くろあめ工房 Dec/27/2025 18:00

2025年のくろあめ工房活動まとめ

2025年も、残すところあとわずか
皆さんにとって、今年はどんな年でしたか?

私は、今年の頭からガルバニカの開発を本格化させて
ちょうど一年となる来年の頭に
第一話を丸ごと遊べる体験版公開に漕ぎつけそうです
なので、一言に纏めると
「ずっとガルバニカ制作してたよ!!」
に、なっちゃうんですよね。

が、それだと面白くないので
2025年のくろあめ工房今年のまとめは
一年の間に、どのようにガルバニカ制作が進んでいき
体験版を出すに至ったのか
月単位で振り返っていこうと思います。

私と同じく、趣味でゲーム制作を嗜む皆様には
くろあめ工房がどのように製作を進めているのか
参考になれば幸いです。

というわけで、一年を振り返ってみましょう!

はじめに

大事なことなので、何度でも告知します
「鉄の揺篭ガルバニカ 第一話丸ごと体験版」は
こちら、Ci-enのくろあめ工房本部にて
1/10(土)公開予定となります!

年始の成人の日の三連休は、予定空けておいてくださいね!
ここで頂いたご意見が、二話以降の骨子となりますので
皆様の奇譚のないプレイ感想を、お待ちしています!

2024年末までのガルバニカ作業

それではここから、年末振り返りの本編です
まず、2024年は8月に第八作となる
「結闇のナルカ」を公開したわけですが
事後対応が落ち着いてきた11月あたりから
少しずつ、ガルバニカ作業に軸足を移していました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1873338153094021616

2024年の年末時点では
ガルバニカ用の各種マップチップと
ご主人&クゼリの大まかなデザインが決まっただけで
ツクール本体の作業はほとんど手付かずだった
…というのが、当時の状況だったかと思います。

また、水面下では
ガルバニカのベースプログラムとなるナルカに対して
ガルバニカ用の機能を少しづつ先行搭載していました。

本当は、ナルカの事後処理の後
もうちょい早めにガルバニカに移行したかったんですが
去年末は、大病院に入院かも~みたいな事態になっていて
ちょっとバタバタしちゃってたんですよね。

1月

1月はデザインも決まったということで
何はともあれドットを打つぜ!って感じでした
これがなければ、くろあめ工房作品は始まらないですからね。

ホコグラは完成、戦闘ドットもこの時点の予定分としては
8割くらいが、1月中に描けた覚えがあります
結構ハイペースで進められてたんじゃないかなーと。

【クゼリ初期デザイン案(尻尾忘れてるけどほぼ最終稿の原型)】

【クゼリドット初期版(現行版はちょっと横に大きくなってます)】

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1883824971363029155

余談ですが、この時点だと
「クゼリ」って名前が決まってなかったんですよね
記憶が確かなら、この時点では別の名前が第一候補でした。

クゼリの名前は
和風の響きである事、濁点が入る事、漢字で描けること
3~4字かつご主人のデフォネームと字数が被らない事…などなど
様々な制約のもとに、結構苦労して決めたものなのですが
結果的に、ガルバニカの世界観の方が変わったことで
名前をこだわった意味は半分くらい吹っ飛びました
まあ、そんなこともあらぁな!

2月

2月は、ドットの残件を捌きつつ
ガルバニカからの新機能用の、プラグインを作り始めました。



https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1893963379846565905

この時点ではまだ
ガルバニカにも、スキルツリーを搭載する予定だったので
最終的に無駄になる作業もやってたわけですが
ゲーム制作ってそんなもんですからね
閃いたアイデアには勝てないのだ。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1894701540314878031

月の後半からは、戦闘アニメの作成に入っています
これがまあ大変だった奴です。

なんだかんだで、RPGツクールというツールは
基本的には「ファンタジーRPG」を作ることを前提に
デフォルトの素材が組まれています
最近は近代系の素材も、申し訳程度には入っていますが
SF系、現代系の作品を作ろうとすると
嫌でも素材不足という現実に直面します。

中でも、海外展開の都合もあるのか
銃撃関連の戦闘アニメが、本当に少ないんですよね
私は個人的に、SF系の世界観の作品で
何かしらの理由を付けて近接武器メインにしてあって
火器は少なめみたいな設定だと、ガチで萎える性質なので
ここは頑張って銃撃系アニメを充実させました。

結果、この後のシステム変更がスムーズに進むことになるので
素材の用意はやっぱり大事ですね。

3月

3月も引き続き、画像関連の素材を用意しつつ
ぼちぼち見えてきたシステムに対して
プラグインを追加で作ったりしてました。

現在の決定版と比べると、打って変わって寒色系な
試作版のウィンドウスキンデザインがこちら
これもけっこう迷走したんですよね……

最終的には、各種メニュー画面ではなく
セリフのフキダシとして表示される際の視認性を優先して
現行のデザイン(お試し版のやつ)に落ち着いています。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1905574619358355638

ドラクエのやまびこの帽子を再現する
スキルエコープラグインなんかは、このあたりで作ったやつですね
ガルバニカでは二話以降の登場となるので
残念ながら体験版では、その活躍を見ることはできませんが…

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1903384301699309949

反撃発生時に、反撃実行中にのみステートを付与する
一見地味なプラグインも、この時期に作っています
実はこれ、ガルバニカの反撃率を
ナルカから極端に下げないための調整において
凄く大事な役割を果たしている、縁の下の力持ちです。

実際にスキルを作る段階になって
「あっ!アイコンも必要じゃん!?」と気づいた結果
アイコンまで自前で用意することになりましたとさ。

ほんと、ツクール開発部は脇が甘いというか
マップチップとキャラチップ、エネミーグラフィックだけ用意すれば
SFモノ作れるでしょー、という考えは改めて頂きたい…!

3月の余談として、Ci-enの進捗月報の2025年3月版にて
この時点での、ガルバニカのスキルデザイン案を公開しました。

結局これは、スキルツリーの廃止と共にボツになったのですが
多くのスキルは、効果自体は受け継ぐ形で
現行ガルバニカのギアに姿を変えています。

4月

この辺でようやく、画像関連の素材準備に終わりが見えてきます
(実際は出戻りがあったので延長戦になるんですが)


ようやく花粉の猛威が薄れつつあった4月は
マップチップ・タイルセット系の用意を進めていました
冒頭に書いた通り、屑鉄関連のマップチップそのものは
事前に用意してあったのですが
屑鉄散らかるポスカリ世界のマップを実際に組み上げるには
それらを効率的にまとめた
タイルセットを編集する必要があるんですよね
個人的に、ツクールで苦手な作業の上位に来る奴です。
いいかげんタイルセット5枚までの仕様撤廃しません?

一方でこのころ、当初予定していたガルバニカの世界観は
そのままお出しするには危ないな……と思い
一旦、別案の検討を進めるようなこともしていました。

詳しいことは4月の月報記事に書いてあります
最終的に、お試し版および来年頭の体験版で
皆さんが目にすることになるガルバニカの世界観は
ご主人とクゼリというキャラは、原案から据え置きにしつつ
お話や世界観は、新規さんにも入りやすいよう
過去作とのつながりを大幅に減らして再構成したものになります。

今だから言いますが、元々の案は
ほぼデモナからの地続きみたいな話を考えていたんですけど
初の有償作品で、シリーズ履修済みみたいな話を出すのは
どう考えても蛮勇以外の何物でもなかった事と
設定がごちゃつくこと
それに引っ張られて、話のテーマがぶれそうなことなどから
思い切ってボツにした次第です。

尚、再構成後のガルバニカにも
過去作とのつながりはバッチリありますが
過去作知らなくても問題ない程度に調整してあります
どの作品と関わるかは、完成版をお楽しみに!

今年の数少ない、ガルバニカ以外のイベントとして
2025年4月20日を以て、くろあめ工房は
処女作「だいちのちから」公開から、15周年を迎えました!
(上記画像クリックで該当記事に飛ぶので、未読の方は是非!)

振り返ってみると、最初の頃の制作速度は凄いですね
個人的に一皮むけたな、と思ってるのがジャンクリラなんですが
その辺から開発期間が倍になってるので
やはり時間をかけないと、良いものは作れないのでしょう。

4月の余談として、上記歴代主人公の集合イラスト
思い入れの低い子ほど、いい感じに書けたという不思議なやつです
逆に思い入れの強いロダネなんかは
レバーアクションライフルの給弾口忘れるミスがあったりと
散々になっちゃったのは申し訳ない。

しかしまあ、こうして並べてみると
紫の服が多すぎたり、誰一人青メインの子がいなかったり
全体的に肌の露出が少なかったりと
まあ癖の出た子たちだこと。

5月

GWでガッツリ作業時間取れた都合もあるのですが
振り返ってみると、5月は大事な作業が3つも詰まってたんですね。

まず、画面のHD化対応を行ったのが5月です
ナルカに対して最大の変更点であるこれが
以外にも、半月位で対応できてしまったため
この辺りで「2025年中に第一話体験版を出す」という
今年の大目標が明確に定まった感じでした。




いざやってみると、なんで今までは
頑なにツクールデフォの画面で頑張ってたの?ばかなの?
と、過去の自分を殴りたくなるくらいには
諸々効果覿面でしたね
とにかく文字を詰めたがる私のやり方においては
やはりスペースは大いに越したことはなかったのです。

ただ、これは後日になって気づいたことですが
基本描画範囲が横に拡張されたことによって
場所移動(=マップの切り替え)を行った際には
一瞬ではあるのですが
ほぼ確実にローディングスピナーが出るようになりました
これまでは誤魔化せてた
イベント演出中の場所移動でも出ちゃうので
ここだけちょっと考えものですね。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1927680017103778121

そして、スキルツリーの廃止が決まったのも5月でした
くろあめ工房としては(たぶん)初めての
世界観を優先したシステム変更ですね。

これで、ガルバニカにおけるスキルは
スキル=探索先のダンジョンで発掘した古代兵器の修繕品
に、なったので
新たに必要となった、各スキル系統ごとのアイコンと攻撃ドットを
追加で書くことになりましたとさ。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1927322206414983178
これに合わせて、クゼリのドットにも手が入り
ほぼ現行版と同じものになりました
まあ、あと一回修正入るんですけどね。

そして最後に、現行ガルバニカの基本設定&ゲーム方針が定まり
配布形式としての第一案は、有償販売であることを
正式に発表したのも5月だったんですよね。

実は、月報で見るとここまで詰まってないのですが
月報は基本的に17日公開であること
記事は公開の一週間くらい前に書いていることから
「5月の月報」の範囲は
だいたい4/10~5/10くらいの進捗が出てきます
実際、スキルシステムの変更に関する話が月報上で出るのは
次の6月ですからね。

本当に新鮮な進捗を見たい人は
XかBlueskyをフォローして頂ければですよ
あっちでは本当に、その日の作業を日報で出してます。

6月

そんなこんなで6月は、引き続き戦闘アニメの追加分を作成しつつ
いよいよ、ツクール本体のデータベース作成に入りました。

その間で、ガルバニカ独自のシステムを支えるための
補助プラグインを組んだりと、色々やっていたのですが
ぶっちゃけ、こういう形で振り返る記事の内容としては
凄い地味な月、なんですよね
それくらい内部データベースの構築に没頭してたわけです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1933862386605445546
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1934599002638708772
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1934985187353604361

日報を振り返ってみても、この通り
「ツクール」そのもののゲームとしての面白さは
データベース編集が結構な割合を占めてると思うんですが
プレイヤーさんが見る進捗としては、地味なんですよね
作者・プレイヤー双方にとって楽しい進捗報告というのは
中々難しいものです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1939292630460100639
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1939323312288714934

何気に、お試し版公開まで
残す所ひと月のこのタイミングで
実際に思い描くマップが描けるかどうかを実践して
本番用のタイルセットの調整なども行っています。

ガルバニカの拠点となる、主人公たちの貸家は
この時点で、体験版のそれとほぼ同じものができてたりしますね。

ちなみにこの時点では
「ガルバニカ」も「クゼリ」も、正式に発表してないのですが
確かこの辺で、ほぼ確定してた気がします
ガルバニカというタイトル自体は
ぶっちゃけ年始の時点で候補に挙がってたんですが
クゼリは最終的にこれを超える案が出なかったので
ギリギリのタイミングで、消去法で決めました。

7月

ガルバニカのプロローグお試し版は、8月1日公開だったので
7月はほぼそれの準備に追われる形になりました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1940764865989431489

なんなら、7月の頭の時点で
遊ぼうと思えば遊べるところまでは来ていたのですが
ここからの詰めがまあいろいろありましたね!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1942226167307895143

SF系のコンテナ(宝箱のホコグラ)
素材そのままで行けると思ってたのがダメで
ガルバニカ用に調整したり…

https://x.com/kuroVelter9623/status/1942537430302876135

エンカウントシンボルが通行不可判定のタイルを
貫通して移動して来たり…
(これはバグじゃなくて私のイベント設定ミスでした)

https://x.com/kuroVelter9623/status/1944411217302282729

背景に溶け込むクゼリのホコグラの縁を濃くして
見えやすくしたり…

https://x.com/kuroVelter9623/status/1945069753170612534

画面のHD化に合わせた図鑑レイアウトの変更を
この期に及んでやり始めたり…

https://x.com/kuroVelter9623/status/1945823911628947567

土壇場でプラグインの機能を追加したり…
(この改修は入れて正解でしたが)

https://x.com/kuroVelter9623/status/1948008015560671319

公開一週間前になってもタイトル画像できてなかったり…
(これは本当に後回ししてた私が悪いやつ)

とまあ、結構ギリギリまで調整してたわけです
結果として、プロローグお試し版には多くのご意見が寄せられたので
詰められるところは詰めといてよかったな
と思う反面、素材関連の準備を先行して
ツクールへの組み込みを後に回すやり方は、良くも悪くも
組み込み時に出てくる問題点によるロールバックも大きく
今後もこの形式で行くかどうかは要検討だな、と思う次第です。

最終的な所要時間としては
このやり方が一番スマートだとは思うんですけどね。

余談ですが、ちょうどこの時期に
Xのフォロワーさんが1500人を超えました
フォローしてくださった皆様、ありがとうございます!

折角なので、ちょっと本音を言うと
今となっては、Xのフォロワーさんが増えるよりは
ここ、Ci-enのフォロワーさんが増える方が嬉しかったりします
なので、実はまだフォローはしてないんだよな…って方は
ついでなのでポチっとフォローしていってもらえると幸いです。

8月

8月前半は、もはや語るまい…ですね。

ガルバニカプロローグお試し版に寄せられる
各種不具合報告やご要望に対応してました
不具合報告をしてくださったプレイヤーさん
ご要望をお寄せいただいたプレイヤーさん
本当にありがとうございました!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1953078521066340393

一番致命的だったのが、文字化けバグですね
完全にプレイするPCに依存するバグで
起きない環境下では絶対に起きないバグかつ
私の環境下では発生しなかった、というやつです。

結局、埋め込みポストにもあるように
同じくツクールMZ製であるナルカでも発生することが判明し
ガルバニカと一緒に対応しました。

これ、究極的にはツクール開発部の変な更新体制が問題で
ゲームを動かすフレームワーク「NW.js」だけは
ツクール本体の更新に対して
最新版に差し変えられてなかったというのが原因なんですよね。

多分ツクール開発部からすれば
NW.jsの更新にまで対応してらんねーよ!
と言ったところなんでしょうが
ゲームを動かす根本的な仕組みに対する態度がそれか…?
と、私から開発部への不信感が更に強まる出来事になりました。
VXAceの時の放置プレイの時点で信頼はマイナス行ってたがな!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1953785722898375062

連続行動中のコストオーバー表記については
あると超便利!ということで
ナルカは勿論、作りを真似してRubyで再現して
デモナにまで横展開することになりました。

こういうご意見って、ベテランプレイヤーさんよりは
ゲームはそこまで得意じゃない、というプレイヤーさんから
頂く傾向があるような気がします。

そういうプレイヤーさんは
ご意見を遠慮しがちだったりするんですが
少なくとも私は、あなたがたのご意見こそお待ちしてますので
体験版公開の際にも、遠慮しないで伝えてくださいね!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1954865501798285769

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1958493949753962865

それと並行して
中旬~下旬は第一話のダンジョンマップ作成を進め…

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1959102172781847000

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1960676711500276195

下旬には、第一話のザコ敵と
各種パーティクルエフェクトの作成までやっつけています。

振り返る内容としてはサクッと振り返らざるを得ないんですが
今回のマップは、特にプレイヤー侵入不可のエリアの
装飾が非常に大変だったので
体験版の探索時にはちょっとでも見てもらえると嬉しいです!

9月

スパロボYとデモエクTS楽しかったなあ!

…ではなくてですね
敵データ・マップデータ・各種装備データが揃ったとき
くろあめ工房作品がやらなければいけない作業
そう、それは…
愉快な図鑑解説執筆の始まりだ!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1964663599034691935

上旬で、本編メインクエストのシナリオ執筆を片付け
ざっくりした世界感を定めた後は、それを深掘りするための小道具
即ち図鑑テキストの作成なわけですね!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1965016402701779058

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1966879400382845273

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1969022455759978964

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1970091598869672208

合間合間に
マップの接続(場所移動イベントの配置)も挟みつつ進めたので
最終的にはひと月弱、図鑑書いてた事になりますね
ついでにその間、ジャンクリラが公開6周年迎えたんですが
10周年で区切りのよかったゴーストと違って
こっちは簡単なお祝いで済ませちゃったのは、ちょっと申し訳ない…

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1971163262906708213

下旬には体調崩して日報をお休みしましたが
私は、何かしらの都合でいつも通りの活動ができない場合でも
最後まで「その日の作業時間」は死守するようにしてるので
日報お休み中も普通に作業は進んでました。

たまにいますよね
報告が目的になって、制作がおざなりになっちゃう制作者さん
私は今後もそうならないように、心がけていきたい次第です。

10月

FFTリマスター楽しかったなあ!
と、同時に
ダメージ倍率だけを弄る難易度調整は悪だと思った10月でした
私の中で数少ない、世界樹の嫌いなところ…
それでも源氏シリーズはタクティカルで盗んだけどさ!!

それはそれとして
9月の末から着手していた拠点街が
10月にしてようやく完成です!



先にダンジョン作ってたのかよ!
…と、思われる方もいるかもしれませんが
そうだよその通りだよ。

というのも、プレイヤーが毎回戻ることになる拠点って
いつもデザインに苦労するところなんですよね
よく使う施設への導線は考えないといけないし
後から発生するサブクエの事も考えて
用地を確保しておかないといけないし…で
正直あまり得意な作業じゃないのです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1975180329309843956

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1975501378702467415

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1976950589499330599

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1982028902907441530

その後は順調に
中旬には第一話メインクエストまでの実装を
下旬には各種サブクエストの実装を終えています。

ただまあ、言い換えると
用意したテキストを、ツクール上でイベントとして組み上げるのに
一話分で一ヶ月弱取られたって事にもなるんですよね
ツクールはおそらく、この手のイベント構築は
簡単な方だとは思うんですが
それでもこの辺、もうちょっと効率化できないかなぁと
毎度思うところです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1981015315917287779

ところで、皆さんFalloutシリーズはご存じですか?
去年のドラマシリーズ公開からこっち
洋ゲープレイヤーじゃない人への認知度も高まり
ちょうど今、アマプラでドラマのシーズン2が始まってて
いつになくシリーズが盛り上がってるのは
この作品に触れた結果「屑鉄まとうデモナ」を作った
いちファンとして、とても喜ばしいことです!

で、そんなFalloutシリーズは
核戦争で世界が滅びた22~3世紀を舞台にしたお話なのですが
作中で世界規模の核戦争が勃発し、世界が崩壊するのは
2077年の10月23日、私の誕生日です。

覚えておいてくださいね
人は、過ちを繰り返す…

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1984097030244069800

あと、割とどうでもいい話ではあるのですが
10月末に、私もようやくスイッチ2買えました!

…で、今現在どうかというと
そこまで使ってないな、ってのが正直なところですね
ぶつ森のアプデが来たらやるかな…ってところ。

ただやっぱり、ポケモンZAやって思ったのは
寝っ転がって遊べるのはジャスティス!ですよ
これは来年に延期したエルデンリングとかが楽しみですね!
まあ無印スイッチより重たいし
バッテリーの持ちがいいわけではないけどな!

余談の余談ですが、ポケモンZAは
「好きなんだけど主にSの都合で活躍できない子」いる方は
是非、登場してるかチェックして、いるなら遊んだほうがいいですよ!

デンリュウやブロスターがガチのエースになれるのなんて
次はいつか分かりませんからね…!

11月

11月突入時点で
ほぼゲームとしては遊べるようになっていたガルバニカですが
それ以外の要素があるのが
くろあめ工房作品の、いいところであり悪いところです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1988579798105641040

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1989301032711823656

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1991115225169555880

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1994701870007492871

体験版範囲の実装のラスボスとして立ちはだかったのは
毎度おなじみ、オブジェを調べた時のコメントと
ナルカで一度廃止され、今回復活する運びとなった
宿屋イベントでした。

特に宿屋イベントが強敵で
これの原稿を書き上げるのに、かなり苦戦しましたね
何せ、劇中の話題で世界観を深掘りしつつ
クゼリの性格描写もしていかないといけないので
かなり悩みつつ、体験版範囲の全8回分をひりだしました。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1986810874649268538

また、それとは別に
ほぼデモナの仕様そのままで実装してた系統連撃システムを整理し
重撃値システムとしてリニューアルしました。

リニューアル後の重撃値システムは
ぶっちゃけてしまえば、アーマードコア6のスタッガーシステムを
RPGの戦闘に落とし込んだものになります
大本の系統連撃システムのままだと
どうしても、ご主人とクゼリの装備武器、および運用ギアを
剣or銃に偏らせる旨味が大きくなり過ぎてしまったので
武器種による蓄積値の分散を取っ払って
だいたいスタッガーシステムのようなもの、として
再実装した次第です。

体験版のテストプレイを通した限りでは
いい感じに戦闘に緩急が付く、結構イケてるシステムだと思うのですが
あくまで作者はそう感じている、というだけの話なので
これに関しては是非ぜひ、ご意見をお寄せください!

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1989635738544361485

ついでに、2025年11月15日を以て
第五作「ゴーストたちのねがいごと」が、公開10周年を迎えました!

評判はそこまでよろしくない作品で(好きな人は申し訳ない!)
ここで筆を折ろうかとも思った作品なのですが
私自身は結構お気に入りで
ここから先のジャンクリラ・デモナ・ナルカは
どれもきちんとした成果を残している辺り
後の礎としては、役割をきちんとこなしてくれたのでしょう。

やるなら是非寒い時期に、という作品なので
お正月に暇だったらいかがですか!
ジャンクリラ・デモナ・ナルカのいずれかが未プレイなら
そっちの方が面白いですけどね!

12月

そして、この記事を綴っている12月に至るわけです。

https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1995493424448053677
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1998710603129696383
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/1999116110780940316
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/2000545032617800104
https://twitter.com/kuroVelter9623/status/2000554813071974451

11月の後半から、二回に分けて行った
体験版の通しテストプレイの中で気になったことを
片っ端から潰していって
12/21にようやく、ガルバニカ体験版は
これでお出ししてもいいバージョンになりました!

【!これはスクショです!】

この記事を書いている時点で、予約投稿も済んでいるので
少なくとも、ガルバニカの体験版は
皆さんにお届けできることが確定しています。

出来の方も、わたし自身満足できるものとなっていますので
年末年始はちょっとだけゆっくりさせてもらいます!
まあ、二話以降の制作準備はするんですけどね!


というわけで、過去最大のボリュームとなった
今年一年のくろあめ工房の振り返り
いかがでしたでしょうか。

趣味でゲーム制作を進めている皆さんに置かれましては
きちんと計画立てて進めれば
今年のくろあめ工房の作業工程は1/3くらいは削れたということ
覚えておいてもらえればです。

それでは!
しつこいですが、最後にもう一度!

「鉄の揺篭ガルバニカ 第一話丸ごと体験版」は
こちら、Ci-enのくろあめ工房本部にて
1/10(土)公開予定となります!

ここで頂いたご意見が!二話以降の骨子となりますので!!
皆様の奇譚のないプレイ感想を、お待ちしています!!!

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