3枚枠が必要。
→WIZARDの3色攻撃術(炎氷雷)をΩで揃えると3属性x3枚=9枠埋まってしまう。
これらの弱点を考慮してコンボや所持スペルをカスタムしていく。

カードの取得方法

カードはマップ上に配置されているクリスタルを破壊すると入手。
→クリスタル=宝箱と同義。戦闘マップ上にも現れる。
敵が落としたり、敵ユニットから盗むことで入手することも可能。
→THIEFクラスが攻撃に補助「盗む(T)」をセットして攻撃行動を行う。
アイテム・スキル・装備などRPGの基本要素がカードに集合されている。
→キャラが武器や防具を装備・スキルを取得という概念はない。
→言い換えれば、各キャラの10枚の所持カードが装備+スキル欄。

主人公の成長システム

ジョブチェンジできるのは主人公のみである。
主人公の性別「男」「女」で使用可能クラスに制限がある。
画面左側の縦長のスペースが主人公のクラスステータス。
→ジョブチェンジするとキャラのグラフィックが変わる。

ジョブ一覧画面を開くと5クラス表示される。
左から右にかけてジョブのランクが上がっていく。
→右のジョブにチェンジするには一つ左のジョブLVが10以上必要。

主人公のステータスはジョブ依存。
→LV50のジョブからLV1のジョブになると一気に弱くなる。
上位クラスに行くほど強力なスペルを扱える反面、スタート時は弱い。
→あえて下位クラスに留まりそのジョブを極めても良い。

ジョブチェンジを行うとステータスに補正が掛かる。
→竜騎士ならJUMPにプラス補正が掛かり、MATにマイナス補正。
所持可能スペルカード(4つのコード)もジョブごとに異なる。
→学者なら3色攻撃魔法(炎氷雷)・錬金術師なら2色攻撃魔法(風土)

スペル固定(要JP)・ジョブ間持ち越しシステム

JPは戦闘で獲得できるジョブ別に溜まるポイント。
JP分だけ所持スペル内のカードを1枚固定しておくことができる。
チェンジすると所持スペルはリセットされるが、固定したスペルは外れない。
→つまり、前ジョブで固定したスペルを後ジョブに持ち越すことが可能。

学者でBファイアαをJP10で固定する→Bファイアαが右下に移動し枠が固定される
→竜騎士にジョブチェンジ→Bファイアα以外の所持スペルが空にリセットされる
→(Bファイアαを持ったまま)新たに竜騎士のスペルをセットできる!

竜騎士で「ハイジャンプ」を固定し、学者に戻せば跳躍可能な魔導師に。
→ジョブの固有アビリティを活かしたシナジー効果を発揮できる!

スペルを固定する為に必要なJP値は消費MP値と同じ値である。
→Bファイアαの消費MPは10=スペルの固定に必要なJPは10。
スペルを固定してもそのジョブのJPが減ることはない。
→JP>=消費MPのスペルを固定できるキャパシティと同じ扱い。
1つのジョブで固定できるスペルは1つまで。
→学者でBファイアαを固定したら他のスペルは固定できない。
→よって、5クラス分それぞれで固定すると固定枠は最大5つ。

【2020】占星魔術白書6th(123R)/3DダンジョンRPG

イベントシーンでキャラクターが『作画』アニメします!

メインキャラ専用:小動作+表情アニメ(ボイスは一貫して入れません)

 イベント用の大きな立ち絵はメッセージに合わせてキャラクターがかわいく動くようにします。例えば会話中にキャラが驚いた場合、実際にビックリした動作を取るようにします。絵をパーツに分けてユラユラ動かしたり軸を決めて棒人形のように動かすタイプのモーションツールは生きた感じがしないので使いません。

 パーティキャラの顔グラは旧作通り目パチ口パクのアニメを入れますが、差分をもう1パターン増やし、これもまた中割でアニメさせる予定です。対峙シーンの小さい立ち絵も同じく手描きでモーションを付けていきます。

(New) 探索と戦闘がセットになってる盤上型システム。

  • 戦闘は「DQライバルズ/カードヒーロー」のシステムが近いです。
  • 手札を集めるフェイズがダンジョン探索になっています。
  • 階ごとにバトルになってパーティやアイテムもその都度リセット。
  • フロアを探索してそれらを集め戦力増強しながら並行して戦闘を行う。

 探索用の盤と戦闘用の盤が分かれてて、探索盤はTPS視点の3Dダンジョンで移動は1歩=1マス準拠。戦闘盤は12マスを自陣敵陣で左右6マスで分けて、マスターは最後列、バトルキャラはマスターの前に前後列で配置する。

 バトルの流れは、探索フェイズで30歩歩くと戦闘フェイズに移行する。30歩の間にフロアを探索しバトルキャラやアイテムを集める。その後、戦闘フェイズでキャラを配置、適宜アイテムで補助し、敵エリアのキャラ/マスターへ攻撃。相手マスターの体力を0にした方が勝ち。

 TCGで例えるとドローで手札を増やす作業がダンジョン探索になってる仕組み。フロアを探索できる歩数はターン開始時にダイス振って10~60歩になる。出目が6なら60歩探索できて有利。手札を増やす為の収集歩数が増えるので。

 探索フェイズで、相手側のCPUフェイズは無い。戦闘フェイズでは相手マスターもバトルキャラを召喚して攻撃してくるので、相手の手札と戦闘時の行動AIは存在する。

 その盤上に出たバトルキャラが成長した分は次の盤上ではオールリセットされる。PTをレベルアップさせても次の階に進むとキャラごとロストする。集めたアイテムも。要は手札はその盤上ごとに集め直しになる。マスターは成長した分は引き継がれる。

 例えば、戦闘特化マスターに育ててレベル5で縦3斬りを覚えたら、次の階へ行ってもその技は持ったまま。探索特化マスターで出目3以上しか出ない特殊能力を覚えたら、その能力は保持。壁破壊/ジャンプ/池凍結等の探索スキルもマスター技になる。

 バトルキャラの特徴は、クラスごとの基本行動と、キャラ固有技の2種類を持っている。クラス技はレベルアップすると強化される。キャラごとにHP・ステータス・クラス・技で差別化される。

 例えば、キュービ(アマゾネス)なら、
|クラス技|Lv1:前1マスへ3D Lv2:縦3マスへ3D Lv3:縦3マスへ5D
|キャラ技|羅刹:HPが1/4以下の時、ダメージ2倍。

エンカウントすると対戦相手と対峙。交渉or戦闘を選ぶ。

全60人以上のキャラ固有能力+16種類のクラス能力でキャラメイク。

 グラフィック周りは旧版のリソース中心に使う予定です。ゲームシステムはガラッと変えて、ライトユーザー向けのシンプルなものになります。

戦闘シーンで敵味方が動く!ドットグラフィックの使い方。

コマンド選択後バトルスクリーンに切り替わり3D画面で戦闘演出。

 イラストとドット絵の使い分けを徹底します。キャラを動かす場面はドット絵、ステータス表示などはイラスト。といった形ですね。イラスト+ドットの画面構成は統一性に欠けるので表示は工夫します。

旧版の良い所は残しつつ、遊びやすい形にリメイクしたい。

ダンジョン探索周りの意欲的なアイデアはなるべく残そうと思っています。

 ただ、ランダム生成+マップ変化のシステムは詰みやすく相性が良くないので適材適所で入れます。「切る要素と残す要素、残しても使い方を変えるシステム」など。詳しいことは下部に記載してあります。

新システム・リニューアル要素

ダンジョン探索(FPS→TPS・アクション型)

 3Dダンジョンのリメイクは移動をTPSにしてみようかなと思うので構想まとまったら開発ブログに書いておきます。旧版にあったジャンプとか弓撃ったりするアクションはFPSだと表現しにくいからキャラ動作に落とし込んだ方が面白そうなので。

 wizベースで作ったDRPGのスクリーン手前に自キャラが映ってて、歩いたりコマンドでアクションする。疑似3Dアクション的な感じ。シンボルに攻撃する時もそのキャラが動く。旧版で壁や床に張り付いてて違和感あったオブジェクトも立体的に修正する。

バトルシステム(リアルタイム・ATストック型)

 戦闘もターン制に変更する予定だったけど、ライト向け仕様はやめて旧版のリアルタイム型をまた採用しようかなと。あのタイプは独自性強いし。全体的にシンプルにして、調整不足だった部分を改善すればいい感じになる…はず。

 AT数値ストックして攻撃やスキル撃つのと、HP/MPのリアルタイム変動式も同じ。疲労度は残して、満腹度はPT共有の食料に戻す。好感度はイベントキャラ専用。PT人数MAX9人は多すぎたので、NPC枠は廃止。

 サブPTは6人の内で控えに設定したキャラには攻撃届かない形にする。バトル進行もキャラ選択→コマンド→詠唱→行動じゃなく、6人コマンド入れてから一括行動の方がテンポ良い気がする。その他色々調整しまくる。

成長システム(SQ5ベース)

【血統】+(種族)/ クラス系統:分岐A・分岐B

  • 【人間】+(西洋・東洋・天使)
     フォートレス: ドラグーン(竜騎士)・インペリアル(軍師)
     グラップラー: ハイランダー(傭兵)・ブシドー(武士道)
  • 【亜人】+(獣人・海人・翼人)
     ウォーリア: グラディエーター(剣闘士)・アマゾネス(女傑)
     シビリアン: ファフニール(黒竜)・ミスティック(巫女)
  • 【妖魔】+(悪魔・森人・妖精)
     ウィザード: グリモア(学者)・アルケミスト(錬金術師)
     レンジャー: ナイトシーカー(密偵)・ガンナー(銃士)
  • 【精霊】+(宝石・植物・機械)
     クレリック: ロイヤルガード(近衛兵)・ホーリーオーダー(聖者)
     エンハンサー: フォーチュンテラー(占い師)・トルバドール(詩人)
  • 称号スキル:そのキャラクターのみに与えられるスキル
  • 血統スキル:複数人のパーティキャラで連携技を発動するスキル
  • 種族スキル:探索・採集に役立つスキルや基礎能力を向上するスキル
  • クラス基本スキル:そのクラス系統の根に当たるスキルセット
  • クラス固有スキル:そのクラス系統の枝に当たるスキルセット
  • サブクラス:他系統のクラスのスキルセットを追加できる

キャラメイク・パーティ編成指南・オリジナル要素

 従来のDRPGと違い、クラスを決めてPT編成するのではなく、キャラクターからクラスが逆引きされるタイプのシステムです。
 →『ハイランダー』が欲しければ『サン』を交渉して仲間にする。

  • サン: 魔法少女(称号スキル)
     人間(血統スキル)+ 西洋(種族スキル)
     グラップラー(基本スキル): ハイランダー(固有スキル)
  • グリモワール: 魔界王女(称号スキル)
     妖魔(血統スキル)+ 悪魔(種族スキル)
     レンジャー(基本スキル): ナイトシーカー(固有スキル)

 ゲーム序盤で仲間にできるキャラクターは基礎ステータスが低めなので、適宜、引退を繰り返しながら後半戦向けのPT編成を作っていくのがポイント。
 →「引退」:ステータス・SPボーナスを付与し新キャラを加入させる。

 成長率の低いキャラでも称号スキルが尖っていたり、運用法次第で後半でも活躍できる。また序盤で初期ステータスが高いボス格のキャラを仲間にしてサクサク進めることもできる。
 →ただし最初から強い為、レベルが上がりにくい上に成長率も低め。

 レア能力持ち・高成長キャラ(晩成型)は出現率が低かったり、イベント限定の隠しキャラであることが多い。総じて、隠しキャラやボス格のキャラは交渉難易度が高く勧誘が難しい。
 →この場合、交渉スキルを持っているクラスが特に役に立つ。

 基礎ステータスが低い代わりにレベルが上がりやすい早熟タイプのキャラクターも居る。レベルがよく上がるのでSPを稼ぎやすく早い段階でスキルLvを最大まで上げることができる。
 →中盤以降は他キャラクターと比べ火力不足や打たれ弱さが目立つようになるのが欠点。後衛で補助特化に回れば後半でも活躍できる。

ゲームシステム(暫定構想)

 武器防具には2枠ずつアクセサリ枠があります。武器+アクセ2枠・防具+アクセ2枠という形。アクセ枠に入手したアイテムや魔石を付けて属性付与や追加効果や耐性を付けられます。武器防具は5段階のレアリティでランク付けされています。ハクスラなので高ランク装備が低階層で出ることもあります。

 パーティキャラは固有キャラオンリーで60人ほど登場し勧誘できますが、クラスを付けられるので育成の自由度もあります。セットできるアビリティ枠は2つまでなので、覚えたアビリティ全て使える訳ではない。キャラ固有能力+クラス能力でキャラメイクする。スキルの習得とレベルアップはSP制です。

 セットするクラスごとに現在ステータスが増減(%)します。例えば、ファイターをセットしていると基礎ステータスのSTRに+20%・INTに-10%などです。レベルアップ時のステータスボーナスは無し。ステータス成長率はキャラごとに固定です。STRブースト等を覚えてセットすれば一時的に上げられます。

 木火土金水は属性相性、星座マークは連携成功率に影響。αβγΩは魔法のランク、ABCDEは武器防具のランクです。GOLDは1000貯めるとJEWELが1増えます。FOODは歩いてると1%ずつ減ります。食料が0になるとHPが減っていく。釣りや採取で食料補給しながら進むか、街に帰還し宿で補給する。

作り込み・ブラッシュアップしていく方向性など

10時間でエンディングが見られるボリュームのRPG

 昨今は1本で長く遊ばせるよりも短い時間で手軽に、高品質な体験を得られる物が時代に合っていると感じているので、本編には多く詰め込みません。1本で長く遊ぶならソシャゲやCSのゲームをユーザーは選ぶので、同人ゲーに求められているのはそこではない。クリアまでのプレイ時間は10時間を想定した設計にします。やり込みや周回プレイをしたい人向けに、隠しダンジョンや(周回前提の強さの)裏ボス等を入れたりはします。

アニメーションへの展望(オープニング・イベントアニメ)

 僕はキャラクターは動いてナンボだと思っているので、手描きアニメにこだわります。ゲームでよく使用される美麗なイラスト1枚よりも、アニメ絵でグリグリ動いているキャラクターに魅力を感じるので。Live2Dなどのモーションツールには否定派です。全部手描きでアニメーション・中割します。OPアニメを自分の作画で作ってゲーム内に入れるのが最終的な目標。イベントシーンはある程度使いまわしが効きやすい動作を選別して導入する感じにします。

将来的にキャラクターも含めたオール3Dゲーに移行するとしたら、2Dでやれることを全てやり切ってからです。

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