月日が流れるのは早いもので
私ことくろあめが、処女作「だいちのちから」を公開した日から
15周年の日を、開発者として迎えることができました!
そんなことはどうでもいい!次回作の作業をしようぜ!
…と、思いもしたのですが
こんな機会は中々無いと思うので
今回は臨時記事として、現在公開中の8+1作の
開発経緯&作者評ラスボスの強さランキングを纏めることで
この15年の歩みを振り返ってみることにしました。
皆さんの好きな作品が、どういう経緯で世に出されたのか
心の隅にでも覚えておいて頂ければ、幸いです。
なお、今回の記事は
いずれの作品の話題も、ネタバレに対する配慮をあまりしていません
これから遊ぼうかなーと思ってる作品がある方は
本記事の閲覧は遊んだ後にすることをお勧めしますよ。
また、この記事を読んで各作品のことが気になった方は
各作品のキャプが、それぞれ作品のDLページへのリンクになってます
ダウンロードナウ!ですよ!
それでは、リリース順に
くろあめ工房の歩みを振り返っていきましょう!
だいちのちから
作者からの呼称は「だいちか」
記念すべき、くろあめ工房の処女作です!
初版公開は2010年4月20日
つまりこの記事の公開日の15年前なのですが
本作はちょっとややこしい開発経緯があるために
厳密に、この日が初版公開と言っていいかは微妙です。
ただ、一般のプレイヤーさんに対して
くろあめ工房作品を公開したのは、間違いなくこの日なので
そういう事にしておいてください。
そこから遡る事、2年弱
当時の私は、とある掲示板のツクールスレに生息して
二次創作的なことをやっていました
その掲示板の身内向けに2作品ほど制作を行い
中々の手ごたえを感じていた私が
二次創作ではなくオリジナル作品を作ってみよう!
…と、思い立ったのが本作の始まりです。
世界観を構築している最中「地属性って地味だよな」的な
お約束の話題で盛り上がっている所に遭遇した私は
(それしか使えない作品作ったら面白そうだな…)と、閃き
今のだいちかの雛形が出来上がりました。
ちなみに、この雛形が出来上がる前から
「古代遺物の人工竜が居てぇ…」という部分は存在していて
ナルカに至るまでのくろあめ工房作品のお約束
「なんかすごい文明が滅んだ後の世界」は
最初も最初から、存在していたものになります
ベースとなったのは、モンスターファーム無印のレマ文明でしょうね
レマの名前の元ネタです。
かくして、掲示板のツクールスレの身内向けにだいちかは公開され
中々の高評価を頂けたと記憶しています
その後、せっかくだから一般にも公開してみるか!と
地術砲ルート、竜鉄剣ルートを加えて改良したのが
皆さんがプレイしているだいちか、ということになります。
ラスボスの遺跡竜は、くろあめ工房作品8+1作の中で
ぶっちぎりの弱さを誇る、実力最下位だと思ってます。
そもそも、だいちか自体が難易度低めなことと
お話的に半分イベント戦みたいなものというのもあるのですが
最近の作品みたく、一撃で5割以上持っていくのが当たり前
みたいな火力は持ってないんですよね。
故に、後の作品を遊んだ後に挑まれたプレイヤーさんには
さぞ物足りないやつなんじゃないかな、と思う次第です。
ちなみに、作者お気に入りのBGMは、通常戦闘(本編後半)
お気に入りロケーションは支柱ヶ原です。
だいちのかけら
作者からの呼称は「だけら」
くろあめ工房作品第二作
だいちのちからに続く、地属性シリーズ作品です
初版公開は2011年10月01日ですね
1と0ばっかだけど狙ったのか?当時の私…
当時は、コンシューマ、フリゲ共に大変活気のある時期で
様々な作品の影響を受けまくった私が
それを詰めに詰め込んで開発した作品でした
だいちかの一般公開でかなりの手ごたえを感じた私が
さらなる一歩を踏み出すために送り出した自信作だったのですが…
結論から言っちゃうと、詰め込み過ぎて個々の要素は薄味となり
今現在の8+1作の中では、最も総合クオリティが低いと思います
プレイヤーさんからの評価も、手厳しい作品です。
最終的な「地術で村おこし!」のストーリーになるまでにも
結構な変遷を経ていて
最初は、ペルソナ(3以降)の影響から
現代舞台の伝記モノみたいなやつを考えていました
…が、現代マップチップの少なさから断念し
今のファンタジー路線に変更
ついでに、ツクールDS用に温めてたネタが
ツクールDSのアレっぷりで見事にとん挫したため
そのネタもがっちゃんこして、皆さんの知る設定になりました。
ちなみに
現代モノの時点でいたのが、ミネ、トバリ、リクト
ツクールDS用のネタから合流したのがコヤミ
だけら世界感ができてから生えてきたのが
ササナとアマルガムです。
(ササナは現代モノ原案にいたのですが、ほぼ別人でした)
加えて、制作中に東日本大震災が発生し
後半の話がやや不謹慎ともとれる内容になってしまったため
その辺急いで書き換えた経緯もあります
これが、だけらという作品が色々ちぐはぐになった経緯です。
トドメに、制作終盤で
この後10年付き合うことになる、ツクールVXAceの発売が告知され
VXでやり残したことをやってしまおう、と
サラマンドラの開発にシフトした結果
本来実装予定があった、エメス撃破後のクリア後シナリオが
丸ごと吹っ飛んだのも手痛かったですね。
アマルガム関連の設定が
色々匂わせで止まってるのはこのせいです。
※セーブデータが破損してたので、こいつだけテストバトルでキャプとりました
ラスボスの腐竜も、強さ的に中の中と
微妙にコメントしづらい位置にいるのが、何ともですね。
ですが、もしかするとプレイヤーさんの中には
「いや結構手強かったぞ!?」と思う方もいるかもしれません
この場を借りて正直に申し上げると
だけらは、控えにリクトとアマルガムを回した
女子オンリーパーティで戦う事を全く考慮していません
少なくとも一人は、野郎勢が入ること前提で調整してるので
きららアニメのノリで挑んだ人は
もれなくどんな相手にも苦戦します。
システム的な都合もあるのですが
パーティ6人中、トバリが頭ふたつくらい抜けて弱いんですよね
エメスまでスタメンで入れてくれたプレイヤーさんには
ソフト縛りプレイお疲れ様のトロフィーあげたいです。
ちなみに、作者お気に入りのBGMはラスボス戦
お気に入りロケーションはラスダン、岩軛の谷です。
サラマンドラのおまじない
作者からの呼称は「サラマンドラ」
くろあめ工房作品第三作にして
その後の作品の基本設定や、戦闘デザインの方針を固めた
色んな意味での、ターニングポイントとなった作品です。
初版公開は、2012年08月04日
現行の8作品中、唯一製作期間が一年を切っています
前述の通り、だけらの開発中にVXAceの発売が発表され
VXでやろうとしてたことを片っ端から詰め込み
急ピッチで仕上げたのが本作となります。
今となっては、それも当然の結果だと冷静に言えるのですが
当時の私は、だけらが思った以上に受けなかったことから
この作品の結果次第で
開発者としての筆を折るかどうかの判断をしようと思ってました。
(後でまた出てきますが、これが一回目です)
だけらの失敗は、地属性というテーマを
据え置きにしたことも一因だろうと考えた私は
初心に帰って、RPGあるある系のネタから何か取ろうと考え
結果として「異常魔法ってボスに効かないよね」という
古めのRPGのお約束を採用、そこから呪いという単語に繋がり
祈りは呪いでもある、という
ストーリーの芯の部分ができ上がっていきました。
本作で初登場し、今ではおなじみとなった呪界のビジュアルは
だけらのマップ作成が結構面倒だったので
もうちょい楽できないかなー、と試行錯誤した結果
生まれたものになります
なんかそれっぽい背景に足場を浮かべるだけ、という
省エネマップメイクの為の設定が
今となってはシリーズを繋げる根幹設定になるとは
この時は思いもしませんでした。
ちなみに、本作の主人公テミナは
元々だいちか2(だけらとは別の案)の主人公として
デザインした子でした
ロコも、タイトルがつく前にポシャった別規格の主人公で
こっちはテミナと違い、結構ガチ目のケモ娘だったものを
魔改造した結果ですね。
そんなこんなで、最速でお出しした本作は大当たりし
この後の、長く苦しい戦いに繋がっていきます。
余談ですが、サラマンドラ時代の
行動回数分ガリガリ削っていく毒は
VXAやMZの作品だと、再現できないモノだったりします
これは、デフォVXに存在しない「複数回行動」を
VX上に実装するプラグインの挙動から生まれた
意図せぬ副産物だからです。
本作のラスボス氷の侵獣は、明確な対処方法がある
くろあめ工房作品だと珍しいタイプのラスボスです
対処アリだと弱い方のボスになりますが
ガチンコだと強い方のボスになるんじゃないでしょうか。
サブクエをきちんと進めておくと、五層(ラスダン)探索開始直後に
冷属性攻撃を半減する「アンチフリーズ」が売り出されますが
氷の侵獣の攻撃の半分は冷属性なので
これを二人に持たせておくだけで、ぶっちゃけ楽勝です。
ちなみに、戦闘開始時に
「今は呪火が効かないぞ!」的なアナウンスが入りますが
ぶっちゃけ、最終形態以外もそこまで火耐性が高いわけではないので
インフェルノ等高火力の呪火術ぶっぱしていくのが
手っ取り早い倒し方ですよ。
作者お気に入りのBGMは通常戦闘(本編後半/エクストラ後半)
お気に入りロケーションは輝き褪せた黄金郷です。
灰色の衰退世界日記
作者からの呼称は「灰色日記」
くろあめ工房作品第四作にして、呪界のお話がシリーズ化したり
後のジャンクリラやデモナに繋がったりと
これはこれで、影響が大きかった作品です。
初版公開は、2014年04月11日
お仕事関連のごたごたとぶつかったこともあって
中身の割に、開発期間は長めでした。
VXAceへの以降直後ということもあって
いきなり本命球を投げるより、習作を挟む方向で
ボツネタを継ぎ接ぎした世界を創ろう!
みたいなノリで、設定を決めていった作品ですね。
当初は、この時点ではお蔵入り作品だった
「天使の模造品」という作品のリメイクという形で
制作を進めていったのですが、ボツネタの継ぎ接ぎが
思いのほか、しっかりした世界になっていったため
リメイクではなく世界観を引き継いだ続作という形で
完全新作の方向にシフトしていきました。
この投げやりな世界構築が、後にジャンクリラの設定に繋がるので
私の創作は偶然に助けられてばかりです。
ちなみに、開発当初のマイン(プレイヤーアバター)は
今の世界設定になってからも
しばらくゴーレムではなく、人間の男性でした
なので、初期の頃はマインの方が操作キャラだったため
今でも一部のイベントに、その名残が残っています
この男性のアバターのホコグラは、本編のヴェルに流用しています。
ラスボスのイズミガミ/ヨドミノミコトは
シリーズ通して、強い方のラスボスだと思います
上の下、中の上あたりでしょうか。
というのも、イズミガミ形態の弱点は聖/冥属性
ヨドミノミコト形態の弱点は
感覚弱化(今の命中&回避弱化)と抵抗弱化という
殆どのプレイヤーさんが運用していないであろうものばかりで
凄く効くわけでもないゆえ、弱点なしと同義に近いからです。
ただ、そこまで攻撃が苛烈というほどではないので
楽して勝つ方法がないだけの
ある意味、正統派のラスボスになっているかと思います。
ちなみに、作者お気に入りのBGMは通常戦闘(本編後半)
お気に入りロケーションは…特に無いですね。
天使の模造品
ことのついでに
リメイク元の「天使の模造品」の話も入れておきましょう
現在は、VectorとBOOTHでのみ
灰色日記のページからDLできます。
だいちか(オリジナル)とだいちか(一般版)の間に作って
そのままお蔵入りしていた作品でした
ツクールXPからVXへの移行時の習作であり
現在も、完成作品としてはカウントせずに
あくまでおまけという形で配布しています。
何故そのような位置にいるかというと
単純にあまり出来が良くないことと
8つある(はず)のエンディング、全てがまともに動くか
ちゃんとデバッグしてないからです。
条件的に見るのがめんどくさい
バッドエンド寄りのやつほど、動かない確率が高いので
本当に暇でしょうがない!って方は
試しにチャレンジしてみてもいいかも知れませんよ。
なお、本作を遊ぶことによって
呪界絡みの設定への造詣が深まることは、ほぼありません
ぼかされてるアシュレイ(灰色日記)やアメトの出自に対して
「こういうことかな?」という予測ができるようになるだけです。
ゴーストたちのねがいごと
作者からの呼称は「ゴースト」初版公開は2015年11月25日
くろあめ工房作品第五作にして、結構力を入れたにもかかわらず
いうほどの成果を出せなかった残念な子なのですが
だけらと違って、私自身これはこれで好き、という作品です。
灰色日記でVXAceのノウハウを積んだのち
サラマンドラ越えを目指して開発した作品でした
雪国舞台に、これまで投入してなかった金髪ロリ
ついでに作者の星座(てんびん座)属性である風属性メインと
これでもかと、とっておきのネタを投入したのですが…
まあ、結果としてはパッとしませんでしたね!
敗因はなんぞや?
という話になると、色々心当たりはあるのですが…
「大切なものを探す」という作品テーマに対する描写と
それに対する答えを、割とあっさり目かつ遠まわしに書いたことと
もうひとつ、サラマンドラの後継を目指した割には
戦闘システム(バランス)は火力寄りかつ
真新しさの無いものに仕上がったのが
よろしくなかったのではないか、と思うところです。
あと、前後のヒット作の主人公たちを見るに
主人公のリンデンが、歴代主人公と毛色の違うタイプだったのも
伸びなかった一因なのかもしれないですね
作者的にはかなりお気に入りのキャラなのですが…
何が一番凹んだかというと
他の作品に比べて悪い評価の割合が多かった、というわけではなく
プレイヤーさんからの声そのものが少なかったことでした。
それ故に何が悪かったか、今でも完全に把握できてはいません
なにせ上の分析結果も、私自身からしてみれば
「これはこれでアリじゃないかな」と、思う部分だからです
なので、他に比べてゴーストはちょっと…というプレイヤーさんは
この記事にコメントしてくれると、私が喜びます。
ただ、ここで盛大にずっこけたことにより
この後のヒット作ふたつが生まれるわけでして
作品を世に出したことには、一切の後悔はしていません
上でも描いた通り、ウケは悪いけど可愛い子です。
そんなゴーストのラスボス、夜光王からの三連戦は
シリーズ内でも難易度の高いラスボス戦だと思います
特に、最終形態のオーロラ・ウィーヴは
1ターン前に高確率で異常・弱化付与してから出してくるので
初見はこれで戦線崩壊した方もいらっしゃるのではないでしょうか。
…ただ、作者的にこいつに関して思い返せるのは
戦闘そのものではなく、決戦のマップを作るために
色んな素材を切った貼ったした方の記憶なんですよね。
ラスボス戦の演出用に、特殊なスクリプトを入れるのは
次のジャンクリラからだったと記憶しているので
ゴーストまでは、やりたい演出を
いかにツクールのコマンドで実現するか
苦心した記憶がいっぱいです。
本作のラスダン「古霊達の夜光城」と、裏ダン前半「境界の綴橋」は
デモナの碧落乾荒原・燠の峡谷に並ぶ、作者のお気に入りマップです
戦闘BGMチョイスもお気に入りの一作なので
良くも悪くも、趣味全開の一作なんですね
BGMのお気に入りは本編大ボス、中ボス、後半通常戦闘、ラスダン
お気に入りロケーションは、最果ての街ロスタットです。
ジャンクリラに光あれ!
作者からの呼称は「ジャンクリラ」
くろあめ工房作品第六作にして
第14回ふりーむ!ゲームコンテスト 長編RPG部門銅賞
フリーゲーム夢現 フリーゲーム大賞2018銀賞
という、初受賞を二刀流で成し遂げた代表作のひとつです
何気にここまで、この手のコンテストで
受賞したことなかったんですよね。
初版公開は2018年09月22日
この辺から、開発期間の長期化が深刻になりました。
そんなジャンクリラですが、開発開始にあたっては
何らかのコンテストに出して、結果を残せなかった時は
開発者としての筆を折ろうと思ってました(二回目)
渾身の作品のつもりだったゴーストを外して
ここが自分の天井なのかな、と
思ったわけですね。
なので、事前準備期間がものすごく長かったです
これまでの作品の流れをくむA案と
カスタマイズと戦闘に特化したB案をぶつけて
最終的にはA案ベースにB案のいいとこどりになりました
主人公のユーディアは、当初はB案側だったので
A案の主人公蹴っ飛ばして、今の地位に就いた経緯があります。
本作はとにかく、私の好きなものを詰め込むよりも
多くのプレイヤーさんに手に取ってもらうために
一般受けしそうな方に舵を切る戦略を取りました
プレイヤーアバターの廃止、女子のみ3人パーティ
宿屋イベントなどなど…
作者的には別案の方がいいんじゃね?と思う部分も
「でも人気作ってこうじゃん?」と、捻じ曲げて進めました。
その結果は上記の通り、ダブルトロフィー達成だったわけです
しかし正直なところ、一般受けを考えるのであれば
もう少しメタル成分というか、スチームパンク的な部分は切って
純ファンタジーの方が良かったのかもと思いますし
ユーディアのビジュアルなんかは
世界樹Ⅴにドはまりした、当時の私の好み丸出しではなく
ロリという記号を切った方が良かったんじゃないかと思います。
ただ、本当にそれをやったらどうなっていたのかについては
2作後のナルカで知ることになったので
やっぱり、作品に自分の癖を詰めるのって大事だなと
公開7年目の今になって思う次第です。
余談ですが、本作はシリーズの中で最も
「正式名称を間違えられることが多い作品」だったりします
シャングリラに、で間違えられることは勿論
光あれ!の部分も栄光とか言ってる人いましたからね。
そして、作者である私すら「光あれ!」の「!」は忘れるので
今後はタイトルに感嘆符入れない方向で行きたい次第です。
余談その2ですが、私のお気に入りキャラは
主人公3人娘の中では最も人気の低いベルシュだったりします
見た目的なお気に入りはユーディアなんですが
セリフ書いてて楽しかったのは、この子でした。
おまけのおまけ、余談その3ですが
「くろあめ工房」というサークル名を前に出し始めたのは
実はジャンクリラからだったりします
それまでは普通に、作者名のくろあめで通していたのですが
ブログ立ち上げに伴い、そっちの名称で呼ぶことが増えた形です。
本編ラストを飾るラスボスのサナディエさんは
おそらく、シリーズいちの実力を誇る手強いラスボスです
なにせ、作者想定ビルドを作者が操作していても
ハードでは結構な確率で負けるくらいです。
セオリーを知らないとすぐ戦闘不能になる
デモナやナルカとは違った調整のジャンクリラではあるのですが
そこまでのボスがそんなに強くないのに対して
サナディエは最終形態になると容赦のない動きを取ってくるので
苦戦したプレイヤーさんも多いのではないでしょうか。
お話的には、理想を譲らない者同士の激突なので
死闘になるくらいがちょうどいいと思うんですけどね
ちょっと強すぎたかもしれません。
龍脈:陽月を連打する係を一人作っとけば
難易度ノーマルまでは、どうにかなるようにはなってる…はずです!
ちなみに、作者お気に入りのBGMは
ニグト遺都平原(フィールド通常BGM)
お気に入りロケーションは夜の炉心、地底銀河です。
屑鉄まとうデモナ
くろあめ工房、第七作にして
フリーゲーム夢現、フリーゲーム大賞2022の大賞受賞作!
初めててっぺん取った記念作にして、現行作品中最高の自信作です!
初版公開は2022年01月07日
ジャンクリラ公開から3年半くらい
現行作品の中で最長の開発期間を誇ります
今後もこれを超えることはないようにしたいところ…
さて、そんなデモナに関しては
開発経緯を事細かに記した旧ブログ記事「デモナのあとがき」があり
最新版(ver 1.70a以降)のデモナは、それの原文テキストファイルが
ゲームフォルダのDocs直下に入れてあります。
なので、開発経緯の話に関しては
それを読んでもらうのが一番でしょう。
ただし、このあとがきは
ゲームを作る側の立場になったことない人にとっては
不快に感じる可能性があります
その点踏まえて、読むかどうかは決めてください。
上記のあとがきをマイルドに書き直すのも面白くないので
ここでは、あとがきには書いてない
デモナ(と、ジャンクリラ)が生まれる土壌が
どのように生まれたかに触れようかと思います
ちょっと偉そうなことも書かせてもらいますが
たまにはいいよね?アイアム大賞受賞者。
私自身、ゲーム制作者としては
ジャンクリラとデモナで、それぞれ一皮むけたと思ってます。
元々私はゲームを作るだけでなく、結構遊ぶ方なのですが
ゴースト開発終了当時、成長限界を感じていた私は
何か刺激が必要だと思い、触ったことのないジャンルのゲームに
ちょいちょい手を出している所でした。
そんなときに遊んだのが
スカイリムこと、The Elder Scrolls V: Skyrim
皆さんご存じ、オープンワールドの名作でした。
なんとなく、洋ゲーに苦手知識を持っていた私でしたが
スカイリムは、Switch版なのでどうしようもないバグに遭遇しつつも
バニラ状態で3キャラ分遊ぶくらいにドはまりしました
この作品から、自分の知るそれとはまったく違う文化の世界に
放り出されたときの楽しみを知り
この体験が、のちのジャンクリラの世界観の深掘りに
繋がっていきました。
そして、スカイリムと同じべゼスダ開発のFallout4にドはまりし
それまで結構ふわっとしていた、私のポストアポカリプス観が
引き締まっていったことを、今でも覚えています
何か滅んだ後の話ばっか作ってたのに、これは中々驚きでした。
そんな私は、今もFallout76に毎日ログインし
楽しそうな洋ゲーには積極的に手を出しているわけですが
その話は置いといて…
本筋として何が言いたいかというと
良いゲームを作るには、良いゲームを遊ぶのが大事
という事です
付け加えると、この「良いゲーム」に関しては
比較的最近のものである事も大事だと思います。
何を当たり前のことを、と
一瞬で思えたのなら、貴方はきっといいゲームを作れるでしょう。
ところが、ゲーム制作界隈を見回してみると
作るのが楽しいから作るに没頭する人や
最近のゲームは肌に合わないと、原体験のみを追い求めて作る人も
私の知る限りで、少なくはないように感じるのです。
しかし、SNSで他の開発者のみなさんを見ていると
魅力的なゲームを作る人はだいたい
最近のゲームもちゃんと遊んでる人が多いように思えます。
言い方を変えると、最近のゲームに触れてないであろう人は
雰囲気でわかるというか、パッとしないんですよね。
ゲームに限らず、娯楽に溢れる今日この頃
たとえ目指すところが、古き良きものであったとしても
空気の入れ替えはちゃんとやらないと
成長するものも鈍化するよ、というお話でした。
そんなインプットを絶やさなかったからこそ
デモナでは、ジャンクリラでフル投入を躊躇った
私の癖を全ツッパしても、作品をまとめ上げることができたし
ジャンクリラよりも高い評価を頂けたのだと思います。
もっとも、こんな事を書いた私自身も
パッとしない側に回る日が、そう遠からず訪れるかもしれません
故に体力の許すうちは、ゲームを作るだけではなく
遊ぶ方にも時間を割いていきたい次第です。
最後になりますが、このお話は
作品を、可能な限り良いものにしようとする場合の話です
ゲーム制作の目的は人それぞれ
高みを目指すだけがすべてでは無いということは
私も、皆さんも、忘れないでいましょう
私は体力の続く限りは、この方向でいたいと思います。
以下は、他の作品と同じノリです。
デモナのラスボス、火の玉座は
おそらく多くのプレイヤーさんが
「あまり強くないな…」と、思ったのではないでしょうか
実際、ラスボスとしては下のほうだと思います。
これに関しては、明確な理由があって
魔王様御一行の性能が高すぎるのです。
玉座自身は、他のラスボスに比べると能力自体は高めですが
体力的には他とだいたい同じくらいなので
各々が磨き上げたクソ火力コンボを叩きつけられると
あまり長持ちせずに機能停止しちゃうんですよね
ついでに、ラスボス専用大技の「○○ヒストリエ」シリーズが
数ターン後に起爆する大火力攻撃という
長期戦を見越したデザインになっているのも
短期決戦の得意な魔王様たちとの相性が悪かったです。
実際、普通に遊んでいれば難易度:ハードでも
10ターンかからないことが多いでしょう
歴代裏ボスに対して破格の性能を持つ
本作裏ボスの呪い紡ぎちゃんも
プレイヤー側の高性能には勝てないって感じですね
あっちは、殺られる前に殺れを実行するには
相応の準備が必要ですが。
デモナのふたりは、現在のくろあめ工房式戦闘設計における
高性能プレイヤーキャラとしての
許容値ギリギリのところにいる気がしています
なので、これを超えるプレイヤーキャラ性能になり得る
開発中の次回作に関しては、色々な調整を考えてるのですが…
ぶっ飛んだバランスの方が楽しいと思うので
性能引き上げの方向に行くんじゃないかと思います!
ちなみに、作者お気に入りのBGMは燠の峡谷と通常戦闘(本編汎用)
お気に入りロケーションは先に話した碧落乾荒原、燠の峡谷ですが
ぶっちゃけデモナのロケーションはだいたいどこも好きです。
本編汎用の戦闘BGM、作者的には会心のチョイスだったんですが
これが好きってプレイヤーさんは、いまだ出会えてません
これまでのくろあめ工房作品の世界と空気が違うぞ…という事を
一発で解らせてくれる、いい選曲だと思うんですが
いかがでしょうか。
結闇のナルカ
くろあめ工房第八作にて、初のツクールMZ作品です
初版公開は2024年08月01日
このCi-enで、月一の開発月報を出しながら開発してきました
X(旧Twitter)では、可能な限り日報での報告もやってましたね。
さて、現行最新作のナルカですが
ナルカはナルカで、よりによってこのCi-enに
制作を振り返る記事があるんですよね。
なので、この記事では
上記記事では触れなかった、初期案設定から
今のナルカの設定が組みあがるまでの遷移を書こうかと思います。
事の発端は、デモナリリース直後にエルデンリングが発売され
開発完了のご褒美にと、重めの作品を求めていた私が
手を出したことから始まります。
フロムゲーはA.C.E3以来だった私は
要所要所で死にまくりつつもドはまりし
月陰で全てを叩き切るころには
すっかりファンタジーな気分になってました。
この時点で、コトレッタとフェルミの原型は出来上がっていて
初期タイトル案は「教会のポチ」
エルデンを素性密使で始めたが故に生まれたネタで
教会の狗として動く、落ちこぼれ騎士の二人の姿を
描く作品となる予定でした。
(ちなみにこの時点では、かなり明るい話を予定していました)
その後、ソウルシリーズ本家を逆走し始めた私は
ロードラン(ダクソ無印)のマップ構成に舌を巻き
次作の基本構成が、大ダンジョンを探索するタイプに決まります。
このあたりまでは、だいちかではなくゴーストと絡ませるつもりで
色々と設定と話を考えていたのですが、どうにもしっくりこないまま
「結闇のナルカ」というタイトルだけは先に決まりました
様々な世界の中継地という設定だけは、この辺で固まってます。
そして、ブラボとダクソ3を遊び終え
一章のお話を考えているあたりで
Switch版ドラゴノーカが発売され遊んでいたわけですが…
ここで、ダクソシリーズの竜絡みの設定と
ぐらちゃんの背に身を預けて生きる設定が融合し
ナルカの基礎設定である「人竜社会」が爆誕します。
実は動作確認版の段階では、設定が固まりきっておらず
プロローグだけでも結構セリフに差異があったりするのです
行き当たりばったりですね。
そして最終的に
人と竜、個々の力ではどうしようもない大きな流れの中で
それでも強くあろうとする少女たちのお話、という
現在の着地点に至るわけです。
今となっては後の祭りですが
最初期案の、明るめの方向性で突き進んでいたらどうなっていたのか
ちょっと気になる所ではありますね。
さて、そんなナルカのラスボス瘴竜さんですが
強さ的には、下から二番目だと思います
遺跡竜とこいつのせいで
「くろあめ工房の竜のラスボスは弱い」とか言われそうですが
皆さんの認識的には如何でしょう?
実際、もうちょっと強くてもいいかなーと思いもしたのですが
本来ガチンコでやったら勝てるわけがない相手を討つために
仕込みをしてから挑むというお話の都合上
これくらいの強さに落ち着いた、という経緯があります。
本編完成当時は、もうちょい強かったのですが
上記の振り返り記事でも少し触れている
行動権を消費する攻撃の火力底上げ調整を行ったが故に
現在の、慣れているプレイヤーさんなら
5ターン足らずで倒せるラスボスになってしまいました。
瘴竜に関しては、楽勝だったというご意見から
しっかり苦戦したというご意見まで、色々届いているので
私が思うほど弱いわけでは無いのかもしれませんが…
ちょうど想定レベルくらいでも
作者が操作したら最速3ターンキルはやっぱどうかと思う!
おまけ 各作品のボツ要素
最後におまけとして、最終的な作品原形が固まった後に
削られて実装されなかった要素の紹介です!
だいちのちから
だいちかには未実装要素はありません
皆さんがプレイできる一般公開バージョンが
未実装要素追加版だからです。
経緯はうえで話した通りですよ。
だいちのかけら
上でも話題に出してますが
だけらには、あと2章エクストラシナリオが追加される予定でした。
今実装されているのが、アマヅツネ地下迷宮編(前半)で
本来はこの後、五体目の幻獣編、地下迷宮編の後半と続き
その中で、実は旧霊樹の種はアマルガムのコアに埋め込まれていて…
みたいな話をするつもりでした。
ぶっちゃけ、エメスまでで裏シナリオ6割分くらいなので
ボリューム的にもどっちが本編だよ…と言われかねないこの部分は
実装しても今とそんなに評価は変わらなかったと思います。
サラマンドラのおまじない
サラマンドラは短期決戦で制作するという方針だったため
そもそもコンテンツは無駄に増やさない方針でした
なので、未実装要素的なものはありません。
呪氷術はもう少し体系的に入れる案があったくらいですが
サラマンドラのシステム上でできることは
通常の四系統呪術で出しきっているため
ジャンクリラの剛術みたく、中途半端になる可能性が高かったです
やらなくて正解だったのでしょう。
灰色の衰退世界日記
灰色日記には、未実装要素は殆どありません
というか、その手のものは後から追加していったので
結果的にほぼ残っていないということになってますね。
しいて言うなら、天使の模造品と灰色日記の関係は
もう少しテキストなどあってもよかったと思ってますが
後のジャンクリラの事を考えると
カッチリさせとかなくて正解でしたね。
ゴーストたちのねがいごと
ゴーストには元々
ロスタット近辺の雪原を探索するパートがありました
あまり用事がない正門前広場というマップが存在するのが
その名残だったりします。
極光柱の各層は、層ごとの敵レベルの差が激しく
極光柱探索と雪原探索を交互に行うことにより
レベリングしていくデザインを予定していたのですが…
思った以上に雪原側のクエストのネタが出なかったので
最終的にはオミットとなりました。
実は、三層ボスの霊伐者などは
後日譚的なイベントを雪原に回す予定もあったので
要素撤廃のせいで描写が中途半端になったキャラもいたりします。
今後、ゴーストを作り直す機会があるかはわかりませんが
仮にやるとすれば、これは是非つっこみたい要素ですね。
ジャンクリラに光あれ!
ジャンクリラは「ラスボスが変わる」というギミックを
用意するつもりで制作していました
具体的には、最終的に炉心の頂へと至る到達者は
サナディエ、クアリと、もう一人の未実装キャラの三通りで
三話あたりからのプレイヤーの行動次第で
最終的な決定がなされる、というものを想定していました。
結局、三人目のキャラ案が上手いところ固まらないまま
三話の制作に入ったところで、案自体立ち消えになったのですが
これはどうだったんでしょうね
あった方がよかったような、そうでもないような…
と言ったところです。
三人目の何が決まらなかったかといえば
ユーディアと対立する理由だったので
仮に実装するとなると、ユーディア周りの描写を
もっと増やさないといけない気がしてます。
あと、上でもちょっと触れましたが
逆に入れるんじゃなかった系の要素の筆頭が
ジャンクリラの剛術系統です
今作りなおしたら、剛術は確実に地術に統合にします。
屑鉄まとうデモナ
別の記事でも少し触れたことなのですが
デモナは、未実装要素の名残が今でも本編中で確認できます
それこそが、この地下鉄晦冥線(貨物駅口)です。
設定上、ルフト高原の地下には
ヒュムノから伸びる地下鉄の様々な路線が張り巡らされています
そのため、本来は燠の峡谷や銀雪門以外のエリアからも
晦冥線の各路線跡に侵入できる場所があり
そこから地下世界を探検する…という
通節クエストが予定されていました。
最終的には、要所要所の扉を開けることによって
貨物駅の晦冥線口からヒュムノの終点駅まで繋がる
巨大ダンジョンになる予定だったのですが
本編&各地域のサブクエで手一杯だったこともあって
自然と立ち消えていった要素です。
ただ、これはあった方が面白かったろうなあ…
とは思っているので
デモナのリメイクの機会が訪れた際には
確実に追加したい要素です。
結闇のナルカ
ナルカは、1~3章の全てのエリアに
1,2個くらいのサブエリア(ミニダンジョン)を設けるつもりでした。
基本的には、本編メインクエストに従って行動しているだけでは
侵入できないエリアとなっており
どこかで鍵を拾ったり、クエスト受注したりで
道が開けるようなものを想定していました。
…が、現行のバージョンでも
クエスト取り逃すプレイヤーさんがそれなりにいるようなので
ダンジョンの複雑化を伴うこれらの要素は
バッサリ切って正解だったかな、と思う次第です。
そんなこんなで、15周年記念の振り返りでした!
はたして、ここに連なることになる
今現在絶賛迷走中の第九作は、どうなる事やらですね。
私自身、ナルカが最終作というのは納得いきませんし
こいつだけは、何としても世に送り出すつもりです
ですので今後とも、ちょくちょく進捗を見に来ていただければです!