第九作(仮)開発進捗報告(2025年7月)
このクソ暑い中、冷蔵庫が壊れて危機一髪だった今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。
壊れたのは、作業環境に近い場所に置いてある
サブ冷蔵庫のほうだったので
最悪どうとでもなる話ではあったのですが
折角買い替えるならちょっといいやつにしようぜ!
と、霜取り不要な冷凍庫付きのやつに買い替えたら
QOL爆上がりでした!
手を伸ばせば氷とアイスがある幸せよ…
さて、第九作の開発は
ついにツクール本体でのイベント構築を開始しています
今回は、今まで散発的に紹介してきた
本作の戦闘システムについて、まとめて紹介しようと思います!
今作の戦闘システム&ビルド方式
というわけで、何気にこれまでは
「あれはこうなる、これはこうなる」と
個別のパーツごとにしかお話してこなかった
本作の要、戦闘システムのご紹介です!
尚、これらはあくまで開発中のものです
今後、プロローグお試し版や第一話体験版などを通して
皆様からのご意見を募った結果
変更される可能性がある旨、ご留意の上でお読みください。
基本システム
基本的な戦闘システムは、これまでのくろあめ工房作品でお馴染み
ツクールのコマンド式バトルをベースとしたものになります。
もっと突っ込んで言ってしまえば
基本挙動はナルカと同じです
最初から最後まで二人固定パーティなのも同じで
戦闘中の挙動は、実はそこまでナルカから変わっていません。
ナルカとの最大の違いは、デモナの基本システムだった
常時二回行動が復活するところです
当初の予定では、ヒロインちゃんが常時二回行動で
主人公(プレイヤーアバター)がクイックスキル使用可能
だったのですが、色々考慮した結果
二人とも常時二回行動でクイックスキルにも制限なし
という形に落ち着きました。
他、ナルカと変わる部分としては反撃に関するルールですが
反撃の発動率はデモナ以上・ナルカ以下になると思ってください。
最終的には仕様として、ナルカでは見なかったことにしましたが
ナルカは設定された反撃率(ヘルプテキストに書いてあるもの)より
遥かに高い確率で反撃してしまう挙動だったので
額面通りの確率で発生するように修正しました。
例として、コトレッタの初期装備
「神鉄の篭手」の反撃率は15%
第九作ヒロインちゃんの初期装備
「べへモス弐式」の反撃率は50%ですが
実際のコトレッタはこの装備のとき、6~7割の確率で反撃します
この辺の不整合を、第九作では正してあります。
装備の種別
それでは次に、くろあめ工房作品におけるビルドの要
装備とスキルのルールを見ていきましょう!
武器
武器の説明だけやたら長いですが
それだけ重要なポジションなので、お読みいただければです。
本作の武器は、一種類のみの装備となります
当初の予定ではデモナに従って二刀流予定でしたが
こちらは、ナルカなどの他姉妹作と同じく
武器は固定で一種類の装備となりました
ジャンクリラのアメトのような例外もありません。
武器は、装備の中では最も強くパラメータに影響します
格闘力(物理攻撃力)と射撃力(魔法攻撃力)に留まらず
敏捷・運気・最大HPMP、必殺率、必殺倍率などなど
キャラステータスの大まかな方針を決めるのが武器
と言っても過言ではないでしょう。
今作の武器は「格闘武器」と「射撃武器」の二種類です
それぞれ、格闘と射撃の値を大きく上げてくれる一方で
該当しない方の攻撃力には控えめの補正しかつかないので
後述する「ギア」の装備傾向に合わせて
種類を決めていくことになります。
武器と通常攻撃・反撃
通常攻撃コマンドで実行される攻撃スキルと
反撃時に発動する攻撃スキルの種別は
装備している武器に依存します。
今作の反撃は、防具依存で発生していたナルカ仕様から
武器依存で発生する、デモナのルールへと変更されます
装備している武器の通常攻撃時の攻撃スキルが
そのまま反撃発動時に発動するスキルになる、という仕様です。
つまるところ、反撃に期待して通常攻撃スキル性能で武器を選ぶか
ギアスキル使用に特化して、パラメータ優先で武器を選ぶか…など
武器選びが重要なゲームバランスにしてありますが
ある程度は、後述する「補器」の装備によって
傾向を変えられるバランスにする予定です。
武器固有スキル
また、今作の武器は基本的に
武器装備中にのみ使用可能となる「武器固有スキル」を持っています。
こちらは、装備更新の都合もあって
長い付き合いになるスキルを想定してはいませんが
一時のお供として優秀なスキルを、それぞれに付与する予定です
長い付き合いになるギアスキルに対して
定期的な空気の入れ替えになるといいな、と考えています。
補器
補器は、ナルカで言うところの「霊鱗」であり
デモナで言うところの「呪機」です
即ち、特定のパラメータへの補正や
特殊な攻撃効果、耐性などを装備者に付与する装備品です。
補器は、同種のものを重複装備することが可能です
基本的には、あまりこの手のビルドシステムが得意でない方にも
ゲームを楽しんでいただくために
格闘補正の付く補器のみを大量に装備するなどの
ぶっぱ装備は強くなる傾向として調整する予定です
ナルカの時に強かった、必殺率霊鱗や攻撃力霊鱗のガン積みは
勿論本作でも脳筋装備として活躍できます。
補器の装備スロット枠は5個で固定です
ナルカの霊鱗のように、装備武器次第でスロットが増えることは
システム上は可能としていますが
現時点では、実装はしない方向で考えています。
補足となりますが
今作は、ナルカで言うところの「防具」に該当する装備はありません
見出しやキャプチャを見てもわかるように
装備は「武器」「補器」「ギア」の3種類です
また、補器は武器やギアと異なり
使用できるスキルに関しては、一切干渉しない予定です。
ギア
端的に言ってしまえば
本作における「スキル」の役割を担うのが
標準で10スロット分装備できる「ギア」となります。
ギアは、戦闘中に使用するスキルとして装備するもので
パラメータや特殊効果の発動は一切行いません。
繰り返しになりますが、ギアは
装備スロットにセットすることで戦闘中に使用できるスキルです。
本作におけるギア(スキル)は
武装技師である主人公たちが利用する、発掘兵器です
通常攻撃を行う武器とは異なり
使用するには、MPの消費やリロードタイムの発生など
何かしらのコストを支払うことになりますが
その分、通常攻撃よりも強力かつ、固有の特殊効果を持つ攻撃や
アイテムを消費することなく、回復・補助を行うことができます。
もっとざっくり言ってしまえば、システムとしては
武器もスキルも全部装備するものである、ジャンクリラそのままです
デモナ式の、装備とスキルセット画面に分ける運用にしなかったのは
「キャラビルドの編集を一画面で完結させたかった」という
設計上の都合からこうなりました。
上記にある通り、ギアを装備できるスロットは10個です
つまり本作においては、同時に運用できるスキルは
通常スキル・クイックスキルを合わせて10種まで
という制約が付きます
実際はこれに武器固有スキルが付くので
だいたいデモナの12種と同じ感触になると思います。
ただし
「ギアの装備スロットを拡張する」という補器が登場予定なので
補器スロットをギアスロットに回して
手札を増やすという選択肢は、取れるようにしたいと思います。
尚、同種のギアの重複装備はできません
RTの長いギアを複数積みして連射運用!
みたいなことは、ツクールの仕様上無理なので
装備の段階で禁止する措置を取りました。
ギアの入手方法
ジャンクリラ、デモナとの最大の違いは
ギアの取得は、敵撃破報酬やクエスト報酬
および宝箱からの入手を介して行うものであり
スキルツリーは、今作では使わない方向になりそうです。
なので、ツリーを把握していれば早いうちに強スキルを~
みたいな、ナルカまでのお約束戦法は取れませんが
デモナの武器類みたく、ランダム宝箱からは低確率で
先のエリアのギアを入手できたりするので
一期一会の冒険を楽しんで頂ければ、と考えています。
設計の基本方針
とどのつまり、本作のキャラビルド方針としては
装備が8割!
君だけの武器とギアの組み合わせを探して
補器による補正でエグい戦術が取れるよう先鋭化しよう!
という、おおよそいつもの奴に落ち着いた形になります。
当初は、デモナを更に拡張した
複雑なシステムを実装する方向性で考えていたのですが
当初案で行くかどうか悩んでいたところに
ギアの発掘兵器設定がいい感じに世界観を組み上げてくれたことと
有償販売を目指すこと、当初予定より本編が短くなりそうなことから
複雑さを招きかねない実装は、全部切り捨てることにしました。
まだ方向修正は効く段階なので
この辺については、プロローグお試し版や
第一話体験版公開の際に、ご意見をお寄せいただければです。
これから実装されるシステム
プロローグお試し版は勿論
第一話体験版でも、触れらるかどうか怪しい要素なのですが
ギアは、同種を複数個がっちゃんこしたり
特定の強化アイテムと合わせることで
強化版ギアにランクアップできる仕組みを検討しています。
強化版ギアは、使用時のスキル性能が上がったり
MP消費悪化の代わりに、RTが短縮されたり
はたまた、ギア自体にパラメータ補正が付くようになったり
…と、色々な方向性を検討中です
これはまだシステム自体を組み上げてすらいないので
ご意見ご要望は今のうち、ですよ!
以上、本作の戦闘システムまとめでした
ナルカのシステムにジャンクリラとデモナのいいところを足して
複雑さを招きそうな要素を切ったもの!
…という形で結実させることが
今作のゲーム面での目標になります。
次回記事予告
前回の記事にも書いた通り
第九作の正式タイトルと、プロローグお試し体験版の公開は
ナルカ公開一周年記念日である8月1日を目標に
作業を進めています。
これを書いている時点で
既に、プロローグは通しプレイが可能な状態になっているので
おそらく予定通りの公開ができるだろう
…と、思ってはいるのですが
ちょいちょい怪しい挙動が見つかったりと
懸念事項が無いわけではないので
現時点で「予定通りに公開できる!」という断言は出来ません
申し訳ない。
引き続き、予定通りにプロローグ体験版をお出しできるよう
作業を進めていきますので
お手数ですが、最新の動向につきましては
Xか青空の私のポストを確認していただければと思います。
以上、今月の進捗でした!
ここまで出来てるなら、動画のひとつやふたつお出ししたまえ!
…と、思われるプレイヤーさんもいるかと思いますが
折角プロローグお試し版を配布するわけですから
そこは是非、自分で触ってみてくれよな!
勿論、お試し版も、後の体験版も無料ですからね!
ちなみに、もし8月1日に間に合わなかった場合は
次回の定期進捗記事が、正式タイトル&お試し版公開記事になります
この場合、8月1日にはXなどではごめんなさいすると思いますが
Ci-enにごめんね記事は立てない予定です。
間に合った場合は、お試し版のフィードバック記事の予定です
奇譚のないご意見をお待ちしてます!