七画 形 2022/12/09 20:07

神様ノ季節開発忘備録③「戦闘システム面」

フリーゲーム「神様ノ季節」について


「 ー 白く染められた地を彷徨い、滅びゆく世界に抗え ー 」
どこまでも白い世界を彷徨う3Dマップ探索RPGです。

以下のサイトで公開中です(DL形式・無料)
ふりーむ
フリーゲーム夢現

この開発忘備録記事では
①世界観表現及びアート面
②探索・イベント面
③戦闘システム面

の3回に分けて記事を書いていこうと思います。
今回の記事では③の「戦闘システム面」について軽くここでまとめておきます。

戦闘についての課題

毎度ゲーム作品において、戦闘システムの工夫はかなり力を入れている部分であり、
今作は雑魚敵との戦闘を如何に楽しく遊びやすくするかが課題でした。

きっかけとしては自分の過去作品がとある配信者によって実況された際、雑魚戦のあまりのテンポの悪さに機嫌を損ねてしまい、かなり酷い暴言を吐かれたことでした。
人を楽しませたくてゲーム作品を公開したのに、結果として人を不快な思いにさせてしまったことがずっと自分の中で引っかかっていました。

改善策を考える為に主にRPG系で実況された動画などを見たり、RPG系フリゲをいくつか触れた中で挙げることができた問題点としては大きく3つありました。

①、戦闘システムがシンプルであり、新鮮味もなく地味なものであったこと。
②、戦況が変化しづらく、誰が遊んでも使うコマンドが一定になりがちであった。
②、敵の報酬バランスが悪く、倒した喜びより時間を消費した徒労感が勝っていた。

「先制スキル」の狙い

まず思いついた問題改善策として実装したのが「先制スキル」システムでした。

「先制スキル」システムは、キャラクターの装備品に応じたスキルが戦闘開始時に自動発生するシステムであり、主人公の先制スキルは必ず発動し、連戦勝利中であれば更に仲間のうちひとりの先制スキルが発動するシステムです。逃走や敗北で連戦勝利状態が解除されると仲間の先制スキルは発動しなくなります。

「先制スキル」のコンセプトとしては

・戦況をある程度自分で決めることができるカスタマイズ性。
・戦況が毎回変化するランダム性。
・勝利メリットと逃走デメリットによりプレイヤーの選択肢から「逃走」を減らす。
・レベル差があれば先制スキルによる殲滅による実質戦闘スキップができる。

です。

これはかなり狙い通りにいったようで観測できる範囲ではプレイヤーは皆好戦的で遭遇した敵を残さず倒していました。最初から敵が弱っている&デバフ状態になるのもプレイヤーとしては「せっかく倒せそうだから倒す」といった判断となり、結果としていつも避けられがちな雑魚戦に参加させる要因になったと思います。
しかし、あまりにも好戦的に敵を倒すのが想定外であり、クリア想定レベルの1.5倍くらいのレベルでクリアするプレイヤーが多かったです。


「先制スキル」初手一度のみだがかなり強力。

「スキルデッキ」の狙い

「スキルデッキ」システムは装備品において発動する「先制スキル」やスキル技が変更される要素です。攻撃特化、回復特化、デバフ特化など全12種類があり、「善」と「悪」それぞれ対応する属性が付随します。
近いものとしてはよくある職業システムに近いです。

「スキルデッキ」システムのコンセプトとしては

・プレイヤーの好きなプレイスタイルで遊べる楽しみを与える。
・様々な編成による戦闘の新鮮さを維持させる。
・状況に応じて編成と役割分担を考える試行錯誤と考える楽しみを与える。

です。

ゲーム内では明言していませんが、実を言うとスキルデッキには「強いスキルデッキ」とそうでないスキルデッキがあり、僅かに差をつけて強めのスキルデッキの入手難易度を高めにしているので、道中必ず一回はスキルデッキ変更させ編成について一度プレイヤー自身で考え直させ中盤のマンネリ化を防ぐ設計にしています。
また、主人公はゲーム開始時の質問で初期装備が変化するので、序盤はプレイヤーごとに強敵の攻略方法を変えざるをえない仕組みになっています。その為、ゲーム実況を見てしまった方でも実況で見た世界線とは異なるような新鮮さを楽しめるシステムになっています。


紫色のカードが「善」であり、緑色のカードが「悪」。「手札」という名称は人生の選択における手段という意味で採用した。

戦況の変化と駆け引きの意識。

今作における……といいますか、やはりゲーム全てに共通する敵は「マンネリ化して飽きること」です。
何も考えることなく作業的になってしまうことを一番恐れていました。
故に、自分は今作において、主に3つの駆け引き要素を仕込みました。

Ⅰ、体力のダメージと回復の駆け引き。
Ⅱ、色素(MP概念)の駆け引き。
Ⅲ、ソウル(必殺技ゲージ)を貯めておくかの駆け引き。

当作をプレイした人からすればわかるかもしれませんが、主人公やキャラクターのレベルが上がっても最大体力値及び最大色素値は変化しません。(※装備品での底上げは可能)
なので、限られた体力と色素を如何に温存しながら戦うかが戦闘の基礎になります。

また、ダメージ計算式においては一部防御無視のダメージ値が入っているので、レベルを上げて防御を上げたとしてもある程度のダメージは確定で入る仕様になっています。
特に強敵との戦闘ではクリア想定レベルを超えている場合でも体力の4割ほどのダメージを受ける仕様であり、常に回復の備えを考えなければならない仕様です。

しかし、回復をするのにも長期戦になると全体的に仲間の色素が枯渇していき、
一度色素を補充するスキルを打たなければいけなくなります。
故に戦闘においては「攻撃・回復・補充」の役割をある程度ローテーションをしないと戦線維持ができない仕様になっています。このローテーションによって戦況の変化を演出し、ワンパターン戦法にならないように調整しています。

ソウルの蓄積で使える【奥義】はいわゆるゲームチェンジャー的な要素であり、膠着した戦況の打開やピンチ時の逆転を狙ったスキルです。
戦闘が終了してもソウルの蓄積は維持できるので戦闘が苦手なプレイヤーは「ソウルを満タンにしてから強敵に挑む」といった安定志向プレイもすることができます。


みんな大好きカットイン演出

戦闘とは何か?

ゲームにおける戦闘とは「駆け引き」であり、「苦痛と報酬」です。
その2点こそが戦闘をゲームたらしめているのだと感じます。

何の手段を選び何を捨てるか、何を賭けて何を得るのか。それが大きい程ゲームは苦痛が大きいものになり、そして喜びも大きくなります。

当作においては「雑魚戦はサクサク、強敵戦は白熱」をコンセプトにしており、雑魚戦は報酬少なめでプチプチを潰す感覚でできるテンポと難易度、強敵戦はかなり骨が折れるよ同時にプレイヤー側のレベルが高くても全滅するリスクがある難易度の代わりにかなり贅沢に報酬が出る使用になっています。

実況プレイにおいても強敵戦で汗を流した後の報酬の美味しさはかなり好評でした。


序盤から遭遇する可能性があるコイツに驚かされたプレイヤーは多いと思う。

要素の分解と再構築

ファミコンゲームのような古いゲームから受け継がれているターン制コマンドバトルやランダムエンカウント、キャラクターの強さのレベル制など、色々な定番システムがあり、定番過ぎてあまり意識しなくなりますが、開発側のコストや技術的な理由や、ゲームを面白くする為の要素としてよく組み合わされて作られています。

例えば、古き良きRPGは「ランダムエンカウント」「キャラクターレベル制」「MPスキル制」が採用されることが多いですが、レトロゲームの名作ドラクエ1やウィザードリィ等をプレイすると、その絶妙なレベル調整でこれはプレイヤーがワールドマップやダンジョンに挑むにおいての「先に進むか一旦街に引き返すか」の駆け引きを考えさせるゲーム性になっていることを実感します。

ランダムといえどエンカウント頻度はある程度一定なので「あとどれくらい進めるのか」といった駆け引きとなり、強力な一撃を繰り出せるMPの残量によって「あと何回戦戦えるのか」といった駆け引きとなり、レベルアップによってプレイヤーが歩み進める歩数が増えていきます。

そして、これらは「ランダムエンカウント」「キャラクターレベル制」「MPスキル制」が揃っているからこそ絶妙に楽しい仕組みになっているのであり、何も考えないままテンプレとして何も考えずに採用すると途端に面白さがなくなったりします。

これからのゲーム制作において気を付けていきたい要点だと思います。

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