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第九作開発's articles. (6)

くろあめ工房 Feb/16/2025 18:00

第九作(仮)開発進捗報告(2025年2月)

やべーぞ花粉の時期だ!
思わずそう言いたくもなる今日この頃
皆さんいかがお過ごしですか。

例年、この時期は頭の回転効率が落ちるので
マップ制作など、あまり余計なことを考えずに進められる作業を
割り当てるようにしてきたのですが…
今年はガッツリ、新作のシステム構築にぶつかりましたね!
まあそういう年もあらぁな!

というわけで、今月の第九作(仮)進捗報告
行ってみましょう!
目次は少ないけど、内容は大体いつもと同じです!

新作の主人公&ヒロインのドット作成完了しました!

先月の進捗記事がちょっと遅かったので
既に少し先見せしていましたが
新作の主人公&ヒロインちゃんのホコグラ
および戦闘・会話用のドット、全て作成完了しました!

ホコグラ&会話用ドットできました

ナルカで削除となって、色々ご意見が来た
ホコグラの方の表情も復活します!
(今回デモナ式なのでヒロインちゃんの分のみ)



ヒロインちゃんは、デモナ・ナルカに引き続き
メッセージウィンドウの端っこで
様々な表情を見せてくれます!

今回、デモナ式(主人公=あなたの方式)なので
主人公の方の表情差分はありませんが
その分、ヒロインちゃんはナルカの一人分より増量してます!


戦闘ドットできました

…さて、上記のドットを見て
「なんか右寄りだな?」と思った貴方は中々鋭い!

今回、戦闘中のドットアニメで
武器を前に突き出したポーズを自由に描けるように
ナルカの90×90ピクセルから
120×90ピクセルに、規格を拡張しました!

ナルカの時は正方形規格だったせいで
折角のデカブツ武器を前に突き出すポーズを
描くに描けなかったことから、この仕様にしてみましたが
いかがでしょうか?

では、各種スキル系統の攻撃ドットサンプルを交えつつ
現時点で構想してる、今作のスキル系統の設計を
ちょい見せしていきましょう!

ちなみに、今作は武器種別(一部はスキル種別)によって
二種類の攻撃ドットが切り替わる予定です!

※設定周りは仮のものです
 特に魔導砲絡みは話半分に聞いておいてください!

【電光剣】
「刀」と「ナイフ」が主な武器となる、格闘系統です
「やや火力寄りにしたデモナの機工剣」がデザインコンセプトで
状態異常付与の攻撃や、状態異常・弱化状態・強化状態など
敵や味方の状態変化に応じて
威力が増幅するスキルが連なる系統です。

また、弱点を突いた時の弱点補正を高めるスキル
斬撃耐性を反転させて斬撃弱点に変えるスキルなど
弱点攻撃に関わるスキルが所属する予定です。

検討中の事項としては、これまで単品で存在していた
「敏捷依存の攻撃スキル」を系列として組み込むかどうか
諸々を詰めている最中です。
※攻撃力盛れない場合のサブポン運用的にできないかなーとか考えています。


【雷装銃】
「ハンドガン」と「サブマシンガン」が主な武器となる
舞台となる世界の技術で作られた銃器を扱う、射撃系統です
基本的には「デモナの呪装銃の発展形」であり
先制攻撃や敵の次ターン行動の強○遅延
各種基本能力弱化の付与
一時的な必殺回避率の激減、対象が次に受けるダメージの増幅など
行動操作とデバフを得意とするスキルが連なる系統です。

また、デモナから復活を遂げた「系統連撃」機能を持つ系統です
ターン中に、雷装銃の弾を当てれば当てるほど
後続の雷装銃火力が増していく特性を持っており
それを生かした、主砲となり得るスキルも所属します。

検討中の事項としては、デモナとは異なる形で
「二丁拳銃」を実装する方向で調整を進めています。


【磁界甲】
過去作で言うところの「砕手」に近い
ハイテクガントレットの機能を生かして戦う、格闘系統です。

デモナの動力鎚系統の流れをくむ系統で
磁界甲の機能で力場を発生させ
全系統中、ほぼ独占する形となっている回復系のスキルや
対象が味方全体のバフ系スキルを使用することができます。

上記の特性上、他よりも直接攻撃のスキルが少ない系統ですが
磁界甲を巨大な拳として扱う事で
敵を叩き伏せる格闘攻撃を繰り出すこともできます。

検討中の事項としては
この系統だけ、攻撃ドットアニメが装備武器種ではなく
使用スキルによって切り替わる仕様を予定しています。


【魔導砲】

「マシンガン」と「ランチャー」が主な武器となる
異界の技術で作られた銃器を扱う、射撃系統です。

これまでのくろあめ工房作品では、存在自体が希少だった
「全体攻撃」を専門的に扱う系統です
敵を一気に焼き払う高火力から
命中率や回避率の低下を全体にばら撒くなど
敵全体を一気に相手取る行動を得意とします。

また、ボス戦などの単騎相手でも
この系統のみが持つ「収束効果(単体対象時に威力が上がる効果)」で
主砲の役割を担うことができます。

どこかで聞き覚えのあるその名は
かつて火と鉄の終末世界で咆哮したそれの
源流なのか、末流なのか…
本作のお話の基幹設定にも関わってくる武器系統です。


以上、現時点でのスキル設計公開もあわせた
ドットの完成報告でした!

基本的には、デモナの魔導砲みたいな素直な系統が
無くなりそうなのが、ちょっと気がかりですね
スキルの作成は春先にかけてやる予定なので
スキルデザイン関連のご意見、お待ちしてます!

次回作用のプラグイン作りました!

ドット作成と並行して
次回作で復活予定の、過去作のシステムを再現するための
ツクールMZ用プラグインの作成も
いい感じに進んでいます!

系統連撃機構

デモナの呪装銃スキルに搭載されていた
同系統のスキルをターン中に当てれば当てるほど
後続の同系統スキルの火力が増す
「系統連撃機構」MZ版構築完了しました!

VXAce版(デモナ版)の時にやらかした
オートバトルの行動試行時に蓄積した連撃値を
実行動時まで引き継ぐバグなど
過去のやらかしはちゃんと潰したことを確認済みです!!
(デモナで最多のバグ出しシステムの異名は伊達じゃない!)

こちらは、ナルカの「陽炎の舞」の一撃ごとに
後続の剣霊儀の威力を+50%するように設定した
テスト実施時の動画です。

陽炎の舞自体も、初撃と終撃で威力が変わってますし
前後で繰り出してる迅雷剣の威力も
だいぶ変わってることがお分かりになるのではないかと!

上で書いた通り、この機能は
次回の武器系統「雷装銃」をメインに運用していく予定です
近接二種にも倍率低めで搭載するかも。

ちなみにこちら、倍率はかなり低めですが
最新版のナルカにて、全霊儀系統に搭載してありますので
お試しいただければです!

倍率が最も高いのは、テストにも使った陽炎の舞で
全弾命中で後続剣霊儀の威力+20%になります!
剣霊儀の最終火力がちょっと上がってますよ!

スキル・系統使い込み機構

そしてこちらはお馴染み!
ナルカで12年以来のスタメン落ちをした
あいつが帰ってきます!

デモナにおける、スキル使い込み機構は
「スキル個別」「属性(火・水 etc…)」
そして「スキル系統(魔導砲・呪装銃 etc…)」という
3系統の使い込み値を蓄積していましたが
今回は「スキル個別」「スキル系統」の
2系統の使い込み値を蓄積します。
3系統はややこしかったからね!

「…あれ?動画は?」
とか思った、勘のいいプレイヤーさんは嫌いだよ。

これには事情がありまして
MZ版スキル使い込み機構は
現時点では動作している事がよくわかる様を
動画に録ることができません。

実は今回、デモナまででお馴染みの
このスキルの頭に小さく使い込み値を出す方式を
止めようと思ってます
ぶっちゃけ、戦闘中の参照情報としては
要るか要らないかで言ったら、要らない方だと思うのです。

系統使い込み値については、デモナのメニューみたく
どこかに一覧を出せばいいかな、と思ってます
スキル個別は、スキルリストウィンドウに出さないとしたら
図鑑あたりになりますかね…
いずれにせよ、今回も使い込み値はパーティで共有の方向のもと
以降のシステム構築で、諸々詰めていく予定です。

この辺について
「スキルリストでの使い込み値はマストだろ…」
「個別は図鑑でよくね?」
などなど、ご意見のある旧作プレイヤーさんは
是非、コメントまでご意見をお寄せいただければです。

次回以降の宿題

こんな見出しですが
今回お出しするよって言っておいて
出せなかった諸々の現状報告です!

主人公のデフォネーム&ヒロインちゃんの名前

これに関しては、一応候補的なものは出来上がったのですが
納得できたかと言うと、そうでもないので
もうテキスト打ち込みのギリギリまで粘って
考え抜こうと思います。

ロダネまでで、好きな宝石の名前は使いきっちゃったし
コトレッタ達ほど適当に名前決めていいわけでもないので
もう長期戦覚悟ですよ。

名前って大事ですからね。

第九作の公開方針について

これを決めるにあたっては
私の今後の生活がどうなるのか、という部分が見えてこないと
中々断言できないので、今回も決定は先送りにさせてください。

話すと長くなるので、かいつまんで説明すると
去年の暮れから、主治医の先生の紹介で大病院に通っていて
年末~年明けあたりに入院するかも、という話になってました。

入院は回避できたのですが、いわゆる非定型の症状(※)で
今後どういう方向に流れるのか不明瞭なのが現状です。
※検査的には異常だけど、○○病と断言できない症状のことです。

とりあえず、日常生活を送るのに不便はしてないですし
開発も、いつも通りに進められているので
ヘルニア爆発した時より数倍マシだなガハハ!
というのが私の感覚なのですが
そんな状況なので、大方針の決定に関しては
もう少しお待ちいただければです。
ちなみに去年はヘルニア爆発しませんでした!ゲーミングチェア様々です!


なんだかんだで、くろあめ工房も活動開始から今年で15年
中の人も色々ガタの来るお年頃ということで
ご了承いただければ幸いです。


というわけで、今月の開発進捗報告でした!
次の作業は、現行のシステムからナルカのガワを剥がす工程…
即ち「UIデザインの変更」が待っています
今作のイメージカラーであるオレンジを添えた
いい感じのUIデザインにしたいですね!

ついでに、スキルデザインを進めていく中で
いくつか作らないといけないプラグインも出てきたので
それの開発と並行ですね。

どちらも、いい感じのものが出来るかどうかは
待て来月!

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くろあめ工房 Jan/24/2025 18:00

第九作(仮)開発進捗報告(2025年1月)

なんとこの記事で1月は4つ目!
あけおめ記事をカウントしていいかどうかは置いといて
なんだか今月は書くことが多いですね!

1月最後の記事は
次回作を楽しみにしてくれているプレイヤーさん向けの
定期進捗報告記事となります!

ここ最近の素材配布の記事をスルーしてる人用に
一部重複する内容も書きますが、その辺はご了承あれ。

というわけで、11月の後半からスタートした
第九作(仮)の開発進捗状況、ご覧ください!

新作用の屑鉄ドット・食べ物ドットできました!

11月~12月のクリスマス前までずっとやってた作業で
新作で必要になるであろう、屑鉄系のマップチップや
食べ物系のキャラチップが用意できました!

それぞれのサムネから、配布記事に飛べますので
ツクラーの皆様は、良かったら使ってくださいね。

詳細はそれぞれの記事を見て頂くとして
これらはどちらも、デモナの精神的続作となるべく次回作には
必要不可欠だったので作成しました。

前者の屑鉄マップチップは
単純にSFポスカリ系の世界観に使えるマップチップが
有料のものも含めて、あまり多くなく
マップを描く上で小物に困るだろうと判断したため
先んじて用意した形になります。

後者の食べ物キャラチップは
各居住地での世界観演出と、復活予定の宿屋イベントでの活用
二通りの使い道を考慮して用意したものです。

これらふたつの用意で、いい感じにドット力を高めた状態で
次回作の主人公ズのドットを打つって下心もあったんですけどね
その成果は今回の最後のお話です。

普段あまり打たないものも多く
特に食べ物系は、少ないピクセルでどう表現するかで
頭ひねることもあって楽しかったです
ドット絵とは、人間の自動補正能力を利用する技法であるってのが
身に沁みて理解できました。

新作用のプラグインできました!

ドット制作と並行して
次回作でのスキルバリエーションを増やすべく
戦闘処理系の自作プラグインをいくつか新造しました!

折角、デモナの精神的続作を名乗るからには
デモナに合ったスキルは再現したい!!
…と、意気込んではいたのですが
現時点で、デモナにあってナルカにない
いくつかのスキルは、再現が難しい見込みです
具体的に、影響が大きそうなものとしては
ミラージュサーカスやヘイトレッドのような
「後追いでもう一発スキルが発動する」系のスキルは
実装が難しいのではないか…と踏んでいます。

ではどうするか?
廃止されるものを補う分
別系統のスキル効果を追加すればいいだけです!

というわけで
属性倍率を弄る系の処理をあれこれ追加するプラグインや
敵や味方のステートに反応して
最終火力が強化される系スキルの処理を拡張したりしました!

記事になるのは少し先ですが
今回のスキル系統も徐々に固まりつつあるので
この辺は、たたき台版の完成をお楽しみに!
基本的には、デモナと同じく武器種対応の4系統で
主人公たちは二刀流で二系統まで対応可能、のデザインですが
各系統のスキル総数を合わせないなど
デモナになかった要素も、諸々検討中です。

新作主人公とヒロインちゃんデザインできました!

あれこれ理由付けて後回しにしていた
次回作主人公&ヒロインのデザイン作業ですが
年末年始の連休を生贄に捧げて仕上げました!

こちらが、デモナとは異なる荒廃世界を歩む
次回作の主人公たちです!

【主人公(プレイヤーアバター)】

【ヒロインちゃん】

フェルミに続いて連続でケモ耳!?
と、思う方もいらっしゃるかもしれませんが
実は因果が逆で
第九作のヒロインケモ耳案はナルカ開発前からあって
フェルミはそのプロトタイプとしてデザインされました
故にフェルミは主役じゃなくて相方って立ち位置だったりします。

デザインはデモナよりもさらにSF寄りにしたつもりです
ヒロインちゃんは刀とハンドガンを持つこと前提に
色々デザインをこねくり回してこうなりました
主人公アバターは銃(ライフル)が似合いそうな格好で
こうなった感じです。

特に、ヒロインちゃんのカラーパターンはすごく悩んだのですが
フェルミと対になる黒髪は動かしたくなかったことと
オレンジを入れたかったという当初の要望を通した結果
これで落ち着きました
「決して枯れない鉄の華…」って言葉が頭をよぎる配色ですが
これが一番しっくり来たからしょうがない!
私がオチこみで鉄血好きなのもあります。

現在は、主人公&ヒロインちゃんの
ホコグラや会話・戦闘ドットを猛スピードで作成中です!
本当はこれの完了を待って記事にするかどうか悩んだのですが
1月中に行けるとしてもギリギリになりそうなので
中間報告という形を取らせていただきました。


といわけで、今回の進捗でした!
次回は主人公&ヒロインちゃんの
デザイン作業完了報告になると思うので
ドットも色々パターンお見せできると思います!

その時までには「ヒロインちゃん」ではなく
ちゃんと名前決めてあげたいですね!
今回、過去作に比べて段違いに命名ルールが厳しくて
めちゃんこ苦戦してる次第です
和風を感じさせる名前って難しい…!


今回の記事で話すかも、と言っていた
次回作の制作方針および、公開方法に関する展望に関しては
もうちょっと待ってくださいな!
なんか面倒な方向に話が転がりつつあって
まだ断言できる状況ではないのです。

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くろあめ工房 Jan/10/2025 18:00

【ツクールMZ/MV用素材配布】次回作用 食べ物キャラチップ

1月のくろあめ工房記事は、先月に引き続き
次回作用にこさえた、食べ物キャラチップの配布です!

ぶっちゃけ、青空やX君で最近の私の動向を追ってない人は
「いきなり何!?」となってるかと思います
追ってる人も、もしかすると
「なんでこいつ最近食べ物ばっかり描いてるんだ…?」
と、思ってるかもしれません。

そんな方のために、あらすじも書いておいたので
ご一読のうえで、素材を持って帰ってくださいね!

あらすじ

前回の素材配布記事でもお伝えした通り
次回作は「デモナの精神的続作」と決定しました
次回作では、デモナで好評だった
宿屋イベント(拠点休憩時の寸劇)が復活する予定です。

…と、いうことは
宿屋イベント用の小物を色々用意しないといけません
デモナで50以上のイベントを作って、よく分かったのは
「食べ物が絡む系の話は描きやすい」ということ
次回のヒロインは、ちょっと食べ物の好き嫌いがある性格なので
これはもう小道具用意するしかないな…となったわけです。

加えて、次回作はデモナに比べると
ちょっとサイバーパンク寄りの世界観になる予定です
サイパン2077や忍殺をご存じの方なら分かるかと思いますが
サイバーパンク世界には、謎ジャパニーズフードは必須です
しかしツクールデフォに用意されてる食べ物は
当然、ファンタジー寄りなものばかりです。

そこで、くろあめは考えました
「マップチップができたんだから食べ物チップも行けるだろ」と。

かくして、屑鉄マップチップの作成直後から
半分くらいは己の食べたいものを描く形で
食べ物チップを自作していたのでした。

食べ物キャラチップできました

そんなこんなで、約半月ちょっとドットを打って
自作の食べ物キャラチップが出来ました!

※これはサンプルです、DLしてもツクールに取り込めません。

せっかく作ったので、いつもの勿体ない精神の元
SF世界観の作品がもっと増えてほしいという邪念を籠めつつ
皆さんにも使ってもらえるよう、ここで配布したいと思います!

実際に使ってみるとこんな感じ!
ナルカの世界観壊すなって?こまけえことはいいんだよ!



Exclusive to users above "Follower"Free

こちらの記事は、何かあったときの報告を考慮してフォロワーさん限定公開とさせていただきます。ご了承ください。

Free

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くろあめ工房 Jan/01/2025 00:00

あけおめ2025

あけましておめでとうございます!
今年も、くろあめ工房をよろしくお願いいたします!

というわけで、ギリギリ年賀状に間に合いました!
手前の子が、次回作のヒロインちゃんの
第一プロトタイプになります!名前は未だ検討中!

正直、間に合うかどうか怪しかったので
あけおめ記事で公開するって話を一切出さなかったのですが
ケツに火が付けばどうとでもなるもんですね!

プロトタイプ、とは言いましたが
たぶん顔は色も含めて大まかに確定です
首から下の服装は、ドット絵を打っていく工程で
デザイン変わっていくと思います。

相方である主人公(プレイヤーアバター)も込みで
一月の進捗記事ではもう少し解像度を上げてお送りしたい次第!
というわけで、取り急ぎの新年のご挨拶でした!

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くろあめ工房 Dec/27/2024 20:00

2024年のくろあめ工房活動まとめ

2024年も、残すところあとわずか
皆さん、今年は何かいい事ありましたか?

私は、ナルカ公開からこっち
色々と身の回りの変化にもまれて
今現在も、ちょっと落ち着いてない状況ですが
開発の方は恙なく進められてます!

というわけで今年も
くろあめ工房の一年を振り返ります!

最初のご報告

当初の予定だった、秋~冬公開からちょっと前倒しして
くろあめ工房第九作「結闇のナルカ」
2024年8月1日に、無事リリースできました!



実験作だし、まあそこそこ行ければいいか…
と、思ってた私自身の期待値を大きく上回り
公開5か月直前の現在、夢現でのレビュー数はデモナに迫る勢いで
総合点数はデモナを上回っています!
嘘でしょ…


あとの話でも出てきますが、毎日進捗が功を奏したのか
くろあめ工房作品は初めてのプレイヤーさんにも
多く遊んでいただけたようで
結果として、私が想定していた以上の実りを
もたらしてくれました!

今現在は、更新が落ち着いていますが
新作のシステム面開発が始まってくると
横展開で機能改善や追加の機会もあるかと思いますので
これからも、ナルカをよろしくお願いします!

年明け~春

年明け~夏前くらいまでは
兎にも角にも、ナルカの実装ばっかりでした!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1766116676146221165

3月の投稿で、こんなことを言っていたわけですが
年始辺りに2章のコンテンツ実装完了
そこから3章(エンディング込み)の実装と
ガンガン詰め込んでいった時期がここになります。

正直、何をいつ頃やったかなんて
結構あやふやなところも多いのですが
少なくとも、全コンテンツの実装を完了するまでは
比較的トラブルも少なく、順調にことを進めていました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1788947101138771975

5月の時点で、夏~初秋と言いきれたのは
この時点で、ほぼすべてのコンテンツを
入れ終わったからなんですよね
言い方を変えれば、そこから約2ヶ月ちょいは
動作確認と各種調整に費やしたわけです。

ちなみに、今だから白状しますが
コトレッタとフェルミのミニフィギュア
ロダネやユーディアのそれに比べると、結構雑です
これは「GW中に始末してやんよ!」という目標に
とらわれ過ぎて焦った結果なんですよね。

模型製作の最大の敵は、いつだって焦り
分かっちゃいるんですが、いつまでたっても
行動には反映できないものです。

夏~秋前

この件、たしかXや青空では呟いたけれど
記事に纏めたことは無かったので、ここに書き残しておきます。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1795422976646738137

6月頭にβテスターさんに渡す直前のナルカは
敵に対する与ダメが、今よりもやや低めで
クリティカルでクソ火力を叩きつける爽快感にかけていました
戦術的にも、こちらから攻撃を狙うよりは
如何に敵の攻撃から反撃を重ねるかの方がキモ、という
どうにもシブい戦闘バランスになっていたのです。

しかし、時間的な問題もあって
全データを調整するのはちょっと現実的ではない…
そこで!
味方側だけ基礎攻撃力の算出式を弄って
現在の火力バランスに強引にもっていくという
結構力技な改修をやったりしてました
ナルカは戦闘関連で非常に高評価を頂いているので
結果オーライと言えばその通りなのですが
このタイミングでやる事じゃないですね!

βテストも、今回は特定のプレヤーさんにのみ
テスト版をお渡しするクローズドβテストにしたのですが
やっぱりバグ関連の拾い損ねが多かったので
次回は、もう少しお願いするテスターさんを増やすべきですね。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1799093959807185277

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1811777540497048019

そんなこんなで、6月には8月公開予定が決定し
7月半ばには、8月1日公開が確定し
冒頭の公開に至ります。

正直なところ、7月中くらいには出せるよな…
とか思ってたんですが
本当にこのタイミングで出してたら
周回時のトンデモバグを世にお出しすることになったので
余裕を持ったデバッグは本当に大事でした。

公開後はいつも通り
押し寄せるバグ報告や修正要望にお応えしていたわけですが
ここでひとつ、ナルカが胸を張って自慢できることを。

ナルカは、デモナまでの作品に比べて
リリース後に発覚した
アプリが停止する致命バグの類が非常に少なかったです!
また、スキルなどのバランス調整回数もかなり少なく収まりました!
これまでに比べて短いしスキル数も少ないから当然だね!
褒めてくれていいよ。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1835695143393051045

そういえば、ですが
秋の頭に出した設定解説記事
思った以上に好評で、ちょっと驚いています。

以前にも、ちょっと考えていたのですが
各作品の設定解説記事、結構需要あったりしますかね?
この辺ご意見あればお聞かせください!

秋~年末

もはや「秋ってなんだ」って感じのここ数年ですが
10年後は、10月中は30度越えが当たり前になるなんて
予測もあるんだとか
そうなる前に、渾身の一作をお出ししたい次第です…

さて、ナルカのアフターフォローは
既存作とは異なり、早めに切り上げる予定だったのですが
おおよそ公開二ヶ月ちょいくらいで、大型対応を終えて
以降は新作との平行作業に移れました
予定通り!やったね!

公開後対応が、ひと通り落ちついた11月ごろからは
次回作の基本コンセプトを「デモナの精神的続作」に定め
少しずつ、次回作の作業に取り組み始めました。

前回の記事で配った屑鉄マップチップは
この成果物の一端ですね!


最近までちょくちょく進捗を上げていた
食べ物キャラチップ(イベント用の小物チップ)も
同じく次回作用に作成したものです
これもまた、来年頭に配ろうかと思ってます。




Xや青空で私の日々のつぶやきを見ている方は
薄々感づいてるかもしれませんが
やるやる言ってる次回作のキャラデザ作業が
様々な理由と、私が乗り気にならないという二点から
大幅に遅延しています。

その分、先のマップチップやキャラチップを進めてるので
作業的には遅延が無いどころか
ちょっと進んでるくらいなのですが…
いつまでも、主人公とヒロインのデザインを
ほっとくわけにもいかないので
この年末で取り返したいところです!

なんでこんなに遅れたかというと
未だに決まらないんですよね、ヒロインの名前
条件が色々あるってのも原因のひとつなんですが
気づいたら決まってたコトレッタに比べると
今回は本当に苦戦しています。

そんなこんなで、結局秋~冬も作業漬けでしたとさ
年末にかけてバカンスモードって言ってたの誰だったっけなあ!
バカンスしたかったなあ!!


来年の目標と検討事項と連絡

来年の目標

来年の目標はずばり
「次回作のプロローグデモ版(プロローグだけ体験版)」を
お出しすることです。

ぶっちゃけ、これだけで1年かかるかと言われると
けっこう余裕がありそうなのですが
来年中に第一章丸ごと体験版をお出しできるかと言われると
間に合わないんじゃないかなあ、というのが
現時点での正直な見通しです。

今まで、くろあめ工房作品では頑なにやらなかったけど
他のツクール系作品ではやってて当たり前の
とあるシステム改修を入れるつもりなので
余裕を持ったスケジュールにさせていただきました!
来年も、気長に諸々お待ちいただけると幸いです!

来年の検討事項

本当は、この機会に
次回作の制作方針および、公開方法に関する展望などを
お伝えする予定だったのですが
冒頭にも書いた通り、現在進行形で身の回りの環境が変動していて
これを描いている時点で
それらを決めるのに必要な情報が出そろっていません。

なので、その辺のお話は
新年一発目か二発目の記事で、お出ししたいところです
まあ、よほどの結果にならない限りは
制作をやめるってことは無いと思うので
その辺はご心配なく!

連絡

一応、何度かポストしてお知らせしてるのですが
当面の間
Xのポストをゲーム制作関連のことに絞ることにしました。

これは、ここ最近のXの仕様変更やら凍結祭りやらで
ゲーム制作以外の事をつぶやくリスクが高いと判断したためです。

青空のほうでは通常営業で
相変わらず制作に関係ない模型とかの話もバンバンしてるので
良かったらそっちもフォローして頂ければです!

ゲーム制作の話だけでいいよ!って人は
ここ(Ci-en)と、Xのフォローだけでいいよ!



というわけで、くろあめ工房今年一年のまとめでした!
以下おまけです!

屑鉄まとうデモナ 三周年!

来年の1月7日で
フリーゲーム夢現、フリーゲーム大賞2022の大賞受賞作にして
ナルカの一個前、くろあめ工房第七作の
「屑鉄まとうデモナ」が、公開三周年を迎えます!

ナルカから、くろあめ工房の作品に触れた皆様
作者的には最新作のナルカを差し置いて
一番のお気に入りである「ナルカの原液」たる本作
年末年始のお供に、いかがですか!

本当はここでも色々語りたいのですが
今年くらいは、ナルカ主役の記事にしてあげたいので
詳細はガッツリ紹介してる二周年の記事の方をご覧ください!
下のサムネクリックで遷移します!

実は、秋~冬にかけて
次回作に向けたデモナの予習を兼ねた
「銃器禁止・鈍器で往くデモナの旅」みたいな企画を
作者自らやろうと思ってたのですが
見事に時間が取れなかったので
サムネだけ作ったやつ、ここで供養させてもらいますね。

実際のところ
ロリが大火力砲をぶっぱする、という
デモナの魅力を捨てたプレイが
どこまで面白かったかはちょっと疑問ですが…

私の想定通りに事が進めば
「超火力通常攻撃(動力鎚)で全てをなぎ倒すロダネ」という
ある意味、面白そうなものが見れたかもしれないので
時間が作れそうになったら、再検討したい次第です!


というわけで、今度こそおしまいです!
皆さんよいお年を!

私は、バカみたいに送られてきた年末発売のプラモを崩しつつ
正月くらいは、のんびり作業します!

なお、次回の定期報告記事は
17日合わせで別記事の投稿予定があるため
いつもより少し遅れるかもしれません
この辺は改めて、X/BlueSkyで告知します。

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