Posted Articles

雑記's articles. (14)

くろあめ工房 Jan/01/2026 09:00

あけおめ2026

あけましておめでとうございます!
今年も、くろあめ工房をよろしくお願いいたします!

毎年、年明けに宣伝していたデモナn周年も
予定通りに事が進めば、来年がラスト
くろあめ工房の看板作品が、ガルバニカに代替わりできるよう
今年も、全力で開発に取り組んでいきます!

ガルバニカは、デモナの直系として開発している作品ですので
未プレイの方は是非!この機会に遊んでみてください!
2022年フリーゲーム夢現、フリーゲーム大賞の大賞受賞作品
その年のてっぺんですよ!

ざっくりどんなゲームか知りたい方は
二周年の時のこちらの記事をご覧ください!


そして何より!来週の土曜日1月10日には
次回作「鉄の揺篭ガルバニカ」の第1話が丸ごと遊べる体験版を
こちら、Ci-enにて公開します!

この体験版で頂いたフィードバックを元に
今年は、ガルバニカ本編のエンディングまでの実装を目標に
開発を進めていきたいと考えています
皆様からのフィードバックは、多ければ多いほど助かります!

プレイ時間としては2~3時間ですので
是非とも、成人の日の三連休は
ガルバニカ体験版のプレイに、お時間いただきたい次第です!

それでは、新年のあいさつはこの辺で
来週の土曜日に、またお会いしましょう!

1 tips have been sent.

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Dec/27/2025 18:00

2025年のくろあめ工房活動まとめ

2025年も、残すところあとわずか
皆さんにとって、今年はどんな年でしたか?

私は、今年の頭からガルバニカの開発を本格化させて
ちょうど一年となる来年の頭に
第一話を丸ごと遊べる体験版公開に漕ぎつけそうです
なので、一言に纏めると
「ずっとガルバニカ制作してたよ!!」
に、なっちゃうんですよね。

が、それだと面白くないので
2025年のくろあめ工房今年のまとめは
一年の間に、どのようにガルバニカ制作が進んでいき
体験版を出すに至ったのか
月単位で振り返っていこうと思います。

私と同じく、趣味でゲーム制作を嗜む皆様には
くろあめ工房がどのように製作を進めているのか
参考になれば幸いです。

というわけで、一年を振り返ってみましょう!

はじめに

大事なことなので、何度でも告知します
「鉄の揺篭ガルバニカ 第一話丸ごと体験版」は
こちら、Ci-enのくろあめ工房本部にて
1/10(土)公開予定となります!

年始の成人の日の三連休は、予定空けておいてくださいね!
ここで頂いたご意見が、二話以降の骨子となりますので
皆様の奇譚のないプレイ感想を、お待ちしています!

2024年末までのガルバニカ作業

それではここから、年末振り返りの本編です
まず、2024年は8月に第八作となる
「結闇のナルカ」を公開したわけですが
事後対応が落ち着いてきた11月あたりから
少しずつ、ガルバニカ作業に軸足を移していました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1873338153094021616

2024年の年末時点では
ガルバニカ用の各種マップチップと
ご主人&クゼリの大まかなデザインが決まっただけで
ツクール本体の作業はほとんど手付かずだった
…というのが、当時の状況だったかと思います。

また、水面下では
ガルバニカのベースプログラムとなるナルカに対して
ガルバニカ用の機能を少しづつ先行搭載していました。

本当は、ナルカの事後処理の後
もうちょい早めにガルバニカに移行したかったんですが
去年末は、大病院に入院かも~みたいな事態になっていて
ちょっとバタバタしちゃってたんですよね。

1月

1月はデザインも決まったということで
何はともあれドットを打つぜ!って感じでした
これがなければ、くろあめ工房作品は始まらないですからね。

ホコグラは完成、戦闘ドットもこの時点の予定分としては
8割くらいが、1月中に描けた覚えがあります
結構ハイペースで進められてたんじゃないかなーと。

【クゼリ初期デザイン案(尻尾忘れてるけどほぼ最終稿の原型)】

【クゼリドット初期版(現行版はちょっと横に大きくなってます)】

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1883824971363029155

余談ですが、この時点だと
「クゼリ」って名前が決まってなかったんですよね
記憶が確かなら、この時点では別の名前が第一候補でした。

クゼリの名前は
和風の響きである事、濁点が入る事、漢字で描けること
3~4字かつご主人のデフォネームと字数が被らない事…などなど
様々な制約のもとに、結構苦労して決めたものなのですが
結果的に、ガルバニカの世界観の方が変わったことで
名前をこだわった意味は半分くらい吹っ飛びました
まあ、そんなこともあらぁな!

2月

2月は、ドットの残件を捌きつつ
ガルバニカからの新機能用の、プラグインを作り始めました。



https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1893963379846565905

この時点ではまだ
ガルバニカにも、スキルツリーを搭載する予定だったので
最終的に無駄になる作業もやってたわけですが
ゲーム制作ってそんなもんですからね
閃いたアイデアには勝てないのだ。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1894701540314878031

月の後半からは、戦闘アニメの作成に入っています
これがまあ大変だった奴です。

なんだかんだで、RPGツクールというツールは
基本的には「ファンタジーRPG」を作ることを前提に
デフォルトの素材が組まれています
最近は近代系の素材も、申し訳程度には入っていますが
SF系、現代系の作品を作ろうとすると
嫌でも素材不足という現実に直面します。

中でも、海外展開の都合もあるのか
銃撃関連の戦闘アニメが、本当に少ないんですよね
私は個人的に、SF系の世界観の作品で
何かしらの理由を付けて近接武器メインにしてあって
火器は少なめみたいな設定だと、ガチで萎える性質なので
ここは頑張って銃撃系アニメを充実させました。

結果、この後のシステム変更がスムーズに進むことになるので
素材の用意はやっぱり大事ですね。

3月

3月も引き続き、画像関連の素材を用意しつつ
ぼちぼち見えてきたシステムに対して
プラグインを追加で作ったりしてました。

現在の決定版と比べると、打って変わって寒色系な
試作版のウィンドウスキンデザインがこちら
これもけっこう迷走したんですよね……

最終的には、各種メニュー画面ではなく
セリフのフキダシとして表示される際の視認性を優先して
現行のデザイン(お試し版のやつ)に落ち着いています。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1905574619358355638

ドラクエのやまびこの帽子を再現する
スキルエコープラグインなんかは、このあたりで作ったやつですね
ガルバニカでは二話以降の登場となるので
残念ながら体験版では、その活躍を見ることはできませんが…

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1903384301699309949

反撃発生時に、反撃実行中にのみステートを付与する
一見地味なプラグインも、この時期に作っています
実はこれ、ガルバニカの反撃率を
ナルカから極端に下げないための調整において
凄く大事な役割を果たしている、縁の下の力持ちです。

実際にスキルを作る段階になって
「あっ!アイコンも必要じゃん!?」と気づいた結果
アイコンまで自前で用意することになりましたとさ。

ほんと、ツクール開発部は脇が甘いというか
マップチップとキャラチップ、エネミーグラフィックだけ用意すれば
SFモノ作れるでしょー、という考えは改めて頂きたい…!

3月の余談として、Ci-enの進捗月報の2025年3月版にて
この時点での、ガルバニカのスキルデザイン案を公開しました。

結局これは、スキルツリーの廃止と共にボツになったのですが
多くのスキルは、効果自体は受け継ぐ形で
現行ガルバニカのギアに姿を変えています。

4月

この辺でようやく、画像関連の素材準備に終わりが見えてきます
(実際は出戻りがあったので延長戦になるんですが)


ようやく花粉の猛威が薄れつつあった4月は
マップチップ・タイルセット系の用意を進めていました
冒頭に書いた通り、屑鉄関連のマップチップそのものは
事前に用意してあったのですが
屑鉄散らかるポスカリ世界のマップを実際に組み上げるには
それらを効率的にまとめた
タイルセットを編集する必要があるんですよね
個人的に、ツクールで苦手な作業の上位に来る奴です。
いいかげんタイルセット5枚までの仕様撤廃しません?

一方でこのころ、当初予定していたガルバニカの世界観は
そのままお出しするには危ないな……と思い
一旦、別案の検討を進めるようなこともしていました。

詳しいことは4月の月報記事に書いてあります
最終的に、お試し版および来年頭の体験版で
皆さんが目にすることになるガルバニカの世界観は
ご主人とクゼリというキャラは、原案から据え置きにしつつ
お話や世界観は、新規さんにも入りやすいよう
過去作とのつながりを大幅に減らして再構成したものになります。

今だから言いますが、元々の案は
ほぼデモナからの地続きみたいな話を考えていたんですけど
初の有償作品で、シリーズ履修済みみたいな話を出すのは
どう考えても蛮勇以外の何物でもなかった事と
設定がごちゃつくこと
それに引っ張られて、話のテーマがぶれそうなことなどから
思い切ってボツにした次第です。

尚、再構成後のガルバニカにも
過去作とのつながりはバッチリありますが
過去作知らなくても問題ない程度に調整してあります
どの作品と関わるかは、完成版をお楽しみに!

今年の数少ない、ガルバニカ以外のイベントとして
2025年4月20日を以て、くろあめ工房は
処女作「だいちのちから」公開から、15周年を迎えました!
(上記画像クリックで該当記事に飛ぶので、未読の方は是非!)

振り返ってみると、最初の頃の制作速度は凄いですね
個人的に一皮むけたな、と思ってるのがジャンクリラなんですが
その辺から開発期間が倍になってるので
やはり時間をかけないと、良いものは作れないのでしょう。

4月の余談として、上記歴代主人公の集合イラスト
思い入れの低い子ほど、いい感じに書けたという不思議なやつです
逆に思い入れの強いロダネなんかは
レバーアクションライフルの給弾口忘れるミスがあったりと
散々になっちゃったのは申し訳ない。

しかしまあ、こうして並べてみると
紫の服が多すぎたり、誰一人青メインの子がいなかったり
全体的に肌の露出が少なかったりと
まあ癖の出た子たちだこと。

5月

GWでガッツリ作業時間取れた都合もあるのですが
振り返ってみると、5月は大事な作業が3つも詰まってたんですね。

まず、画面のHD化対応を行ったのが5月です
ナルカに対して最大の変更点であるこれが
以外にも、半月位で対応できてしまったため
この辺りで「2025年中に第一話体験版を出す」という
今年の大目標が明確に定まった感じでした。




いざやってみると、なんで今までは
頑なにツクールデフォの画面で頑張ってたの?ばかなの?
と、過去の自分を殴りたくなるくらいには
諸々効果覿面でしたね
とにかく文字を詰めたがる私のやり方においては
やはりスペースは大いに越したことはなかったのです。

ただ、これは後日になって気づいたことですが
基本描画範囲が横に拡張されたことによって
場所移動(=マップの切り替え)を行った際には
一瞬ではあるのですが
ほぼ確実にローディングスピナーが出るようになりました
これまでは誤魔化せてた
イベント演出中の場所移動でも出ちゃうので
ここだけちょっと考えものですね。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1927680017103778121

そして、スキルツリーの廃止が決まったのも5月でした
くろあめ工房としては(たぶん)初めての
世界観を優先したシステム変更ですね。

これで、ガルバニカにおけるスキルは
スキル=探索先のダンジョンで発掘した古代兵器の修繕品
に、なったので
新たに必要となった、各スキル系統ごとのアイコンと攻撃ドットを
追加で書くことになりましたとさ。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1927322206414983178
これに合わせて、クゼリのドットにも手が入り
ほぼ現行版と同じものになりました
まあ、あと一回修正入るんですけどね。

そして最後に、現行ガルバニカの基本設定&ゲーム方針が定まり
配布形式としての第一案は、有償販売であることを
正式に発表したのも5月だったんですよね。

実は、月報で見るとここまで詰まってないのですが
月報は基本的に17日公開であること
記事は公開の一週間くらい前に書いていることから
「5月の月報」の範囲は
だいたい4/10~5/10くらいの進捗が出てきます
実際、スキルシステムの変更に関する話が月報上で出るのは
次の6月ですからね。

本当に新鮮な進捗を見たい人は
XかBlueskyをフォローして頂ければですよ
あっちでは本当に、その日の作業を日報で出してます。

6月

そんなこんなで6月は、引き続き戦闘アニメの追加分を作成しつつ
いよいよ、ツクール本体のデータベース作成に入りました。

その間で、ガルバニカ独自のシステムを支えるための
補助プラグインを組んだりと、色々やっていたのですが
ぶっちゃけ、こういう形で振り返る記事の内容としては
凄い地味な月、なんですよね
それくらい内部データベースの構築に没頭してたわけです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1933862386605445546
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1934599002638708772
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1934985187353604361

日報を振り返ってみても、この通り
「ツクール」そのもののゲームとしての面白さは
データベース編集が結構な割合を占めてると思うんですが
プレイヤーさんが見る進捗としては、地味なんですよね
作者・プレイヤー双方にとって楽しい進捗報告というのは
中々難しいものです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1939292630460100639
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1939323312288714934

何気に、お試し版公開まで
残す所ひと月のこのタイミングで
実際に思い描くマップが描けるかどうかを実践して
本番用のタイルセットの調整なども行っています。

ガルバニカの拠点となる、主人公たちの貸家は
この時点で、体験版のそれとほぼ同じものができてたりしますね。

ちなみにこの時点では
「ガルバニカ」も「クゼリ」も、正式に発表してないのですが
確かこの辺で、ほぼ確定してた気がします
ガルバニカというタイトル自体は
ぶっちゃけ年始の時点で候補に挙がってたんですが
クゼリは最終的にこれを超える案が出なかったので
ギリギリのタイミングで、消去法で決めました。

7月

ガルバニカのプロローグお試し版は、8月1日公開だったので
7月はほぼそれの準備に追われる形になりました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1940764865989431489

なんなら、7月の頭の時点で
遊ぼうと思えば遊べるところまでは来ていたのですが
ここからの詰めがまあいろいろありましたね!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1942226167307895143

SF系のコンテナ(宝箱のホコグラ)
素材そのままで行けると思ってたのがダメで
ガルバニカ用に調整したり…

https://x.com/kuroVelter9623/status/1942537430302876135

エンカウントシンボルが通行不可判定のタイルを
貫通して移動して来たり…
(これはバグじゃなくて私のイベント設定ミスでした)

https://x.com/kuroVelter9623/status/1944411217302282729

背景に溶け込むクゼリのホコグラの縁を濃くして
見えやすくしたり…

https://x.com/kuroVelter9623/status/1945069753170612534

画面のHD化に合わせた図鑑レイアウトの変更を
この期に及んでやり始めたり…

https://x.com/kuroVelter9623/status/1945823911628947567

土壇場でプラグインの機能を追加したり…
(この改修は入れて正解でしたが)

https://x.com/kuroVelter9623/status/1948008015560671319

公開一週間前になってもタイトル画像できてなかったり…
(これは本当に後回ししてた私が悪いやつ)

とまあ、結構ギリギリまで調整してたわけです
結果として、プロローグお試し版には多くのご意見が寄せられたので
詰められるところは詰めといてよかったな
と思う反面、素材関連の準備を先行して
ツクールへの組み込みを後に回すやり方は、良くも悪くも
組み込み時に出てくる問題点によるロールバックも大きく
今後もこの形式で行くかどうかは要検討だな、と思う次第です。

最終的な所要時間としては
このやり方が一番スマートだとは思うんですけどね。

余談ですが、ちょうどこの時期に
Xのフォロワーさんが1500人を超えました
フォローしてくださった皆様、ありがとうございます!

折角なので、ちょっと本音を言うと
今となっては、Xのフォロワーさんが増えるよりは
ここ、Ci-enのフォロワーさんが増える方が嬉しかったりします
なので、実はまだフォローはしてないんだよな…って方は
ついでなのでポチっとフォローしていってもらえると幸いです。

8月

8月前半は、もはや語るまい…ですね。

ガルバニカプロローグお試し版に寄せられる
各種不具合報告やご要望に対応してました
不具合報告をしてくださったプレイヤーさん
ご要望をお寄せいただいたプレイヤーさん
本当にありがとうございました!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1953078521066340393

一番致命的だったのが、文字化けバグですね
完全にプレイするPCに依存するバグで
起きない環境下では絶対に起きないバグかつ
私の環境下では発生しなかった、というやつです。

結局、埋め込みポストにもあるように
同じくツクールMZ製であるナルカでも発生することが判明し
ガルバニカと一緒に対応しました。

これ、究極的にはツクール開発部の変な更新体制が問題で
ゲームを動かすフレームワーク「NW.js」だけは
ツクール本体の更新に対して
最新版に差し変えられてなかったというのが原因なんですよね。

多分ツクール開発部からすれば
NW.jsの更新にまで対応してらんねーよ!
と言ったところなんでしょうが
ゲームを動かす根本的な仕組みに対する態度がそれか…?
と、私から開発部への不信感が更に強まる出来事になりました。
VXAceの時の放置プレイの時点で信頼はマイナス行ってたがな!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1953785722898375062

連続行動中のコストオーバー表記については
あると超便利!ということで
ナルカは勿論、作りを真似してRubyで再現して
デモナにまで横展開することになりました。

こういうご意見って、ベテランプレイヤーさんよりは
ゲームはそこまで得意じゃない、というプレイヤーさんから
頂く傾向があるような気がします。

そういうプレイヤーさんは
ご意見を遠慮しがちだったりするんですが
少なくとも私は、あなたがたのご意見こそお待ちしてますので
体験版公開の際にも、遠慮しないで伝えてくださいね!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1954865501798285769

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1958493949753962865

それと並行して
中旬~下旬は第一話のダンジョンマップ作成を進め…

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1959102172781847000

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1960676711500276195

下旬には、第一話のザコ敵と
各種パーティクルエフェクトの作成までやっつけています。

振り返る内容としてはサクッと振り返らざるを得ないんですが
今回のマップは、特にプレイヤー侵入不可のエリアの
装飾が非常に大変だったので
体験版の探索時にはちょっとでも見てもらえると嬉しいです!

9月

スパロボYとデモエクTS楽しかったなあ!

…ではなくてですね
敵データ・マップデータ・各種装備データが揃ったとき
くろあめ工房作品がやらなければいけない作業
そう、それは…
愉快な図鑑解説執筆の始まりだ!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1964663599034691935

上旬で、本編メインクエストのシナリオ執筆を片付け
ざっくりした世界感を定めた後は、それを深掘りするための小道具
即ち図鑑テキストの作成なわけですね!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1965016402701779058

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1966879400382845273

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1969022455759978964

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1970091598869672208

合間合間に
マップの接続(場所移動イベントの配置)も挟みつつ進めたので
最終的にはひと月弱、図鑑書いてた事になりますね
ついでにその間、ジャンクリラが公開6周年迎えたんですが
10周年で区切りのよかったゴーストと違って
こっちは簡単なお祝いで済ませちゃったのは、ちょっと申し訳ない…

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1971163262906708213

下旬には体調崩して日報をお休みしましたが
私は、何かしらの都合でいつも通りの活動ができない場合でも
最後まで「その日の作業時間」は死守するようにしてるので
日報お休み中も普通に作業は進んでました。

たまにいますよね
報告が目的になって、制作がおざなりになっちゃう制作者さん
私は今後もそうならないように、心がけていきたい次第です。

10月

FFTリマスター楽しかったなあ!
と、同時に
ダメージ倍率だけを弄る難易度調整は悪だと思った10月でした
私の中で数少ない、世界樹の嫌いなところ…
それでも源氏シリーズはタクティカルで盗んだけどさ!!

それはそれとして
9月の末から着手していた拠点街が
10月にしてようやく完成です!



先にダンジョン作ってたのかよ!
…と、思われる方もいるかもしれませんが
そうだよその通りだよ。

というのも、プレイヤーが毎回戻ることになる拠点って
いつもデザインに苦労するところなんですよね
よく使う施設への導線は考えないといけないし
後から発生するサブクエの事も考えて
用地を確保しておかないといけないし…で
正直あまり得意な作業じゃないのです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1975180329309843956

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1975501378702467415

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1976950589499330599

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1982028902907441530

その後は順調に
中旬には第一話メインクエストまでの実装を
下旬には各種サブクエストの実装を終えています。

ただまあ、言い換えると
用意したテキストを、ツクール上でイベントとして組み上げるのに
一話分で一ヶ月弱取られたって事にもなるんですよね
ツクールはおそらく、この手のイベント構築は
簡単な方だとは思うんですが
それでもこの辺、もうちょっと効率化できないかなぁと
毎度思うところです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1981015315917287779

ところで、皆さんFalloutシリーズはご存じですか?
去年のドラマシリーズ公開からこっち
洋ゲープレイヤーじゃない人への認知度も高まり
ちょうど今、アマプラでドラマのシーズン2が始まってて
いつになくシリーズが盛り上がってるのは
この作品に触れた結果「屑鉄まとうデモナ」を作った
いちファンとして、とても喜ばしいことです!

で、そんなFalloutシリーズは
核戦争で世界が滅びた22~3世紀を舞台にしたお話なのですが
作中で世界規模の核戦争が勃発し、世界が崩壊するのは
2077年の10月23日、私の誕生日です。

覚えておいてくださいね
人は、過ちを繰り返す…

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1984097030244069800

あと、割とどうでもいい話ではあるのですが
10月末に、私もようやくスイッチ2買えました!

…で、今現在どうかというと
そこまで使ってないな、ってのが正直なところですね
ぶつ森のアプデが来たらやるかな…ってところ。

ただやっぱり、ポケモンZAやって思ったのは
寝っ転がって遊べるのはジャスティス!ですよ
これは来年に延期したエルデンリングとかが楽しみですね!
まあ無印スイッチより重たいし
バッテリーの持ちがいいわけではないけどな!

余談の余談ですが、ポケモンZAは
「好きなんだけど主にSの都合で活躍できない子」いる方は
是非、登場してるかチェックして、いるなら遊んだほうがいいですよ!

デンリュウやブロスターがガチのエースになれるのなんて
次はいつか分かりませんからね…!

11月

11月突入時点で
ほぼゲームとしては遊べるようになっていたガルバニカですが
それ以外の要素があるのが
くろあめ工房作品の、いいところであり悪いところです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1988579798105641040

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1989301032711823656

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1991115225169555880

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1994701870007492871

体験版範囲の実装のラスボスとして立ちはだかったのは
毎度おなじみ、オブジェを調べた時のコメントと
ナルカで一度廃止され、今回復活する運びとなった
宿屋イベントでした。

特に宿屋イベントが強敵で
これの原稿を書き上げるのに、かなり苦戦しましたね
何せ、劇中の話題で世界観を深掘りしつつ
クゼリの性格描写もしていかないといけないので
かなり悩みつつ、体験版範囲の全8回分をひりだしました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1986810874649268538

また、それとは別に
ほぼデモナの仕様そのままで実装してた系統連撃システムを整理し
重撃値システムとしてリニューアルしました。

リニューアル後の重撃値システムは
ぶっちゃけてしまえば、アーマードコア6のスタッガーシステムを
RPGの戦闘に落とし込んだものになります
大本の系統連撃システムのままだと
どうしても、ご主人とクゼリの装備武器、および運用ギアを
剣or銃に偏らせる旨味が大きくなり過ぎてしまったので
武器種による蓄積値の分散を取っ払って
だいたいスタッガーシステムのようなもの、として
再実装した次第です。

体験版のテストプレイを通した限りでは
いい感じに戦闘に緩急が付く、結構イケてるシステムだと思うのですが
あくまで作者はそう感じている、というだけの話なので
これに関しては是非ぜひ、ご意見をお寄せください!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1989635738544361485

ついでに、2025年11月15日を以て
第五作「ゴーストたちのねがいごと」が、公開10周年を迎えました!

評判はそこまでよろしくない作品で(好きな人は申し訳ない!)
ここで筆を折ろうかとも思った作品なのですが
私自身は結構お気に入りで
ここから先のジャンクリラ・デモナ・ナルカは
どれもきちんとした成果を残している辺り
後の礎としては、役割をきちんとこなしてくれたのでしょう。

やるなら是非寒い時期に、という作品なので
お正月に暇だったらいかがですか!
ジャンクリラ・デモナ・ナルカのいずれかが未プレイなら
そっちの方が面白いですけどね!

12月

そして、この記事を綴っている12月に至るわけです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1995493424448053677
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1998710603129696383
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1999116110780940316
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/2000545032617800104
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/2000554813071974451

11月の後半から、二回に分けて行った
体験版の通しテストプレイの中で気になったことを
片っ端から潰していって
12/21にようやく、ガルバニカ体験版は
これでお出ししてもいいバージョンになりました!

【!これはスクショです!】

この記事を書いている時点で、予約投稿も済んでいるので
少なくとも、ガルバニカの体験版は
皆さんにお届けできることが確定しています。

出来の方も、わたし自身満足できるものとなっていますので
年末年始はちょっとだけゆっくりさせてもらいます!
まあ、二話以降の制作準備はするんですけどね!


というわけで、過去最大のボリュームとなった
今年一年のくろあめ工房の振り返り
いかがでしたでしょうか。

趣味でゲーム制作を進めている皆さんに置かれましては
きちんと計画立てて進めれば
今年のくろあめ工房の作業工程は1/3くらいは削れたということ
覚えておいてもらえればです。

それでは!
しつこいですが、最後にもう一度!

「鉄の揺篭ガルバニカ 第一話丸ごと体験版」は
こちら、Ci-enのくろあめ工房本部にて
1/10(土)公開予定となります!

ここで頂いたご意見が!二話以降の骨子となりますので!!
皆様の奇譚のないプレイ感想を、お待ちしています!!!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Apr/20/2025 00:00

くろあめ工房 活動15周年!

月日が流れるのは早いもので
私ことくろあめが、処女作「だいちのちから」を公開した日から
15周年の日を、開発者として迎えることができました!

そんなことはどうでもいい!次回作の作業をしようぜ!
…と、思いもしたのですが
こんな機会は中々無いと思うので
今回は臨時記事として、現在公開中の8+1作の
開発経緯&作者評ラスボスの強さランキングを纏めることで
この15年の歩みを振り返ってみることにしました。

皆さんの好きな作品が、どういう経緯で世に出されたのか
心の隅にでも覚えておいて頂ければ、幸いです。

なお、今回の記事は
いずれの作品の話題も、ネタバレに対する配慮をあまりしていません
これから遊ぼうかなーと思ってる作品がある方は
本記事の閲覧は遊んだ後にすることをお勧めしますよ。

また、この記事を読んで各作品のことが気になった方は
各作品のキャプが、それぞれ作品のDLページへのリンクになってます
ダウンロードナウ!ですよ!

それでは、リリース順に
くろあめ工房の歩みを振り返っていきましょう!

だいちのちから

作者からの呼称は「だいちか」
記念すべき、くろあめ工房の処女作です!
初版公開は2010年4月20日
つまりこの記事の公開日の15年前なのですが
本作はちょっとややこしい開発経緯があるために
厳密に、この日が初版公開と言っていいかは微妙です。

ただ、一般のプレイヤーさんに対して
くろあめ工房作品を公開したのは、間違いなくこの日なので
そういう事にしておいてください。

そこから遡る事、2年弱
当時の私は、とある掲示板のツクールスレに生息して
二次創作的なことをやっていました
その掲示板の身内向けに2作品ほど制作を行い
中々の手ごたえを感じていた私が
二次創作ではなくオリジナル作品を作ってみよう!
…と、思い立ったのが本作の始まりです。

世界観を構築している最中「地属性って地味だよな」的な
お約束の話題で盛り上がっている所に遭遇した私は
(それしか使えない作品作ったら面白そうだな…)と、閃き
今のだいちかの雛形が出来上がりました。

ちなみに、この雛形が出来上がる前から
「古代遺物の人工竜が居てぇ…」という部分は存在していて
ナルカに至るまでのくろあめ工房作品のお約束
「なんかすごい文明が滅んだ後の世界」は
最初も最初から、存在していたものになります
ベースとなったのは、モンスターファーム無印のレマ文明でしょうね
レマの名前の元ネタです。

かくして、掲示板のツクールスレの身内向けにだいちかは公開され
中々の高評価を頂けたと記憶しています
その後、せっかくだから一般にも公開してみるか!と
地術砲ルート、竜鉄剣ルートを加えて改良したのが
皆さんがプレイしているだいちか、ということになります。


ラスボスの遺跡竜は、くろあめ工房作品8+1作の中で
ぶっちぎりの弱さを誇る、実力最下位だと思ってます。

そもそも、だいちか自体が難易度低めなことと
お話的に半分イベント戦みたいなものというのもあるのですが
最近の作品みたく、一撃で5割以上持っていくのが当たり前
みたいな火力は持ってないんですよね。

故に、後の作品を遊んだ後に挑まれたプレイヤーさんには
さぞ物足りないやつなんじゃないかな、と思う次第です。

ちなみに、作者お気に入りのBGMは、通常戦闘(本編後半)
お気に入りロケーションは支柱ヶ原です。

だいちのかけら

作者からの呼称は「だけら」
くろあめ工房作品第二作
だいちのちからに続く、地属性シリーズ作品です
初版公開は2011年10月01日ですね
1と0ばっかだけど狙ったのか?当時の私…

当時は、コンシューマ、フリゲ共に大変活気のある時期で
様々な作品の影響を受けまくった私が
それを詰めに詰め込んで開発した作品でした
だいちかの一般公開でかなりの手ごたえを感じた私が
さらなる一歩を踏み出すために送り出した自信作だったのですが…

結論から言っちゃうと、詰め込み過ぎて個々の要素は薄味となり
今現在の8+1作の中では、最も総合クオリティが低いと思います
プレイヤーさんからの評価も、手厳しい作品です。

最終的な「地術で村おこし!」のストーリーになるまでにも
結構な変遷を経ていて
最初は、ペルソナ(3以降)の影響から
現代舞台の伝記モノみたいなやつを考えていました
…が、現代マップチップの少なさから断念し
今のファンタジー路線に変更
ついでに、ツクールDS用に温めてたネタが
ツクールDSのアレっぷりで見事にとん挫したため
そのネタもがっちゃんこして、皆さんの知る設定になりました。

ちなみに
現代モノの時点でいたのが、ミネ、トバリ、リクト
ツクールDS用のネタから合流したのがコヤミ
だけら世界感ができてから生えてきたのが
ササナとアマルガムです。
(ササナは現代モノ原案にいたのですが、ほぼ別人でした)

加えて、制作中に東日本大震災が発生し
後半の話がやや不謹慎ともとれる内容になってしまったため
その辺急いで書き換えた経緯もあります
これが、だけらという作品が色々ちぐはぐになった経緯です。

トドメに、制作終盤で
この後10年付き合うことになる、ツクールVXAceの発売が告知され
VXでやり残したことをやってしまおう、と
サラマンドラの開発にシフトした結果
本来実装予定があった、エメス撃破後のクリア後シナリオが
丸ごと吹っ飛んだのも手痛かったですね。

アマルガム関連の設定が
色々匂わせで止まってるのはこのせいです。


※セーブデータが破損してたので、こいつだけテストバトルでキャプとりました

ラスボスの腐竜も、強さ的に中の中と
微妙にコメントしづらい位置にいるのが、何ともですね。

ですが、もしかするとプレイヤーさんの中には
「いや結構手強かったぞ!?」と思う方もいるかもしれません
この場を借りて正直に申し上げると
だけらは、控えにリクトとアマルガムを回した
女子オンリーパーティで戦う事を全く考慮していません
少なくとも一人は、野郎勢が入ること前提で調整してるので
きららアニメのノリで挑んだ人は
もれなくどんな相手にも苦戦します。

システム的な都合もあるのですが
パーティ6人中、トバリが頭ふたつくらい抜けて弱いんですよね
エメスまでスタメンで入れてくれたプレイヤーさんには
ソフト縛りプレイお疲れ様のトロフィーあげたいです。

ちなみに、作者お気に入りのBGMはラスボス戦
お気に入りロケーションはラスダン、岩軛の谷です。

サラマンドラのおまじない

作者からの呼称は「サラマンドラ」
くろあめ工房作品第三作にして
その後の作品の基本設定や、戦闘デザインの方針を固めた
色んな意味での、ターニングポイントとなった作品です。

初版公開は、2012年08月04日
現行の8作品中、唯一製作期間が一年を切っています
前述の通り、だけらの開発中にVXAceの発売が発表され
VXでやろうとしてたことを片っ端から詰め込み
急ピッチで仕上げたのが本作となります。

今となっては、それも当然の結果だと冷静に言えるのですが
当時の私は、だけらが思った以上に受けなかったことから
この作品の結果次第で
開発者としての筆を折るかどうかの判断をしようと思ってました。
(後でまた出てきますが、これが一回目です)

だけらの失敗は、地属性というテーマを
据え置きにしたことも一因だろうと考えた私は
初心に帰って、RPGあるある系のネタから何か取ろうと考え
結果として「異常魔法ってボスに効かないよね」という
古めのRPGのお約束を採用、そこから呪いという単語に繋がり
祈りは呪いでもある、という
ストーリーの芯の部分ができ上がっていきました。

本作で初登場し、今ではおなじみとなった呪界のビジュアルは
だけらのマップ作成が結構面倒だったので
もうちょい楽できないかなー、と試行錯誤した結果
生まれたものになります
なんかそれっぽい背景に足場を浮かべるだけ、という
省エネマップメイクの為の設定が
今となってはシリーズを繋げる根幹設定になるとは
この時は思いもしませんでした。

ちなみに、本作の主人公テミナは
元々だいちか2(だけらとは別の案)の主人公として
デザインした子でした
ロコも、タイトルがつく前にポシャった別規格の主人公で
こっちはテミナと違い、結構ガチ目のケモ娘だったものを
魔改造した結果ですね。

そんなこんなで、最速でお出しした本作は大当たりし
この後の、長く苦しい戦いに繋がっていきます。

余談ですが、サラマンドラ時代の
行動回数分ガリガリ削っていく毒は
VXAやMZの作品だと、再現できないモノだったりします
これは、デフォVXに存在しない「複数回行動」を
VX上に実装するプラグインの挙動から生まれた
意図せぬ副産物だからです。

本作のラスボス氷の侵獣は、明確な対処方法がある
くろあめ工房作品だと珍しいタイプのラスボスです
対処アリだと弱い方のボスになりますが
ガチンコだと強い方のボスになるんじゃないでしょうか。

サブクエをきちんと進めておくと、五層(ラスダン)探索開始直後に
冷属性攻撃を半減する「アンチフリーズ」が売り出されますが
氷の侵獣の攻撃の半分は冷属性なので
これを二人に持たせておくだけで、ぶっちゃけ楽勝です。

ちなみに、戦闘開始時に
「今は呪火が効かないぞ!」的なアナウンスが入りますが
ぶっちゃけ、最終形態以外もそこまで火耐性が高いわけではないので
インフェルノ等高火力の呪火術ぶっぱしていくのが
手っ取り早い倒し方ですよ。

作者お気に入りのBGMは通常戦闘(本編後半/エクストラ後半)
お気に入りロケーションは輝き褪せた黄金郷です。

灰色の衰退世界日記

作者からの呼称は「灰色日記」
くろあめ工房作品第四作にして、呪界のお話がシリーズ化したり
後のジャンクリラやデモナに繋がったりと
これはこれで、影響が大きかった作品です。

初版公開は、2014年04月11日
お仕事関連のごたごたとぶつかったこともあって
中身の割に、開発期間は長めでした。

VXAceへの以降直後ということもあって
いきなり本命球を投げるより、習作を挟む方向で
ボツネタを継ぎ接ぎした世界を創ろう!
みたいなノリで、設定を決めていった作品ですね。

当初は、この時点ではお蔵入り作品だった
「天使の模造品」という作品のリメイクという形で
制作を進めていったのですが、ボツネタの継ぎ接ぎが
思いのほか、しっかりした世界になっていったため
リメイクではなく世界観を引き継いだ続作という形で
完全新作の方向にシフトしていきました。

この投げやりな世界構築が、後にジャンクリラの設定に繋がるので
私の創作は偶然に助けられてばかりです。

ちなみに、開発当初のマイン(プレイヤーアバター)は
今の世界設定になってからも
しばらくゴーレムではなく、人間の男性でした
なので、初期の頃はマインの方が操作キャラだったため
今でも一部のイベントに、その名残が残っています
この男性のアバターのホコグラは、本編のヴェルに流用しています。

ラスボスのイズミガミ/ヨドミノミコトは
シリーズ通して、強い方のラスボスだと思います
上の下、中の上あたりでしょうか。

というのも、イズミガミ形態の弱点は聖/冥属性
ヨドミノミコト形態の弱点は
感覚弱化(今の命中&回避弱化)と抵抗弱化という
殆どのプレイヤーさんが運用していないであろうものばかりで
凄く効くわけでもないゆえ、弱点なしと同義に近いからです。

ただ、そこまで攻撃が苛烈というほどではないので
楽して勝つ方法がないだけの
ある意味、正統派のラスボスになっているかと思います。

ちなみに、作者お気に入りのBGMは通常戦闘(本編後半)
お気に入りロケーションは…特に無いですね。

天使の模造品

ことのついでに
リメイク元の「天使の模造品」の話も入れておきましょう
現在は、VectorとBOOTHでのみ
灰色日記のページからDLできます。

だいちか(オリジナル)とだいちか(一般版)の間に作って
そのままお蔵入りしていた作品でした
ツクールXPからVXへの移行時の習作であり
現在も、完成作品としてはカウントせずに
あくまでおまけという形で配布しています。

何故そのような位置にいるかというと
単純にあまり出来が良くないことと
8つある(はず)のエンディング、全てがまともに動くか
ちゃんとデバッグしてないからです。

条件的に見るのがめんどくさい
バッドエンド寄りのやつほど、動かない確率が高いので
本当に暇でしょうがない!って方は
試しにチャレンジしてみてもいいかも知れませんよ。

なお、本作を遊ぶことによって
呪界絡みの設定への造詣が深まることは、ほぼありません
ぼかされてるアシュレイ(灰色日記)やアメトの出自に対して
「こういうことかな?」という予測ができるようになるだけです。

ゴーストたちのねがいごと

作者からの呼称は「ゴースト」初版公開は2015年11月25日
くろあめ工房作品第五作にして、結構力を入れたにもかかわらず
いうほどの成果を出せなかった残念な子なのですが
だけらと違って、私自身これはこれで好き、という作品です。

灰色日記でVXAceのノウハウを積んだのち
サラマンドラ越えを目指して開発した作品でした
雪国舞台に、これまで投入してなかった金髪ロリ
ついでに作者の星座(てんびん座)属性である風属性メインと
これでもかと、とっておきのネタを投入したのですが…
まあ、結果としてはパッとしませんでしたね!

敗因はなんぞや?
という話になると、色々心当たりはあるのですが…
「大切なものを探す」という作品テーマに対する描写と
それに対する答えを、割とあっさり目かつ遠まわしに書いたことと
もうひとつ、サラマンドラの後継を目指した割には
戦闘システム(バランス)は火力寄りかつ
真新しさの無いものに仕上がったのが
よろしくなかったのではないか、と思うところです。

あと、前後のヒット作の主人公たちを見るに
主人公のリンデンが、歴代主人公と毛色の違うタイプだったのも
伸びなかった一因なのかもしれないですね
作者的にはかなりお気に入りのキャラなのですが…

何が一番凹んだかというと
他の作品に比べて悪い評価の割合が多かった、というわけではなく
プレイヤーさんからの声そのものが少なかったことでした。

それ故に何が悪かったか、今でも完全に把握できてはいません
なにせ上の分析結果も、私自身からしてみれば
「これはこれでアリじゃないかな」と、思う部分だからです
なので、他に比べてゴーストはちょっと…というプレイヤーさんは
この記事にコメントしてくれると、私が喜びます。

ただ、ここで盛大にずっこけたことにより
この後のヒット作ふたつが生まれるわけでして
作品を世に出したことには、一切の後悔はしていません
上でも描いた通り、ウケは悪いけど可愛い子です。

そんなゴーストのラスボス、夜光王からの三連戦は
シリーズ内でも難易度の高いラスボス戦だと思います
特に、最終形態のオーロラ・ウィーヴは
1ターン前に高確率で異常・弱化付与してから出してくるので
初見はこれで戦線崩壊した方もいらっしゃるのではないでしょうか。

…ただ、作者的にこいつに関して思い返せるのは
戦闘そのものではなく、決戦のマップを作るために
色んな素材を切った貼ったした方の記憶なんですよね。

ラスボス戦の演出用に、特殊なスクリプトを入れるのは
次のジャンクリラからだったと記憶しているので
ゴーストまでは、やりたい演出を
いかにツクールのコマンドで実現するか
苦心した記憶がいっぱいです。

本作のラスダン「古霊達の夜光城」と、裏ダン前半「境界の綴橋」は
デモナの碧落乾荒原・燠の峡谷に並ぶ、作者のお気に入りマップです
戦闘BGMチョイスもお気に入りの一作なので
良くも悪くも、趣味全開の一作なんですね
BGMのお気に入りは本編大ボス、中ボス、後半通常戦闘、ラスダン
お気に入りロケーションは、最果ての街ロスタットです。

ジャンクリラに光あれ!

作者からの呼称は「ジャンクリラ」
くろあめ工房作品第六作にして
第14回ふりーむ!ゲームコンテスト 長編RPG部門銅賞
フリーゲーム夢現 フリーゲーム大賞2018銀賞
という、初受賞を二刀流で成し遂げた代表作のひとつです
何気にここまで、この手のコンテストで
受賞したことなかったんですよね。

初版公開は2018年09月22日
この辺から、開発期間の長期化が深刻になりました。

そんなジャンクリラですが、開発開始にあたっては
何らかのコンテストに出して、結果を残せなかった時は
開発者としての筆を折ろうと思ってました(二回目)
渾身の作品のつもりだったゴーストを外して
ここが自分の天井なのかな、と
思ったわけですね。

なので、事前準備期間がものすごく長かったです
これまでの作品の流れをくむA案と
カスタマイズと戦闘に特化したB案をぶつけて
最終的にはA案ベースにB案のいいとこどりになりました
主人公のユーディアは、当初はB案側だったので
A案の主人公蹴っ飛ばして、今の地位に就いた経緯があります。

本作はとにかく、私の好きなものを詰め込むよりも
多くのプレイヤーさんに手に取ってもらうために
一般受けしそうな方に舵を切る戦略を取りました
プレイヤーアバターの廃止、女子のみ3人パーティ
宿屋イベントなどなど…
作者的には別案の方がいいんじゃね?と思う部分も
「でも人気作ってこうじゃん?」と、捻じ曲げて進めました。

その結果は上記の通り、ダブルトロフィー達成だったわけです
しかし正直なところ、一般受けを考えるのであれば
もう少しメタル成分というか、スチームパンク的な部分は切って
純ファンタジーの方が良かったのかもと思いますし
ユーディアのビジュアルなんかは
世界樹Ⅴにドはまりした、当時の私の好み丸出しではなく
ロリという記号を切った方が良かったんじゃないかと思います。

ただ、本当にそれをやったらどうなっていたのかについては
2作後のナルカで知ることになったので
やっぱり、作品に自分の癖を詰めるのって大事だなと
公開7年目の今になって思う次第です。

余談ですが、本作はシリーズの中で最も
「正式名称を間違えられることが多い作品」だったりします
シャングリラに、で間違えられることは勿論
光あれ!の部分も栄光とか言ってる人いましたからね。

そして、作者である私すら「光あれ!」の「!」は忘れるので
今後はタイトルに感嘆符入れない方向で行きたい次第です。

余談その2ですが、私のお気に入りキャラは
主人公3人娘の中では最も人気の低いベルシュだったりします
見た目的なお気に入りはユーディアなんですが
セリフ書いてて楽しかったのは、この子でした。

おまけのおまけ、余談その3ですが
「くろあめ工房」というサークル名を前に出し始めたのは
実はジャンクリラからだったりします
それまでは普通に、作者名のくろあめで通していたのですが
ブログ立ち上げに伴い、そっちの名称で呼ぶことが増えた形です。

本編ラストを飾るラスボスのサナディエさんは
おそらく、シリーズいちの実力を誇る手強いラスボスです
なにせ、作者想定ビルドを作者が操作していても
ハードでは結構な確率で負けるくらいです。

セオリーを知らないとすぐ戦闘不能になる
デモナやナルカとは違った調整のジャンクリラではあるのですが
そこまでのボスがそんなに強くないのに対して
サナディエは最終形態になると容赦のない動きを取ってくるので
苦戦したプレイヤーさんも多いのではないでしょうか。

お話的には、理想を譲らない者同士の激突なので
死闘になるくらいがちょうどいいと思うんですけどね
ちょっと強すぎたかもしれません。

龍脈:陽月を連打する係を一人作っとけば
難易度ノーマルまでは、どうにかなるようにはなってる…はずです!

ちなみに、作者お気に入りのBGMは
ニグト遺都平原(フィールド通常BGM)
お気に入りロケーションは夜の炉心、地底銀河です。

屑鉄まとうデモナ

くろあめ工房、第七作にして
フリーゲーム夢現、フリーゲーム大賞2022の大賞受賞作!
初めててっぺん取った記念作にして、現行作品中最高の自信作です!

初版公開は2022年01月07日
ジャンクリラ公開から3年半くらい
現行作品の中で最長の開発期間を誇ります
今後もこれを超えることはないようにしたいところ…

さて、そんなデモナに関しては
開発経緯を事細かに記した旧ブログ記事「デモナのあとがき」があり
最新版(ver 1.70a以降)のデモナは、それの原文テキストファイルが
ゲームフォルダのDocs直下に入れてあります。

なので、開発経緯の話に関しては
それを読んでもらうのが一番でしょう。

ただし、このあとがきは
ゲームを作る側の立場になったことない人にとっては
不快に感じる可能性があります
その点踏まえて、読むかどうかは決めてください。

上記のあとがきをマイルドに書き直すのも面白くないので
ここでは、あとがきには書いてない
デモナ(と、ジャンクリラ)が生まれる土壌が
どのように生まれたかに触れようかと思います
ちょっと偉そうなことも書かせてもらいますが
たまにはいいよね?アイアム大賞受賞者。

私自身、ゲーム制作者としては
ジャンクリラとデモナで、それぞれ一皮むけたと思ってます。

元々私はゲームを作るだけでなく、結構遊ぶ方なのですが
ゴースト開発終了当時、成長限界を感じていた私は
何か刺激が必要だと思い、触ったことのないジャンルのゲームに
ちょいちょい手を出している所でした。

そんなときに遊んだのが
スカイリムこと、The Elder Scrolls V: Skyrim
皆さんご存じ、オープンワールドの名作でした。

なんとなく、洋ゲーに苦手知識を持っていた私でしたが
スカイリムは、Switch版なのでどうしようもないバグに遭遇しつつも
バニラ状態で3キャラ分遊ぶくらいにドはまりしました
この作品から、自分の知るそれとはまったく違う文化の世界に
放り出されたときの楽しみを知り
この体験が、のちのジャンクリラの世界観の深掘りに
繋がっていきました。

そして、スカイリムと同じべゼスダ開発のFallout4にドはまりし
それまで結構ふわっとしていた、私のポストアポカリプス観が
引き締まっていったことを、今でも覚えています
何か滅んだ後の話ばっか作ってたのに、これは中々驚きでした。

そんな私は、今もFallout76に毎日ログインし
楽しそうな洋ゲーには積極的に手を出しているわけですが
その話は置いといて…
本筋として何が言いたいかというと
良いゲームを作るには、良いゲームを遊ぶのが大事
という事です
付け加えると、この「良いゲーム」に関しては
比較的最近のものである事も大事だと思います。

何を当たり前のことを、と
一瞬で思えたのなら、貴方はきっといいゲームを作れるでしょう。

ところが、ゲーム制作界隈を見回してみると
作るのが楽しいから作るに没頭する人や
最近のゲームは肌に合わないと、原体験のみを追い求めて作る人も
私の知る限りで、少なくはないように感じるのです。

しかし、SNSで他の開発者のみなさんを見ていると
魅力的なゲームを作る人はだいたい
最近のゲームもちゃんと遊んでる人が多いように思えます。

言い方を変えると、最近のゲームに触れてないであろう人は
雰囲気でわかるというか、パッとしないんですよね。

ゲームに限らず、娯楽に溢れる今日この頃
たとえ目指すところが、古き良きものであったとしても
空気の入れ替えはちゃんとやらないと
成長するものも鈍化するよ、というお話でした。

そんなインプットを絶やさなかったからこそ
デモナでは、ジャンクリラでフル投入を躊躇った
私の癖を全ツッパしても、作品をまとめ上げることができたし
ジャンクリラよりも高い評価を頂けたのだと思います。

もっとも、こんな事を書いた私自身も
パッとしない側に回る日が、そう遠からず訪れるかもしれません
故に体力の許すうちは、ゲームを作るだけではなく
遊ぶ方にも時間を割いていきたい次第です。

最後になりますが、このお話は
作品を、可能な限り良いものにしようとする場合の話です
ゲーム制作の目的は人それぞれ
高みを目指すだけがすべてでは無いということは
私も、皆さんも、忘れないでいましょう
私は体力の続く限りは、この方向でいたいと思います。

以下は、他の作品と同じノリです。

デモナのラスボス、火の玉座は
おそらく多くのプレイヤーさんが
「あまり強くないな…」と、思ったのではないでしょうか
実際、ラスボスとしては下のほうだと思います。

これに関しては、明確な理由があって
魔王様御一行の性能が高すぎるのです。

玉座自身は、他のラスボスに比べると能力自体は高めですが
体力的には他とだいたい同じくらいなので
各々が磨き上げたクソ火力コンボを叩きつけられると
あまり長持ちせずに機能停止しちゃうんですよね
ついでに、ラスボス専用大技の「○○ヒストリエ」シリーズが
数ターン後に起爆する大火力攻撃という
長期戦を見越したデザインになっているのも
短期決戦の得意な魔王様たちとの相性が悪かったです。

実際、普通に遊んでいれば難易度:ハードでも
10ターンかからないことが多いでしょう
歴代裏ボスに対して破格の性能を持つ
本作裏ボスの呪い紡ぎちゃんも
プレイヤー側の高性能には勝てないって感じですね
あっちは、殺られる前に殺れを実行するには
相応の準備が必要ですが。

デモナのふたりは、現在のくろあめ工房式戦闘設計における
高性能プレイヤーキャラとしての
許容値ギリギリのところにいる気がしています
なので、これを超えるプレイヤーキャラ性能になり得る
開発中の次回作に関しては、色々な調整を考えてるのですが…

ぶっ飛んだバランスの方が楽しいと思うので
性能引き上げの方向に行くんじゃないかと思います!


ちなみに、作者お気に入りのBGMは燠の峡谷と通常戦闘(本編汎用)
お気に入りロケーションは先に話した碧落乾荒原、燠の峡谷ですが
ぶっちゃけデモナのロケーションはだいたいどこも好きです。

本編汎用の戦闘BGM、作者的には会心のチョイスだったんですが
これが好きってプレイヤーさんは、いまだ出会えてません
これまでのくろあめ工房作品の世界と空気が違うぞ…という事を
一発で解らせてくれる、いい選曲だと思うんですが
いかがでしょうか。

結闇のナルカ

くろあめ工房第八作にて、初のツクールMZ作品です
初版公開は2024年08月01日
このCi-enで、月一の開発月報を出しながら開発してきました
X(旧Twitter)では、可能な限り日報での報告もやってましたね。

さて、現行最新作のナルカですが
ナルカはナルカで、よりによってこのCi-enに
制作を振り返る記事があるんですよね。

なので、この記事では
上記記事では触れなかった、初期案設定から
今のナルカの設定が組みあがるまでの遷移を書こうかと思います。

事の発端は、デモナリリース直後にエルデンリングが発売され
開発完了のご褒美にと、重めの作品を求めていた私が
手を出したことから始まります。

フロムゲーはA.C.E3以来だった私は
要所要所で死にまくりつつもドはまりし
月陰で全てを叩き切るころには
すっかりファンタジーな気分になってました。

この時点で、コトレッタとフェルミの原型は出来上がっていて
初期タイトル案は「教会のポチ」
エルデンを素性密使で始めたが故に生まれたネタで
教会の狗として動く、落ちこぼれ騎士の二人の姿を
描く作品となる予定でした。
(ちなみにこの時点では、かなり明るい話を予定していました)

その後、ソウルシリーズ本家を逆走し始めた私は
ロードラン(ダクソ無印)のマップ構成に舌を巻き
次作の基本構成が、大ダンジョンを探索するタイプに決まります。

このあたりまでは、だいちかではなくゴーストと絡ませるつもりで
色々と設定と話を考えていたのですが、どうにもしっくりこないまま
「結闇のナルカ」というタイトルだけは先に決まりました
様々な世界の中継地という設定だけは、この辺で固まってます。

そして、ブラボとダクソ3を遊び終え
一章のお話を考えているあたりで
Switch版ドラゴノーカが発売され遊んでいたわけですが…
ここで、ダクソシリーズの竜絡みの設定と
ぐらちゃんの背に身を預けて生きる設定が融合し
ナルカの基礎設定である「人竜社会」が爆誕します。

実は動作確認版の段階では、設定が固まりきっておらず
プロローグだけでも結構セリフに差異があったりするのです
行き当たりばったりですね。

そして最終的に
人と竜、個々の力ではどうしようもない大きな流れの中で
それでも強くあろうとする少女たちのお話、という
現在の着地点に至るわけです。

今となっては後の祭りですが
最初期案の、明るめの方向性で突き進んでいたらどうなっていたのか
ちょっと気になる所ではありますね。

さて、そんなナルカのラスボス瘴竜さんですが
強さ的には、下から二番目だと思います
遺跡竜とこいつのせいで
「くろあめ工房の竜のラスボスは弱い」とか言われそうですが
皆さんの認識的には如何でしょう?

実際、もうちょっと強くてもいいかなーと思いもしたのですが
本来ガチンコでやったら勝てるわけがない相手を討つために
仕込みをしてから挑むというお話の都合上
これくらいの強さに落ち着いた、という経緯があります。

本編完成当時は、もうちょい強かったのですが
上記の振り返り記事でも少し触れている
行動権を消費する攻撃の火力底上げ調整を行ったが故に
現在の、慣れているプレイヤーさんなら
5ターン足らずで倒せるラスボスになってしまいました。

瘴竜に関しては、楽勝だったというご意見から
しっかり苦戦したというご意見まで、色々届いているので
私が思うほど弱いわけでは無いのかもしれませんが…
ちょうど想定レベルくらいでも
作者が操作したら最速3ターンキルはやっぱどうかと思う!

おまけ 各作品のボツ要素

最後におまけとして、最終的な作品原形が固まった後に
削られて実装されなかった要素の紹介です!

だいちのちから

だいちかには未実装要素はありません
皆さんがプレイできる一般公開バージョンが
未実装要素追加版だからです。

経緯はうえで話した通りですよ。

だいちのかけら

上でも話題に出してますが
だけらには、あと2章エクストラシナリオが追加される予定でした。

今実装されているのが、アマヅツネ地下迷宮編(前半)で
本来はこの後、五体目の幻獣編、地下迷宮編の後半と続き
その中で、実は旧霊樹の種はアマルガムのコアに埋め込まれていて…
みたいな話をするつもりでした。

ぶっちゃけ、エメスまでで裏シナリオ6割分くらいなので
ボリューム的にもどっちが本編だよ…と言われかねないこの部分は
実装しても今とそんなに評価は変わらなかったと思います。

サラマンドラのおまじない

サラマンドラは短期決戦で制作するという方針だったため
そもそもコンテンツは無駄に増やさない方針でした
なので、未実装要素的なものはありません。

呪氷術はもう少し体系的に入れる案があったくらいですが
サラマンドラのシステム上でできることは
通常の四系統呪術で出しきっているため
ジャンクリラの剛術みたく、中途半端になる可能性が高かったです
やらなくて正解だったのでしょう。

灰色の衰退世界日記

灰色日記には、未実装要素は殆どありません
というか、その手のものは後から追加していったので
結果的にほぼ残っていないということになってますね。

しいて言うなら、天使の模造品と灰色日記の関係は
もう少しテキストなどあってもよかったと思ってますが
後のジャンクリラの事を考えると
カッチリさせとかなくて正解でしたね。

ゴーストたちのねがいごと

ゴーストには元々
ロスタット近辺の雪原を探索するパートがありました
あまり用事がない正門前広場というマップが存在するのが
その名残だったりします。

極光柱の各層は、層ごとの敵レベルの差が激しく
極光柱探索と雪原探索を交互に行うことにより
レベリングしていくデザインを予定していたのですが…
思った以上に雪原側のクエストのネタが出なかったので
最終的にはオミットとなりました。

実は、三層ボスの霊伐者などは
後日譚的なイベントを雪原に回す予定もあったので
要素撤廃のせいで描写が中途半端になったキャラもいたりします。

今後、ゴーストを作り直す機会があるかはわかりませんが
仮にやるとすれば、これは是非つっこみたい要素ですね。

ジャンクリラに光あれ!

ジャンクリラは「ラスボスが変わる」というギミックを
用意するつもりで制作していました
具体的には、最終的に炉心の頂へと至る到達者は
サナディエ、クアリと、もう一人の未実装キャラの三通りで
三話あたりからのプレイヤーの行動次第で
最終的な決定がなされる、というものを想定していました。

結局、三人目のキャラ案が上手いところ固まらないまま
三話の制作に入ったところで、案自体立ち消えになったのですが
これはどうだったんでしょうね
あった方がよかったような、そうでもないような…
と言ったところです。

三人目の何が決まらなかったかといえば
ユーディアと対立する理由だったので
仮に実装するとなると、ユーディア周りの描写を
もっと増やさないといけない気がしてます。

あと、上でもちょっと触れましたが
逆に入れるんじゃなかった系の要素の筆頭が
ジャンクリラの剛術系統です
今作りなおしたら、剛術は確実に地術に統合にします。

屑鉄まとうデモナ

別の記事でも少し触れたことなのですが
デモナは、未実装要素の名残が今でも本編中で確認できます
それこそが、この地下鉄晦冥線(貨物駅口)です。

設定上、ルフト高原の地下には
ヒュムノから伸びる地下鉄の様々な路線が張り巡らされています
そのため、本来は燠の峡谷や銀雪門以外のエリアからも
晦冥線の各路線跡に侵入できる場所があり
そこから地下世界を探検する…という
通節クエストが予定されていました。

最終的には、要所要所の扉を開けることによって
貨物駅の晦冥線口からヒュムノの終点駅まで繋がる
巨大ダンジョンになる予定だったのですが
本編&各地域のサブクエで手一杯だったこともあって
自然と立ち消えていった要素です。

ただ、これはあった方が面白かったろうなあ…
とは思っているので
デモナのリメイクの機会が訪れた際には
確実に追加したい要素です。

結闇のナルカ

ナルカは、1~3章の全てのエリアに
1,2個くらいのサブエリア(ミニダンジョン)を設けるつもりでした。

基本的には、本編メインクエストに従って行動しているだけでは
侵入できないエリアとなっており
どこかで鍵を拾ったり、クエスト受注したりで
道が開けるようなものを想定していました。

…が、現行のバージョンでも
クエスト取り逃すプレイヤーさんがそれなりにいるようなので
ダンジョンの複雑化を伴うこれらの要素は
バッサリ切って正解だったかな、と思う次第です。


そんなこんなで、15周年記念の振り返りでした!
はたして、ここに連なることになる
今現在絶賛迷走中の第九作は、どうなる事やらですね。

私自身、ナルカが最終作というのは納得いきませんし
こいつだけは、何としても世に送り出すつもりです
ですので今後とも、ちょくちょく進捗を見に来ていただければです!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Dec/27/2024 20:00

2024年のくろあめ工房活動まとめ

2024年も、残すところあとわずか
皆さん、今年は何かいい事ありましたか?

私は、ナルカ公開からこっち
色々と身の回りの変化にもまれて
今現在も、ちょっと落ち着いてない状況ですが
開発の方は恙なく進められてます!

というわけで今年も
くろあめ工房の一年を振り返ります!

最初のご報告

当初の予定だった、秋~冬公開からちょっと前倒しして
くろあめ工房第九作「結闇のナルカ」
2024年8月1日に、無事リリースできました!



実験作だし、まあそこそこ行ければいいか…
と、思ってた私自身の期待値を大きく上回り
公開5か月直前の現在、夢現でのレビュー数はデモナに迫る勢いで
総合点数はデモナを上回っています!
嘘でしょ…


あとの話でも出てきますが、毎日進捗が功を奏したのか
くろあめ工房作品は初めてのプレイヤーさんにも
多く遊んでいただけたようで
結果として、私が想定していた以上の実りを
もたらしてくれました!

今現在は、更新が落ち着いていますが
新作のシステム面開発が始まってくると
横展開で機能改善や追加の機会もあるかと思いますので
これからも、ナルカをよろしくお願いします!

年明け~春

年明け~夏前くらいまでは
兎にも角にも、ナルカの実装ばっかりでした!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1766116676146221165

3月の投稿で、こんなことを言っていたわけですが
年始辺りに2章のコンテンツ実装完了
そこから3章(エンディング込み)の実装と
ガンガン詰め込んでいった時期がここになります。

正直、何をいつ頃やったかなんて
結構あやふやなところも多いのですが
少なくとも、全コンテンツの実装を完了するまでは
比較的トラブルも少なく、順調にことを進めていました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1788947101138771975

5月の時点で、夏~初秋と言いきれたのは
この時点で、ほぼすべてのコンテンツを
入れ終わったからなんですよね
言い方を変えれば、そこから約2ヶ月ちょいは
動作確認と各種調整に費やしたわけです。

ちなみに、今だから白状しますが
コトレッタとフェルミのミニフィギュア
ロダネやユーディアのそれに比べると、結構雑です
これは「GW中に始末してやんよ!」という目標に
とらわれ過ぎて焦った結果なんですよね。

模型製作の最大の敵は、いつだって焦り
分かっちゃいるんですが、いつまでたっても
行動には反映できないものです。

夏~秋前

この件、たしかXや青空では呟いたけれど
記事に纏めたことは無かったので、ここに書き残しておきます。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1795422976646738137

6月頭にβテスターさんに渡す直前のナルカは
敵に対する与ダメが、今よりもやや低めで
クリティカルでクソ火力を叩きつける爽快感にかけていました
戦術的にも、こちらから攻撃を狙うよりは
如何に敵の攻撃から反撃を重ねるかの方がキモ、という
どうにもシブい戦闘バランスになっていたのです。

しかし、時間的な問題もあって
全データを調整するのはちょっと現実的ではない…
そこで!
味方側だけ基礎攻撃力の算出式を弄って
現在の火力バランスに強引にもっていくという
結構力技な改修をやったりしてました
ナルカは戦闘関連で非常に高評価を頂いているので
結果オーライと言えばその通りなのですが
このタイミングでやる事じゃないですね!

βテストも、今回は特定のプレヤーさんにのみ
テスト版をお渡しするクローズドβテストにしたのですが
やっぱりバグ関連の拾い損ねが多かったので
次回は、もう少しお願いするテスターさんを増やすべきですね。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1799093959807185277

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1811777540497048019

そんなこんなで、6月には8月公開予定が決定し
7月半ばには、8月1日公開が確定し
冒頭の公開に至ります。

正直なところ、7月中くらいには出せるよな…
とか思ってたんですが
本当にこのタイミングで出してたら
周回時のトンデモバグを世にお出しすることになったので
余裕を持ったデバッグは本当に大事でした。

公開後はいつも通り
押し寄せるバグ報告や修正要望にお応えしていたわけですが
ここでひとつ、ナルカが胸を張って自慢できることを。

ナルカは、デモナまでの作品に比べて
リリース後に発覚した
アプリが停止する致命バグの類が非常に少なかったです!
また、スキルなどのバランス調整回数もかなり少なく収まりました!
これまでに比べて短いしスキル数も少ないから当然だね!
褒めてくれていいよ。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1835695143393051045

そういえば、ですが
秋の頭に出した設定解説記事
思った以上に好評で、ちょっと驚いています。

以前にも、ちょっと考えていたのですが
各作品の設定解説記事、結構需要あったりしますかね?
この辺ご意見あればお聞かせください!

秋~年末

もはや「秋ってなんだ」って感じのここ数年ですが
10年後は、10月中は30度越えが当たり前になるなんて
予測もあるんだとか
そうなる前に、渾身の一作をお出ししたい次第です…

さて、ナルカのアフターフォローは
既存作とは異なり、早めに切り上げる予定だったのですが
おおよそ公開二ヶ月ちょいくらいで、大型対応を終えて
以降は新作との平行作業に移れました
予定通り!やったね!

公開後対応が、ひと通り落ちついた11月ごろからは
次回作の基本コンセプトを「デモナの精神的続作」に定め
少しずつ、次回作の作業に取り組み始めました。

前回の記事で配った屑鉄マップチップは
この成果物の一端ですね!


最近までちょくちょく進捗を上げていた
食べ物キャラチップ(イベント用の小物チップ)も
同じく次回作用に作成したものです
これもまた、来年頭に配ろうかと思ってます。




Xや青空で私の日々のつぶやきを見ている方は
薄々感づいてるかもしれませんが
やるやる言ってる次回作のキャラデザ作業が
様々な理由と、私が乗り気にならないという二点から
大幅に遅延しています。

その分、先のマップチップやキャラチップを進めてるので
作業的には遅延が無いどころか
ちょっと進んでるくらいなのですが…
いつまでも、主人公とヒロインのデザインを
ほっとくわけにもいかないので
この年末で取り返したいところです!

なんでこんなに遅れたかというと
未だに決まらないんですよね、ヒロインの名前
条件が色々あるってのも原因のひとつなんですが
気づいたら決まってたコトレッタに比べると
今回は本当に苦戦しています。

そんなこんなで、結局秋~冬も作業漬けでしたとさ
年末にかけてバカンスモードって言ってたの誰だったっけなあ!
バカンスしたかったなあ!!


来年の目標と検討事項と連絡

来年の目標

来年の目標はずばり
「次回作のプロローグデモ版(プロローグだけ体験版)」を
お出しすることです。

ぶっちゃけ、これだけで1年かかるかと言われると
けっこう余裕がありそうなのですが
来年中に第一章丸ごと体験版をお出しできるかと言われると
間に合わないんじゃないかなあ、というのが
現時点での正直な見通しです。

今まで、くろあめ工房作品では頑なにやらなかったけど
他のツクール系作品ではやってて当たり前の
とあるシステム改修を入れるつもりなので
余裕を持ったスケジュールにさせていただきました!
来年も、気長に諸々お待ちいただけると幸いです!

来年の検討事項

本当は、この機会に
次回作の制作方針および、公開方法に関する展望などを
お伝えする予定だったのですが
冒頭にも書いた通り、現在進行形で身の回りの環境が変動していて
これを描いている時点で
それらを決めるのに必要な情報が出そろっていません。

なので、その辺のお話は
新年一発目か二発目の記事で、お出ししたいところです
まあ、よほどの結果にならない限りは
制作をやめるってことは無いと思うので
その辺はご心配なく!

連絡

一応、何度かポストしてお知らせしてるのですが
当面の間
Xのポストをゲーム制作関連のことに絞ることにしました。

これは、ここ最近のXの仕様変更やら凍結祭りやらで
ゲーム制作以外の事をつぶやくリスクが高いと判断したためです。

青空のほうでは通常営業で
相変わらず制作に関係ない模型とかの話もバンバンしてるので
良かったらそっちもフォローして頂ければです!

ゲーム制作の話だけでいいよ!って人は
ここ(Ci-en)と、Xのフォローだけでいいよ!



というわけで、くろあめ工房今年一年のまとめでした!
以下おまけです!

屑鉄まとうデモナ 三周年!

来年の1月7日で
フリーゲーム夢現、フリーゲーム大賞2022の大賞受賞作にして
ナルカの一個前、くろあめ工房第七作の
「屑鉄まとうデモナ」が、公開三周年を迎えます!

ナルカから、くろあめ工房の作品に触れた皆様
作者的には最新作のナルカを差し置いて
一番のお気に入りである「ナルカの原液」たる本作
年末年始のお供に、いかがですか!

本当はここでも色々語りたいのですが
今年くらいは、ナルカ主役の記事にしてあげたいので
詳細はガッツリ紹介してる二周年の記事の方をご覧ください!
下のサムネクリックで遷移します!

実は、秋~冬にかけて
次回作に向けたデモナの予習を兼ねた
「銃器禁止・鈍器で往くデモナの旅」みたいな企画を
作者自らやろうと思ってたのですが
見事に時間が取れなかったので
サムネだけ作ったやつ、ここで供養させてもらいますね。

実際のところ
ロリが大火力砲をぶっぱする、という
デモナの魅力を捨てたプレイが
どこまで面白かったかはちょっと疑問ですが…

私の想定通りに事が進めば
「超火力通常攻撃(動力鎚)で全てをなぎ倒すロダネ」という
ある意味、面白そうなものが見れたかもしれないので
時間が作れそうになったら、再検討したい次第です!


というわけで、今度こそおしまいです!
皆さんよいお年を!

私は、バカみたいに送られてきた年末発売のプラモを崩しつつ
正月くらいは、のんびり作業します!

なお、次回の定期報告記事は
17日合わせで別記事の投稿予定があるため
いつもより少し遅れるかもしれません
この辺は改めて、X/BlueSkyで告知します。

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

くろあめ工房 Sep/16/2024 21:45

結闇のナルカ 設定解説(ナルカ公開後対応その2)

ナルカが公開されて一ヶ月半
皆様の感想の中に、既存作をプレイされた方々の
「つまりはこういうこと?」という推測を
沢山、目にすることができました

そんなわけで、今回は
「ナルカと過去作の繋がり」を中心に
結闇のナルカの設定周りを解説していこうと思います!

尚、今回の記事は原則
ナルカからのご新規さんを、あまり考慮してません
「屑鉄まとうデモナ」か、「ジャンクリラに光あれ!」のどちらかと
本作と関りの深い、くろあめ工房の処女作
「だいちのちから」をプレイしている前提で書きますので
ナルカには出てこないけど、上記作品では出てくる
専門用語のフォローはしません
この記事で興味を持った、過去作未プレイの方は
デモナかジャンクリラをお手に取って頂けると幸いです。

※解説の理解には、だいちのちからのプレイは任意です
 デモナかジャンクリラを遊んでいれば、だいたいわかります。


では、能書きはこれくらいにして、いってみましょう!

はじめに

上でも少し触れましたが、本作「結闇のナルカ」は
くろあめ工房の処女作「だいちのちから」と大きな関わりを持ち
それ以外の作品とは、ゆるい繋がりしかありません。
(世界観の繋がってない「だいちのかけら」は盤外です)

これは、この次の項で開設する
本作の時系列的な立ち位置から、そうなっています。

ざっくり言ってしまえば
殆どの作品は、ナルカ本編に対して未来の作品なので
深く関わりようがない、ということになります。

本作の時系列

というわけで、全作品のざっくり時系列をご覧ください。

途中に入っている水色の線は
その間に、それなりに時間が空いたことを示します。

つまるところ、現在の呪界の物語は
「だいちのちから」の時代
「結闇のナルカ」(と、天使の模造品)の時代
「灰色の衰退世界日記」の時代
「サラマンドラのおまじない」以降の時代
という、大きく分けて四つに区切ることができるというわけです。

サラマンドラ以降は一応、サラマンドラ&ゴースト組が先で
ジャンクリラ&デモナ組が後ということになりますが
これらは、それより前の作品ほど時間が空いていません
だいたい同世代の、先輩後輩ってことですね。
(それでも、我々の感覚で言う数世代は開くかもしれませんが)

尚、サラマンドラ以降の順番に関しては
ナルカ本編の内容から、推し量ることは出来ませんが
ナルカの立ち位置(だいちかより後、それ以外より前)については
各作品を遊んでいる方は、なんとなく気づいたのではないでしょうか
この理由については、後で語る「竜毒」に関する説明を
ご覧ください。

「ナルカ」という世界の立ち位置

これまでの作品に触れている皆様にとって
今回の「異邦」という存在は
混乱の元になったかと思います。

本編の説明にもある通り
作中のナルカは、元々ひとつの世界だったものを
始祖竜が分割し「ナルカと、それに連なる異邦」としたものです。

つまり、呪界に遍在するひとつの世界としては
連なる異邦もひっくるめて、ナルカというわけです
劇中で言及のあった、異界守りの殻も
ナルカと異邦を纏めて覆っています。

後に、ナルカ固有の理が芽吹くのであれば
それはナルカと異邦全てを連ねる力となる事でしょう。

ナルカとゴーストの「霊糸」

ナルカの世界のマナ・魔力は「霊糸」と呼ばれています
これは、「ゴーストたちのねがいごと」にて
風の理の根源たる力の呼称
つまりナルカと同じ用途で用いられる言葉です。

では、両者の間に関係があるかというと…
答えは「なくなった」になります。

ざっくり説明すると、制作初期のナルカは
だいちのちからではなく、ゴーストと深い関りを持っていました
コトレッタとリンデンの雰囲気が、どことなく近い理由もこれで
コトレッタ達の騎士装束は
リンデンの術衣に寄せてデザインもしています。

ですが、竜関連の設定が出てきたあたりで
皆さんご存じの今の設定に舵切りを行い
結果として、マナ・魔力を指す単語だけが残った形になりました。

じゃあその時点で、単語も変えればいいじゃん?
と、思われる方が大多数だと思いますが
次回の同様の単語に「糸」の字が入る予定があることと
当初は、雷火の理の世界がもう少し噛んでくる予定だったことから
名称続投という形で落ち着きました。

もっとも、次回の設定も仮決め状態ですから
最終的には、何のかかわりも無く
ただ過去作と名称が被ってるだけ、になるかもですね
深読みしてくれた皆様には、申し訳ないです。

大地の魔女と黒き地竜

ナルカ本編内で、始祖竜を想像した存在として語られる
大地の魔女と黒き地竜は「だいちのちから」の主人公である
ロンドとレマ、その人たちです。

後の時系列の作品で、伝説の稀人として語られる彼女たちは
ナルカ本編よりもはるか昔に、故郷であるゼーティアを発ち
呪界を巡る旅へと身を投じていました。

そして、劇中で語られる通り
旅路の中で、呪界進出に至る可能性の低い世界を見つけては
彼女たちの理、地術の粋たる「竜の種」を蒔くことで
ゼーティアと同じ、地の理を持つ世界として造り変えていきました。

始祖竜やナルカリアが語る、彼女たちの目的に関しては
その多くが推測であり、真意を射ているとは言い難いです
大地の理のもと、強き力を宿さない世界を再編する
彼女たちの旅路が、救済なのか、開拓なのか
あるいは、もっと複雑な意図の元に行われたのか……

現時点でそれは、彼女たちのみぞ知ることです。

ナルカの竜たち

ナルカの竜たちは、竜の種から芽吹いた始祖竜によって作られた
始原の竜たちを祖とする生命体です。

元を辿れば、これらは
ゼーティアにおける、地の理の体現者「クレイドラゴン」です
クレイドラゴンたるレマに作られた始祖竜もまた
大地の力を宿す、クレイドラゴンであり
そこから生まれたナルカの竜たちも
クレイドラゴン、ということになります。

では、ナルカの竜も
地の理の体現者かというと、そうでもなく
始祖竜が作り出した、ナルカの竜たちは
必ずしも地術に精通しているわけではありません。

大地の魔女と黒き地竜は
竜の種から芽吹いた、世界再生の竜たちに
力の揮い方以外は、多くを伝えませんでした
彼女たちは、力無き世界に芽吹いた種から生まれる
様々な可能性を、知りたかったのかもしれません。

竜毒(後の呪界にナルカが遺したモノ)

ここまで、だいちのちからの世界(ゼーティア)と
ナルカの関係について説明してきました
では、他の作品とナルカの間に関係が無いかというと
そんなことはありません。

本編、特に最後に解禁されるTIPSで
ほぼ答え合わせをしているようなものですが
こちらも一応補足しておきましょう。

エンディングでは、いつか彼女たちが紡ぐものに~
と、聖竜に言われるわけですが
このへんの会話は、次回作への伏線である一方で
過去作とのつながりを明示し
ナルカの時間的な立ち位置を明確にするものでもあります。

サラマンドラ以降の、どこかの呪界を旅したことある皆様は
もう、それを見ているんですよね
作品次第では愛用していた方も、いらっしゃるんじゃないですか?


つまるところ
ナルカは、ディアブロシスが出てくる作品よりは
過去に位置していなければならず
だいちのちから本編よりは未来に位置しないといけません
よって、先に説明した時系列図になるというわけです。


万毒(竜毒の成れの果て)は、グラムガルアの稀人によって
呪界の各地にばら撒かれることになりました。

ナルカの竜毒は、いかにして万毒へと進化したのか
なぜ、ナルカではなくグラムガルアの稀人によって齎されたのか
万毒の蔓延は、何を意味しているのか…という部分については
現時点では、次回のエクストラのネタに出来ればいいなと思ってます
方針変わったらごめんね!

「あなた」と「雷火の理」

ナルカ本編にて、あなたが演じることになる
式神灯の中の人は、ナルカとは異なる
「雷火の理」を宿す人です。

雷火の理は、次回の呪界奇譚第二部(ジャンクリラ以降)の
〆となる予定の世界に息づく
呪火とも、闇火とも、鋼火とも異なる、火の理です
つまるところ、本編終盤~エクストラでちょいちょい出てくる
雷火の理がらみの話は、すべて次回作への伏線です。

ナルカリア撃破後のシーンが、一番わかりやすいですね
ナルカとは異なる、雷火の理を紡ぐ「糸」の物語
デモナと同じくらいの時間で作れたらいいなあ!

ちなみに、オオヨロズの親玉戦後の会話は
「現代社会に生きる貴方は知ってますよね?」という
メタ要素的な側面もあるので
今提示されている雷火の理の話が
すべてそのまま、次回作に出てくるものではないことはご了承ください
なにせ、本編時点では理を芽吹かせていないナルカの民が
桁違いの力を持つ火の理を、把握できるはずもないのですから。

そもそも、次回作の設定といっても
現時点では、あくまで予定ですからね
全然違う話になっても、悪しからず!

おまけ

各作品の強さ比べ

先日マシュマロに
「歴代主人公達で強さランキングするとしたらどうなりますか?」
という質問が飛んできてました!
小学生か!私もこういうの大好き!!

というわけで
各作品のエクストラシナリオクリア時の実力順
実力ランキング、作ってみました!

なんだこれ!作者のお気に入り順かよ!
…と、言いたい方もいらっしゃるかと思いますが
そうだったら、ユーディアたちが
もうちょい強い寄りになりますからね?
というわけで、以下解説です。

デモナ・ゴーストの両名は
稀人との戦いで、勝利を収めているという時点で
他の主人公たちとは一線を画しています。

デモナ>ゴーストの順なのは
単純にサラとフォルマの稀人としての格の違いにあります
呪火炉心が傷ついていることを加味しても
サラはフォルマより遥か上の稀人には違いありません。

次点の団子になってる組は
稀人の力の一端を紡ぐ、各裏ボスの実力的には
そこまで大きな差がありませんが
まず、基本となる理の強さ的に、サラマンドラ組が頭一つ抜けます
そして、灰色日記の時代から洗練され続けた術式を紡ぐ
ジャンクリラの魔女部隊は、本編当時の灰色の魔女様よりも
強い力を紡げて当然、ということになります。

そして、下位のだいちか組とナルカ組ですが
一応呪界浅域(だいちか裏ダンジョン)に足突っ込んで
強敵を倒したことがあり
かつ、ゼーティアの地の理を宿すロンドたちのほうが
本編当時の実力としては上、となります
コトレッタ達は、ナルカという世界の外の力に
殆ど触れていないので、本編当時の力は
他の主人公たちに比べて、かなり低いのです。



ちなみに、現時点で最も未来にあたる
デモナ・ジャンクリラの時点で
最も強い力を紡げるのは、ロンドとレマの二人になります
伊達に始原の稀人なんて呼ばれちゃいないのです。

次点は灰色の魔女様、と言いたいところですが
これを言ってしまうと
テミナたち、リンデンたち、コトレッタたちが
本編後どうしているかの言及に繋がるので
その辺はご想像にお任せします!

最新の時系列で、今まさに稀人として開花しつつある
ロダネたち、ユーディアたちは
この形式だと、下位になっちゃいますね。

模造品の方のアシュレイは、どっちにしても最下位です
他の作品に比べて、理そのものの力も
敵のレベルそのものも、低いのです。

オルヴェン君

数あるサブキャラの中でも、きちんとした理由があって
命名された唯一のキャラ、それがオルヴェン君です。

コトレッタと同じ孤児院出身で、幼馴染のオルヴェン君は
料理から名前を貰っているコトレッタ(コートレット)と同じく
調理器具のオーブンの読みをもじって
「オルヴェン」と名付けられました。

つまるところ、ふたりとも食事関係の名前であり
お似合いのふたりなんだな、と
思うプレイヤーさんも多いでしょう。


ですが、コートレットの調理に
オーブンは使いません。

作者としては、オルヴェン君は
コトレッタとは親しい仲ではあるけれど
最終的に道が交わる事は無い、という暗示を込めて
あえて、少し外したところから名前を貰っています。

立場は少し違えど
令和版のロンドとベルター君みたいなもんですね。


というわけで、いかがでしたでしょうか!

なんだかんだで、呪界シリーズもこれで7作目
だいちかは後から組み込んだだけだけど
しまい込んでる設定も結構あるので
この辺の話が聞きたい!とかあれば
お気軽にご意見をお寄せください
特定の作品のアレ、とかでも大歓迎です!

来月は、ぼちぼち票が溜まってきて
プレイヤーの皆さんのご意見傾向が見えてきた
プレイ後アンケート集計結果記事を書く予定です!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

« 1 2 3

Monthly Archive

Search by Exclusive Perks

Search Articles