第九作(仮)開発進捗報告(2025年2月)
やべーぞ花粉の時期だ!
思わずそう言いたくもなる今日この頃
皆さんいかがお過ごしですか。
例年、この時期は頭の回転効率が落ちるので
マップ制作など、あまり余計なことを考えずに進められる作業を
割り当てるようにしてきたのですが…
今年はガッツリ、新作のシステム構築にぶつかりましたね!
まあそういう年もあらぁな!
というわけで、今月の第九作(仮)進捗報告
行ってみましょう!
目次は少ないけど、内容は大体いつもと同じです!
新作の主人公&ヒロインのドット作成完了しました!
先月の進捗記事がちょっと遅かったので
既に少し先見せしていましたが
新作の主人公&ヒロインちゃんのホコグラ
および戦闘・会話用のドット、全て作成完了しました!
ホコグラ&会話用ドットできました
ナルカで削除となって、色々ご意見が来た
ホコグラの方の表情も復活します!
(今回デモナ式なのでヒロインちゃんの分のみ)
ヒロインちゃんは、デモナ・ナルカに引き続き
メッセージウィンドウの端っこで
様々な表情を見せてくれます!
今回、デモナ式(主人公=あなたの方式)なので
主人公の方の表情差分はありませんが
その分、ヒロインちゃんはナルカの一人分より増量してます!
戦闘ドットできました
…さて、上記のドットを見て
「なんか右寄りだな?」と思った貴方は中々鋭い!
今回、戦闘中のドットアニメで
武器を前に突き出したポーズを自由に描けるように
ナルカの90×90ピクセルから
120×90ピクセルに、規格を拡張しました!
ナルカの時は正方形規格だったせいで
折角のデカブツ武器を前に突き出すポーズを
描くに描けなかったことから、この仕様にしてみましたが
いかがでしょうか?
では、各種スキル系統の攻撃ドットサンプルを交えつつ
現時点で構想してる、今作のスキル系統の設計を
ちょい見せしていきましょう!
ちなみに、今作は武器種別(一部はスキル種別)によって
二種類の攻撃ドットが切り替わる予定です!
※設定周りは仮のものです
特に魔導砲絡みは話半分に聞いておいてください!
【電光剣】
「刀」と「ナイフ」が主な武器となる、格闘系統です
「やや火力寄りにしたデモナの機工剣」がデザインコンセプトで
状態異常付与の攻撃や、状態異常・弱化状態・強化状態など
敵や味方の状態変化に応じて
威力が増幅するスキルが連なる系統です。
また、弱点を突いた時の弱点補正を高めるスキル
斬撃耐性を反転させて斬撃弱点に変えるスキルなど
弱点攻撃に関わるスキルが所属する予定です。
検討中の事項としては、これまで単品で存在していた
「敏捷依存の攻撃スキル」を系列として組み込むかどうか
諸々を詰めている最中です。
※攻撃力盛れない場合のサブポン運用的にできないかなーとか考えています。
【雷装銃】
「ハンドガン」と「サブマシンガン」が主な武器となる
舞台となる世界の技術で作られた銃器を扱う、射撃系統です
基本的には「デモナの呪装銃の発展形」であり
先制攻撃や敵の次ターン行動の強○遅延
各種基本能力弱化の付与
一時的な必殺回避率の激減、対象が次に受けるダメージの増幅など
行動操作とデバフを得意とするスキルが連なる系統です。
また、デモナから復活を遂げた「系統連撃」機能を持つ系統です
ターン中に、雷装銃の弾を当てれば当てるほど
後続の雷装銃火力が増していく特性を持っており
それを生かした、主砲となり得るスキルも所属します。
検討中の事項としては、デモナとは異なる形で
「二丁拳銃」を実装する方向で調整を進めています。
【磁界甲】
過去作で言うところの「砕手」に近い
ハイテクガントレットの機能を生かして戦う、格闘系統です。
デモナの動力鎚系統の流れをくむ系統で
磁界甲の機能で力場を発生させ
全系統中、ほぼ独占する形となっている回復系のスキルや
対象が味方全体のバフ系スキルを使用することができます。
上記の特性上、他よりも直接攻撃のスキルが少ない系統ですが
磁界甲を巨大な拳として扱う事で
敵を叩き伏せる格闘攻撃を繰り出すこともできます。
検討中の事項としては
この系統だけ、攻撃ドットアニメが装備武器種ではなく
使用スキルによって切り替わる仕様を予定しています。
【魔導砲】
「マシンガン」と「ランチャー」が主な武器となる
異界の技術で作られた銃器を扱う、射撃系統です。
これまでのくろあめ工房作品では、存在自体が希少だった
「全体攻撃」を専門的に扱う系統です
敵を一気に焼き払う高火力から
命中率や回避率の低下を全体にばら撒くなど
敵全体を一気に相手取る行動を得意とします。
また、ボス戦などの単騎相手でも
この系統のみが持つ「収束効果(単体対象時に威力が上がる効果)」で
主砲の役割を担うことができます。
どこかで聞き覚えのあるその名は
かつて火と鉄の終末世界で咆哮したそれの
源流なのか、末流なのか…
本作のお話の基幹設定にも関わってくる武器系統です。
以上、現時点でのスキル設計公開もあわせた
ドットの完成報告でした!
基本的には、デモナの魔導砲みたいな素直な系統が
無くなりそうなのが、ちょっと気がかりですね
スキルの作成は春先にかけてやる予定なので
スキルデザイン関連のご意見、お待ちしてます!
次回作用のプラグイン作りました!
ドット作成と並行して
次回作で復活予定の、過去作のシステムを再現するための
ツクールMZ用プラグインの作成も
いい感じに進んでいます!
系統連撃機構
デモナの呪装銃スキルに搭載されていた
同系統のスキルをターン中に当てれば当てるほど
後続の同系統スキルの火力が増す
「系統連撃機構」MZ版構築完了しました!
VXAce版(デモナ版)の時にやらかした
オートバトルの行動試行時に蓄積した連撃値を
実行動時まで引き継ぐバグなど
過去のやらかしはちゃんと潰したことを確認済みです!!(デモナで最多のバグ出しシステムの異名は伊達じゃない!)
こちらは、ナルカの「陽炎の舞」の一撃ごとに
後続の剣霊儀の威力を+50%するように設定した
テスト実施時の動画です。
陽炎の舞自体も、初撃と終撃で威力が変わってますし
前後で繰り出してる迅雷剣の威力も
だいぶ変わってることがお分かりになるのではないかと!
上で書いた通り、この機能は
次回の武器系統「雷装銃」をメインに運用していく予定です
近接二種にも倍率低めで搭載するかも。
ちなみにこちら、倍率はかなり低めですが
最新版のナルカにて、全霊儀系統に搭載してありますので
お試しいただければです!
倍率が最も高いのは、テストにも使った陽炎の舞で
全弾命中で後続剣霊儀の威力+20%になります!
剣霊儀の最終火力がちょっと上がってますよ!
スキル・系統使い込み機構
そしてこちらはお馴染み!
ナルカで12年以来のスタメン落ちをした
あいつが帰ってきます!
デモナにおける、スキル使い込み機構は
「スキル個別」「属性(火・水 etc…)」
そして「スキル系統(魔導砲・呪装銃 etc…)」という
3系統の使い込み値を蓄積していましたが
今回は「スキル個別」「スキル系統」の
2系統の使い込み値を蓄積します。3系統はややこしかったからね!
「…あれ?動画は?」
とか思った、勘のいいプレイヤーさんは嫌いだよ。
これには事情がありまして
MZ版スキル使い込み機構は
現時点では動作している事がよくわかる様を
動画に録ることができません。
実は今回、デモナまででお馴染みの
このスキルの頭に小さく使い込み値を出す方式を
止めようと思ってます
ぶっちゃけ、戦闘中の参照情報としては
要るか要らないかで言ったら、要らない方だと思うのです。
系統使い込み値については、デモナのメニューみたく
どこかに一覧を出せばいいかな、と思ってます
スキル個別は、スキルリストウィンドウに出さないとしたら
図鑑あたりになりますかね…
いずれにせよ、今回も使い込み値はパーティで共有の方向のもと
以降のシステム構築で、諸々詰めていく予定です。
この辺について
「スキルリストでの使い込み値はマストだろ…」
「個別は図鑑でよくね?」
などなど、ご意見のある旧作プレイヤーさんは
是非、コメントまでご意見をお寄せいただければです。
次回以降の宿題
こんな見出しですが
今回お出しするよって言っておいて
出せなかった諸々の現状報告です!
主人公のデフォネーム&ヒロインちゃんの名前
これに関しては、一応候補的なものは出来上がったのですが
納得できたかと言うと、そうでもないので
もうテキスト打ち込みのギリギリまで粘って
考え抜こうと思います。
ロダネまでで、好きな宝石の名前は使いきっちゃったし
コトレッタ達ほど適当に名前決めていいわけでもないので
もう長期戦覚悟ですよ。
名前って大事ですからね。
第九作の公開方針について
これを決めるにあたっては
私の今後の生活がどうなるのか、という部分が見えてこないと
中々断言できないので、今回も決定は先送りにさせてください。
話すと長くなるので、かいつまんで説明すると
去年の暮れから、主治医の先生の紹介で大病院に通っていて
年末~年明けあたりに入院するかも、という話になってました。
入院は回避できたのですが、いわゆる非定型の症状(※)で
今後どういう方向に流れるのか不明瞭なのが現状です。
※検査的には異常だけど、○○病と断言できない症状のことです。
とりあえず、日常生活を送るのに不便はしてないですし
開発も、いつも通りに進められているので
ヘルニア爆発した時より数倍マシだなガハハ!
というのが私の感覚なのですが
そんな状況なので、大方針の決定に関しては
もう少しお待ちいただければです。
ちなみに去年はヘルニア爆発しませんでした!ゲーミングチェア様々です!
なんだかんだで、くろあめ工房も活動開始から今年で15年
中の人も色々ガタの来るお年頃ということで
ご了承いただければ幸いです。
というわけで、今月の開発進捗報告でした!
次の作業は、現行のシステムからナルカのガワを剥がす工程…
即ち「UIデザインの変更」が待っています
今作のイメージカラーであるオレンジを添えた
いい感じのUIデザインにしたいですね!
ついでに、スキルデザインを進めていく中で
いくつか作らないといけないプラグインも出てきたので
それの開発と並行ですね。
どちらも、いい感じのものが出来るかどうかは
待て来月!