弾幕大量生産システムの構築【ゲーム進捗_23.2.22】
遅くなって申し訳ない
先週に引き続きカメラワークの実装を行っていた今日ですが!
流石にネタバレになってしまう部分がおおいな~と思ったので別途進捗を挙げていこうと思います
弾幕システムのススメ
弾幕シューティングでは何百発もの弾が画面を埋め尽くします
画面にモノが多いとそのぶん負荷がのしかかるわけで、これの解決方法に悩まされていました
今回は
・画面に700発あっても負荷的に問題ない
・汎用的で差し替え可能な射撃スタイル
・難易度に応じた調節も簡単
をコンセプトに弾幕生産システムを考えました
弾幕生産システム構築
難しい話は(自分も言語化できないので)話しませんが
・プレイヤーの近くでだけ当たり判定をアクティブにする
・弾幕を弾,射撃,時間に分割しそれぞれを差し替え可能にする
ことで実現できました
ほらこんなに出しても大丈夫!秒間に200発、画面内に6,700発くらい
試しに作ってみた弾幕たち
カーブ弾+way射撃+時間でポジション変化
加速弾+way射撃+時間で角度変化
速度ランダム弾+角度ランダム射撃+撃ち返し
このゲームと撃ち返し弾の相性は最強なのよね……
弾幕とは実験してくうちに見つかることが多いですから
こういった組み換え可能なシステムで遊びながら作れるようになったのはとてもよい
ザコ敵の攻撃は大体これでいけそうです
今週は開発以外の用事が多いけど頑張るぞ
・ザコ敵を量産してステージに配置
・弾のクオリティ向上
・カメラワーク引き続き
などしていこうかなと思います
今週も前半お疲れ様です。後半戦も無理せずに
弾幕のリクエストとかあったらコメントでおしえてください
簡単なのならやるかも……