くろあめ工房 Feb/16/2026 18:30

鉄の揺篭ガルバニカ 開発月報(2026年2月)

花粉との戦いが始まった今日この頃
皆さん如何お過ごしでしょうか。

ガルバニカ体験版公開ということで
先月の月報はお休みしましたが
今月からは通常営業
ガルバニカのリリース予定である、来年後半まで
できるだけ月次で進捗を出していきたい次第です。

それでは、今月の報告行ってみましょう!

ガルバニカ体験版公開中です!


(画像クリックで公開記事に飛びます)

まずは、体験版をプレイしてくれた皆様
ご意見をお寄せいただいた皆様、本当にありがとうございました!

私自身が思っていたこと、まったくの想定外だったこと
様々なご意見をいただきました
頂いたご意見は、リリースまでに吟味して
可能な限り、本編へ反映する予定です。

とりあえず「くろあめ工房作品」としては
期待値以上のものをお出しできたみたいなので
私としては一安心といったところです。

この体験版は、2027年前半に公開予定の
製品版に引継ぎ可能な体験版を公開するまでは
DLできるようにしておきます。

時間が取れなくてプレイできていない方も
ちょっと気になってるけど、まだ触ってはいない方も
これからプレイ&フィードバックでも全然間に合いますので
引き続き、ご意見お待ちしています!

頂いたフィードバック関連

では、プレイヤーさんから頂いたご意見が
実際にどう反映されたのか
いくつか例を挙げて紹介します。

バランス調整系やバグ修正系は、挙げていくときりがないので
見た目分かりやすいものをチョイスしています
細かいやつも知りたい!という方は
最新版の体験版を落として、更新履歴を見てね!

体験版に導入したもの

まずは、現行最新版の体験版に反映されていて
実際の変化や挙動を見れるものからです。

クゼリのホコグラ調整

今作のヒロインにして
ダンジョン内では操作キャラアイコンとなるクゼリですが
戦闘/会話ドットに対して、ホコグラのバランスが悪くないか
具体的にはちょっと頭でっかちじゃないか
というご意見をいただきました。

ので、修正したのがこちらです
一枚目が修正前、二枚目が修正後になります。
(戦闘/会話ドットはどっちも同じ)


私は、本件は指摘されるまでは
上向きニュートラル時のホコグラはちょっと気になるな…
くらいだったんですが、見直してみると他も結構甘かったです。

これは典型的な、作者ゆえの慣れによる感覚麻痺ですね
こういう指摘をいただくために
体験版の公開をしてるところもあるので
ご意見投げてくれたプレイヤーさんには感謝です!

ギア改造画面の諸々

これは指摘が来るだろうな、と判っていたうえで
具体的な意見をもらってから動こうと思ってたやつです。

ギア改造画面の、改造時の変化説明がざっくりだったものを
具体的に、何がどう変わるか
ヘルプテキストに出すようにしました!

加えて、未入手のギアをベースにする改造ギアは
ベースになるギアを入手するまで、詳細を伏せるようにしました
機能導入前には、入手できるギアを先見せしてしまうという
探索系のゲームとしてのネタバレをかます仕様だったので
これについても、ご意見投げてくれたプレイヤーさんに感謝です!

ちなみに、ギア改造画面については
右の装備時の能力変化は、正直いらないと考えているので
ここに改造ギアの詳細情報を表示する機能を
製品版では入れたいな、と考えています。

武器図鑑における武器スキルの情報表示

これも、まあ言われるだろうなと思ってたやつで
武器スキルの詳細が、装備しないとわかんないのはよろしくない!
というご意見に対する対応です。

武器図鑑の1ページ目末尾に、武器スキルのヘルプテキストを
そのまま出す機能を追加しました!

本当は、装備画面とかで確認できるのがいいとは思うんですが
結構大変な改修が要りそうなので
とりあえず、最低限の機能として実装してみた次第です。

本件に関しては、製品版リリースが近づいてきた段階で
再度、機能の検討を行います。

重撃値関連のギア実装

デモナの系統連撃を経て
今作からすべての攻撃行動を対象にして生まれ変わった
「重撃値」システムですが
既存作のプレイヤーさんからは、おおむね好評をいただいています。

そんなプレイヤーさんの一人が
「重撃値関連のギアがあると面白そう」
というご意見を投げてくれたので
体験版クリア特典として配るギアに
製品版で実装予定の、重撃値系ギア三種を入れておきました!

次ターンに重撃値を持ち越す「ヘビィライオット」
一気に10の重撃値を蓄積させる「グラヴライオット」
重撃値威力補正が2倍かかる「グランドスラム」
これらはそれぞれ、ユニーク品(一点もの)のギアとして
製品版に実装予定です。

使ってみた感じ、なかなか悪くないとのご意見もいただいたので
基本的にはこのまま実装しようかと思っています。

ただ、ついでに入れておいた
属性耐性を無視して確定弱点攻撃にするギア
「ウィークメーカー」と
弱点攻撃時の火力補正を高くする
「ウィークシーカー」については
このままの性能だとヤバない?というご意見もらってます

ギアの性能に関しては
製品版リリース前にきちんとチェックしますので
その辺はご心配なく!

おまけというか、小話ですが
次ターンに重撃値を持ち越す「ヘビィライオット」は
そのまま直訳で「重ショットガン」
重撃値システムの元ネタの一つであるAC6にあやかって
ギア使用時のドットも、それっぽくしてみました。

意外と、プラモ眺めながらだと難しいですね!
本編のキャプのほうが分かりやすいのなんの。

製品版に持ち越すもの

それでは次に、製品版に持ち越すご意見の中で
既に実装が済んでいるものを、いくつかご紹介します。

敵編成のランダム化

特定のエリア内で編成を固定せず
一話なら一話で、同じ話の前後のエリアの敵編成も
エンカウント時の編成抽出に入るデモナと違って
ナルカでは、特定のエリアには特定の編成という
決め打ち方式の実装をしていました。

これを引き継いだガルバニカは
敵の編成・種類がちょっと少なく感じる弊害が出ていたので
その場で即席のランダム編成が行われる
編成ランダムエンカウントを実装しました!


こちらは、体験版終盤でエンカウントする
鉄鬼4機編成の敵グループに
一章前半の鉄鬼も混ぜて、ランダム編成にした抽出結果です
敵総数も3~4機で前後するので
バリエーションはぐっと増えたかと思います。

が、ザコとのエンカウント戦を
完全にランダム編成にしちゃうと
尖った特性のエネミーを作りづらくなったり
単騎で出てくる大型を作れない弊害も出てきますので
製品版ガルバニカは、完全にランダム編成に頼るわけではなく
固定編成+ランダム編成の
エンカウントパターンをベースにしたいと思ってます。

現時点では、固定編成:ランダム編成の比率は
2:1くらいになる予定です。

防御系補器の性能調整

体験版時点で、5つしかない補器スロットは
12スロットあるギアと異なり、競争率が激しいため
火力に関与しない系の補器は、ほぼ使わないんじゃないか
という趣旨のご意見を、複数のプレイヤーさんから頂いています。

既存の防御系補器のアッパー調整はもちろん行いますが
それはそれとして、二章以降の非火力系補器には
装備したくなるような効果が必要だな、と感じ
現時点で、こんなものの実装を予定しています。

こちらは三章で登場予定の「救命の香炉」
装備者の被弾に呼応して発動し
装備者自身を対象とした回復術式を走らせます
要はカウンターの一種ですね。

これの他に、装備者の被弾に呼応して発動し
装備者を防御状態にする「警守の香炉」も実装済みです。
FFTの警戒ですね

オーラエネミーのエフェクトバグ修正

来ると思ってたご意見のほうに書いてもでもよかったんですが
現時点で改修が済んでいるので、こっちに記載します。

体験版の 鉄鬼 [シジン] のように
本来のグラフィックから色相を弄っている敵が
オーラエネミーになった場合
色相変更前の本来の画像が、オーラ画像に適用されていました
正直突っ込まれるだろうなあと思ってたんですが
皆さん、意外と気にならないもんですかね?

で、その現象に対応するために
オーラ画像は、グレートーンに変換するよう変更しました!
みんなモノクロのオーラを纏うになれば気にならない
それが共通仕様になるということだ
いいね?

ぶっちゃけここまでやったんだったら
元のエネミーの色相変化値も取ってこれるんじゃないか
とは、私自身思ってるので
製品版ではちゃんと対応するかもしれません。

ただ、指摘がなかった件を見るに
そこまで優先しないでもいいかな、とは思うところです。

ギア・系統使い込み値の表示

これは「使い込み値は今回もオミット?」という
ご意見に対する回答になります。

実は今回、デモナまでのおなじみだった
使い込み値システムが、内部的には帰ってきていて
格闘/射撃の系統ごとと、スキルごと個別(武器・ギア個別)で
それぞれ攻撃時に使い込み地が蓄積されていっており
すこしずつですが、威力が上がるようになっています。

が、現在の使い込み値をプレイヤーさんに伝えるための
画面表示は、どこにも実装していません。

デモナの時みたいに、スキルや武器のアイコンの下に
小さく+nnn と出すのは、表示的にごちゃつくので
あんまりやりたくないなーと思いつつ
これしかなさそうだよな…と、悩んでます。

ここに出せばよくね!?
みたいなご意見のあるプレイヤーさんは
お気軽に提案いただければですよ。


来ると思ってたけど来なかったご意見

それでは最後に
来ると思ってたけどご意見が来なくて
どう実装しようかな…と悩んでる件の紹介です!

重撃値の可視化

体験版で重撃値回りを色々試してくれたプレイヤーさんは
武器・ギアごとに
重撃値の蓄積が異なることにお気づきかと思います。

これを可視化しなくていいのかな…
と、体験版公開前から思ってはいたのですが
結局、いい感じのアイデアが出ないまま
体験版では、武器やギアの蓄積重撃値は
マスクパラメータになりました。

出すんだったらヘルプテキスト(の1行目)だよなあ
とは思ってるんですが
シンプルなスキルでも、このごちゃつき具合なので
これ以上増やしていいか、迷っているところです。

この辺、何かご意見あれば
お気軽に投げていただけると助かります!

ちなみに、重撃値表示の導入をしたい理由として
内部で処理されている実際の重撃値は
アイコンに表示されている10倍の数値が溜まっていて
10で割った端数切捨ての値が表示されています
なので、キャプの鉄鬼に蓄積されている重撃値は
30~39のいずれかになるわけです。

この辺、計算して戦いたい人は
詳細な蓄積値がどこかに乗ってたほうがいいかな
と、思った次第でした。

例として
銃通常攻撃の重撃値は見たまんまの+30(表示は3)ですが
トリックスターは一発につき+12(表示は一発ごとに+1)なので
二連続で全弾命中すると蓄積重撃値は72(表示は7)になります。

補正は重撃値10につき+5%
+1の差で、ダメージが大きくぶれるわけではなく
ルール的にも、高ければ高いほどいいという単純なルールなので
そこまでしなくても、いいのかもしれませんけどね。

ホコグラの体のバランス

これは、特にご主人(主人公)が操作キャラになる
イスガの街における行動時に、顕著になる部分なのですが
ご主人やクゼリに比べて、モブキャラはちょっと頭が大きめです。

これについては、一度すべてのモブに対して
小顔化の調整を入れていて
顎周りが髪や服で隠れるようなモブについては
だいぶ気にならなくなっていると思います。

が、顎周りのラインが出てるキャラとご主人が並び立つと
この通り、ちょっと違和感があるんですよね。

これに関しては、左右で向き合ったとき限定の話で
上下で向き合っている場合は、特に問題ないと思います。

ぶっちゃけ、ご主人操作パートはそう多くないのと
操作キャラがクゼリの場合は
身長差の都合で頭の位置が並ばないため
ご主人に比べて気にならなくなる、ということあって
これ以上手を入れるかどうかは、ちょっと検討中です。

「言われてみるとやっぱ気になるな!?」という方は
コメントに残していってもらえればです
本編完成後の調整事項に入れておきます。

この後の作業予定

以上、体験版に寄せられたフィードバックのお話でした!
先にも書きましたが、数値調整系やバグ修正系は省いてるので
体験版の最新版を落としてきて、更新履歴見てくださいね。

そこにもご意見が乗ってなかった場合は
是非「あの件はどうした!」と、一声かけていただければと思います。

現在は、二月中の完了を目標に
二章~三章の、マップとデータベースを作成中です
三章まで実装できたタイミングで
おおよそのリリース目安が立てられると思うので
今年もガンガン作業を詰めていきたい次第です!

二か月ぶりの月報で、ちょっと長くなっちゃいましたね
来月はもう少しコンパクトにする予定です!

それでは次回「もうマップは作りたくないでござる!」で
またお会いしましょう!
最後に、ちょっと遅刻になりますが
くろあめ工房よりご挨拶です!

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