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魔女の脳 Mar/26/2023 20:01

新たな攻撃!多彩で巧妙な弾幕……?【ゲーム進捗_23.3.26】

寒かったり暑かったり、雨だったり花粉だったりしてきましたね

さて今週といえば、弾幕を沢山生み出した1週間でした
生みの苦しみをこれでもかと味わいながら、峠を越した気分です

作った弾幕ども

その一部を紹介しましょう


中心から分裂するように現れる米弾


これは難しすぎ!要調整


気合避けながらも規則性が潜んだ、お気に入りの弾幕
こういう弾幕を作れた自分に安心……!

他のこともやりたい欲が発生中なので…

リフレッシュにほかの事も同時進行していきます、今週はこんな予定
・弾幕制作
・キャラクターモデリング
・作曲に向けてフレーズ集め

今週もお互い頑張りましょうね

【雑談】雨でも仕事場に行く方法

仕事をするもしないも自由任せなのがフリーランスのネック
コワーキングスペースを借りて作業している私ですが、雨降る日には「いきたくねえなあ」となります。なんなら家でも作業できるしな(できない)

そんな時は1泊2日で漫画を借りましょう。

漫画を借りたからには返さないといけないし、昨日の自分を恨みながら仕事場に行ってみると作業が捗り「行ってよかった」となってまた借りるの繰り返し。
これがかなり有用。
普通に1日漫画1冊読むのはなんだか健康的で人生豊かになる気もします。


今日は"岳"を借りました

それでは。
















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魔女の脳 Mar/19/2023 20:00

魅力的な弾幕をつくる【ゲーム進捗_23.3.19】

1週間のつもりが2週間もおやすみを頂いてしまいました。ごめんなさい。
一度スイッチが切れると危険ということがよく分かったおやすみ期間となりました

とはいえ今回で15回目の進捗記事、去年の終わりから始めた週刊報告ですが意外と続けられるものです

ユニークな弾幕

以前の記事にて弾幕生成システムを構築しましたが、見せ場となるようなインパクトのある弾幕はもっぱらテンプレ通りの手法では作る事が出来ません。

時間をギセイに自由度のある弾幕制作を行う必要があるワケです。

アイデア発想&主な実装方法

弾幕の魅力の一つとして数学的な美がありますよね。
これを表現するには当然だけど数学を用いて弾幕を実装する必要があるワケで、着想なんかも数学の図形やグラフなんかから得ることが多いです。


アステロイド曲線のグラフを弾幕に落とし込んだ例

ここから弾の動き,大きさ,色なんかを変えていけば、数学を超え弾幕にしかできない表現がやれそうです。
避けるものとして面白いかどうかも忘れてはいけない

作ったもの


円状の弾幕を複数生成

線状の生成範囲を回転させることでより魅力的な全方位弾

自機狙い弾を生成、生成範囲となる円の半径をだんだんと狭めることで緩急がつき避け方も変わります

今週はこんな感じ

そろそろグラフィックに手を付けたい

良い遊びが作れたらその分だけガワも良くしたいと思うものです。
でもまだその時ではないのだ、今週は以下を進めます。
・引き続き弾幕制作
・3,4面のステージ構築

制作も中盤戦、ネタバレを含む記事がでてくるのでそろそろフォロワー専用記事の方でしっぽり発信していくかもです。
いまのうちにフォロー頂けると読者数の目安になるのでありがたかったりします。あとふつうにうれしです。

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魔女の脳 Mar/01/2023 19:00

ザコ敵をつくろう【ゲーム進捗_23.3.1】

みなさまお疲れ様です
寒さも少しづつ収まってきて、マフラーと手袋なしで外に出られる季節になりましたね

さて、内側の制作ばかりで中々変わり映えしない最近の進捗です
3月中旬からモデリング等のもう少し映えることを始める予定です

それまではこんな感じでお付き合いくださいな

奇抜なザコ

『タングステンの復讐劇』ではモーションや射撃方法が個性的な敵を設けています

これはステージ毎に新鮮味とギャップを感じてもらい飽きを抑えるためです
また「弾が見えないシステム」の可能性を魅せる目的もあります
もちろん難易度を底上げする為でもあります

つくったもの


一定時間で射撃形態が切り替わるもの
弾は見えないけど、予測が捗りますね

規則的な動きをするもの
軌道が読みやすいので集まった瞬間に撃ち込みたいですね

ショット中にこっそり現れるもの
無暗にショットを切り替えすぎると増えまくってヤバそうですね

あんまり作り過ぎても統一感や本質の楽しさに欠け、なによりコストが掛かるので
弾幕で魅せることもしっかり意識しないといけないなと記事を執筆しながら思ったり

もう3月……

ということで次回は弾幕と凡庸なザコを沢山つくります

攻略法を模索するのはSTGにおける大きな楽しみのひとつです
そんな楽しみをなるべく多く味わえる作品にしますね~

追記:多忙が予想されるので、来週の進捗記事はおやすみとさせてくださいm(__)m


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魔女の脳 Feb/22/2023 20:30

弾幕大量生産システムの構築【ゲーム進捗_23.2.22】

遅くなって申し訳ない

先週に引き続きカメラワークの実装を行っていた今日ですが!
流石にネタバレになってしまう部分がおおいな~と思ったので別途進捗を挙げていこうと思います

弾幕システムのススメ

弾幕シューティングでは何百発もの弾が画面を埋め尽くします
画面にモノが多いとそのぶん負荷がのしかかるわけで、これの解決方法に悩まされていました

今回は
・画面に700発あっても負荷的に問題ない
・汎用的で差し替え可能な射撃スタイル
・難易度に応じた調節も簡単
をコンセプトに弾幕生産システムを考えました

弾幕生産システム構築

難しい話は(自分も言語化できないので)話しませんが
・プレイヤーの近くでだけ当たり判定をアクティブにする
・弾幕を弾,射撃,時間に分割しそれぞれを差し替え可能にする
ことで実現できました

ほらこんなに出しても大丈夫!秒間に200発、画面内に6,700発くらい

試しに作ってみた弾幕たち

カーブ弾+way射撃+時間でポジション変化

加速弾+way射撃+時間で角度変化

速度ランダム弾+角度ランダム射撃+撃ち返し


このゲームと撃ち返し弾の相性は最強なのよね……
弾幕とは実験してくうちに見つかることが多いですから
こういった組み換え可能なシステムで遊びながら作れるようになったのはとてもよい

ザコ敵の攻撃は大体これでいけそうです

今週は開発以外の用事が多いけど頑張るぞ

・ザコ敵を量産してステージに配置
・弾のクオリティ向上
・カメラワーク引き続き
などしていこうかなと思います

今週も前半お疲れ様です。後半戦も無理せずに

弾幕のリクエストとかあったらコメントでおしえてください
簡単なのならやるかも……

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魔女の脳 Feb/12/2023 20:00

カメラワーク制作【ゲーム進捗_23.2.12】

今回からgifによる簡易的な動画の差し込みをはじめました
より見栄えのする記事になっていると思います

カメラワークの仮制作

今回はひたすらにステージのカメラワークとワールド制作に打ち込んでいました


どこかの施設…?


屋外で急上昇!


駅のホームかな

四角だけで構成されていても、動きがあるとそれっぽくなるものです
(どのシーンがどのステージなのか~とかは秘密!)

来週も似たような感じになります

来週は
・引き続きステージのモック制作
・敵とボスの登場演出制作
などしていきます

ではでは来週も頑張りましょう

























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