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くろくまそふと Sep/08/2024 21:15

2Dゲーム開発が楽しい件(※普段3Dゲーばかり作っている人の感想です)【ゲーム開発裏話】

こんばんは!
今回はゲーム開発の進捗報告かつ裏話的な内容で

いつも苦労して3Dゲーばかり作っているけど、たまに2Dゲームを作ると息抜きできて楽しい

という内容になっております。

なんかまたメインのFPSゲーム(=コミカルサラ)の開発があまり進まなくなってしまったので全然別の2Dゲームの開発を進めています。

実を言うと今まで2Dゲーム開発にはあまり魅力を感じていなかったのですが、それでもたまに2Dゲームを作ってみるととても楽しくて「メインのゲーム開発の息抜きにぴったりだな」と思った次第です。

ここでは新しく作り始めた2Dゲームについてや、改めて分かった2Dゲーム開発の楽しさについて書いてみようと思います。

はじめに:また新しいゲーム作ってるの?

まずはじめに、ここ数日でまた新しいゲームを作り始めたことを言っておかなければなりません。

新しいゲームは弾道を考慮して弾を発射し、敵を撃破していく2Dシューティングゲーム(?)です。ここでは仮に「戦車ゲーム」と呼んでおきましょう。

この戦車ゲームがどういうゲームなのかは下記のスクリーンショットをご覧いただければすぐ分かると思います(まだ仮グラフィックを当てている点には注意してください)。

ただまあこれだけだとあまり面白くはないので、ゲーム進行はローグライクのようにランダム性のあるものにしようと思っています。

あとゲームシステム的には

  • ユニークな特性の弾薬を使える
  • 弾を撃ち尽くした時に敵を全滅できていなければゲームオーバー
  • ローグライク風なのでゲームオーバーになったら最初からやり直し

といった感じになりそうです。

いまのところ公開できる情報はこんなところです。

進行中のプロジェクトまとめ

ところで改めて進行中のプロジェクトをまとめておくと次のような感じになっています。

  • メイン:コミカルサラ(FPS)
  • サブ:戦車ゲーム ←NEW!
  • 番外:2Dバカゲー

2Dバカゲーはいいところまで作ってありますがゲーム内容作りが進まないので番外に降格しました。また、前回まで番外だった3Dホラーゲームはなんかイマイチな感じになっちゃったのでボツ寄りの保留となりました。

このような次第でメインとしてはコミカルサラを作りつつ、その合間に戦車ゲームを作っていく感じになると思います。

2Dゲーム開発が楽しい

さて前置きが長くなりましたがここからが本題で、3Dゲー開発に傾倒していた私が「たまには2Dゲーム作りもいいよね」となった点についていくつか挙げてみようと思います。

  • (3Dゲーに比べたら)簡単で気軽に作れて楽しい
  • 素材を自作しやすい
  • 処理が軽くて済むのでゴリゴリ最適化する必要ナシ

(3Dゲーに比べたら)気軽に作れて楽しい

まず2Dゲームは3Dゲーに比べたらかなり簡単に作れるので気軽に作れて楽しいです。やはり次元が一つ少ないとプログラミングが楽だし、それ以上にレベルデザインが圧倒的に楽になるのは嬉しいですね。

…ただもちろん、簡単に作れるといってもRPGとかになるとめちゃくちゃ大変になるのでその辺は勘違いしてはいけません。あくまでも私が作るようなシンプルなゲームの場合は簡単ってことですからお間違いなく。

素材を自作しやすい

次に2Dゲームだとグラフィックは絵を描ければいいので素材を自作しやすいのも楽しいポイントです。

なんていうか私は「絵が上手い」と自信を持って言えるタイプではないです。でも一応「絵を描ける」と言えるレベルではあるので2Dゲームを作るなら素材作りで困ることはまずありません(普段は3Dゲームばかり作っていてこの強みをあまり生かせていないのがもったいないくらいです)。

その点を踏まえると、素材集めやモデリングで苦労する3Dゲー開発とは違って2Dゲー開発は気楽にできていいです。

処理が軽くて済むのでゴリゴリ最適化する必要ナシ

あとは2Dゲームは処理が軽くて済む点も大きな魅力です。

3Dゲームだと処理を最適化しないとあっという間に重くなってしまいます。そのため開発中は神経をすり減らすことになりがちですが、2Dはよほどのことをしない限りはそんなに重くならないですから難しいことを考えずに開発することができていいです。

2Dゲー作りは癒し、ゲーム作りの息抜きに丁度いい

上記のようなことを考えると、普段3Dゲームばかり作って苦労している私からしたら2Dゲーム開発はまさに「癒し」です。

2Dゲーを作っていて「こんなに省エネで作れてしかも楽しいならメインのゲーム作りの息抜きにちょうどいいよな」と改めて思ったのでした。

おわりに

以上、たまには2Dゲーム作るのもいいよねというお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと Aug/31/2024 21:20

ステージ自動生成用の部屋作り【コミカルサラ・FPS開発進捗】

こんばんは!
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗報告で

ステージの自動生成処理に使うパーツ(部屋)の作成作業に着手した

という内容になっております。

本作はローグライトFPS(=ローグライク的なランダム性のあるFPS)なのでステージは自動生成なのですが、最近その自動生成の元となるパーツ(=部屋)作りの作業に入りました。ここではその辺について詳しく書いてみようと思います。

あとついでにフォロワーさん向けに、今後の主な目標や販売価格についてのお話もありますのでご興味があればぜひご覧いただければと思います。

ステージの自動生成処理について

はじめに、こういう記事をご覧の皆さんは自動生成というキーワードがお好きだと思うのでコミカルサラにおけるステージ自動生成処理の概要を書いておきます(※確か以前の記事にも書いたけどおさらいということで…)。

まず今作で採用している自動生成処理のアイデアはシンプルです。予め手動で作っておいた部屋をゲーム実行時にランダムに組み合わせるだけです。

このとき部屋は任意の形状で構わないのですが、複雑な形状だと作るのが大変になっちゃうので本作に限って言えば基本形は次の3パターンと決めています。

  • 入口と出口が直線上に1つずつある部屋
  • L字型の部屋
  • T字型の部屋

もちろん↑の画像のような小さな部屋だけだと単調ですから広さや高さを変更したり、段差や障害物を増やしたりするなどします。

試しに基本形に多少のバリエーションを混ぜてにステージを自動生成してみると次のような感じになります(※下記はデバッグ用に色を付けてありスタートが赤、ゴールが緑、脇道が紫となっています)。

ここでは部屋のバリエーションが少なくステージがやや単調な形状になってしまっていますが、まあコミカルサラは本格的なダンジョンRPGではなくあくまでもFPSなのでこれくらいでも十分だといえます。

部屋作りは大変

というわけで自動生成処理についてはそんな感じなのですが、「ステージを自動生成するなら作るのが楽ちんだよね」となるかというと全くそんなことはありません

むしろ単調にならないように部屋をたくさん用意する必要がありますし(※ランダム生成なのに単調だったらガッカリです)、ランダムなのでバランス調整やデバッグ作業も大変になります。…というわけでここからが本当の地獄だぜハハハ!

とりあえず現時点ではステージ1用の部屋の基本形ができたところですからこれから部屋の中身とかを考えていきます。うーん、またしても気が重い…。

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くろくまそふと Aug/27/2024 21:15

【FPS開発進捗】チュートリアルや会話イベントの実装【コミカルサラ】

こんばんは!
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」に関する進捗報告で

  • ようやくチュートリアルステージとプロローグを作った
  • 会話イベントの機能も実装した

といった内容になっております。

しばらく続いた迷走状態からの脱出にほぼ完全に成功し、コミカルサラの開発をバリバリ続行できるようになってきました。そしてやっとチュートリアルやプロローグを作れたので今回はその辺の進捗について書きますね。

会話イベントの機能の実装

まず、チュートリアルやプロローグを作るにあたっては会話イベント機能が必要です。そこでその機能の整備を行いました。

基本的には前作と同じ形式の会話機能を使っています。余力があればもう少しウィンドウの見た目とか、ウィンドウが出たり消えたりするときのアニメーションにこだわったりしたいです。

なお今作では会話の分岐も入れたいと考えており、会話イベントの途中で選択肢を出せるようにしました。

まあ今作はあくまでもFPSですから選択肢によってストーリーが変わるとかは無いと思います。でも繰り返し遊ぶゲームなので会話にちょっと変化をつけることができれば飽きにくくなるかも?なんて思っています。

チュートリアルステージ作成!

次に重い腰を上げてようやくチュートリアルステージ(=訓練場)を作りました。

チュートリアルでは基本操作や戦闘のテクニックについて具体的に知ることができます。所要時間は5分くらいです。

チュートリアルステージの入り口はスタート地点にあり、必要に応じて訓練を受けて頂く形になっています。初回だけ強○的にチュートリアルを受けてもらう形式にするかちょっと迷いましたが、個人的な経験を元にすると受けたいときに受けられる形式にしたほうがいいと思ったので任意で受けてもらうように決めました。

…というのも、私は買ったゲームを結構積んでしまうタイプなのですが、初回だけしかチュートリアルを受けられないゲームだと期間を置いてやり直した時に

  • あれ、このゲームの操作方法とかルールってどうだっけ?
  • チュートリアルは二度と表示されないのか…もう一度基本を確認したいんだけどな

となり困ってしまうことがあるからです。そんなわけで好きな時に基本を確認できるような形式を採用しました。

プロローグも作った

あと、チュートリアルを作るついでにプロローグ(=あらすじ)を見ることができるステージも作りました。

そもそも今作はスタートボタンを押すといきなりゲームが始まるようになっています。個人的に前置きが長いゲームはよくないと思っているのでね…。

ただしそれだと初めての方は「なんかエイリアンと戦うっぽいけど一体どういう状況なんだろう?」と思うでしょうから、必要があればスタート地点の脇にあるワープゲートからプロローグを見て頂くようにしました。

プロローグでは主人公のサラと相棒のみーちゃんが防衛軍に入隊するまでのエピソードを見ることができます。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと Aug/11/2024 21:15

サイドプロジェクトの話【ゲーム開発進捗・裏話】

こんばんは!
今回はメインのゲーム(=コミカルサラ)とは別に作り始めたサイドプロジェクトについての進捗報告です。

今作っているサイドプロジェクトのゲームは初見のインパクトがとても重要なのでまだ詳しいお話はできないのですが、一応フォロワーさん向けにどういうゲームを作っているのか?くらいはザックリご報告しておきます。

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くろくまそふと Aug/01/2024 21:15

【FPS開発進捗】強化ショップ改善・ザコ敵実装など進捗いろいろ【コミカルサラ】

こんばんは!
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」に関する進捗で

  • バグりがちだった強化ショップを改善した
  • ザコ敵の実装を進めた
  • タイトル画面の背景を変更した
  • 「SF風のテクスチャ足りない問題」がある程度解決した
  • このあとの作業予定

といった内容となっております。

このところ本作の開発意欲がちょっと低下気味だったのですが、気になる部分を直しているうちにだんだんギアが入ってきて色々な作業がいい感じに進みました。そこでここでは最近の進捗についてまとめてご報告しておこうと思います。

強化ショップを改善

まず、何かとバグりがちだった強化ショップ(=報酬を使って主人公を永続強化できるお店)の改善を行いました。

強化の種類ごとにタブで分けてみたり、バグっていた部分をだいぶ直したりしました。あとパワーアップの種類を少し増やしました。

タイトル画面の背景を変更

次にタイトル画面の背景を変更しました。

前は背景に巨大ロボがいたんですけど、残念ながら巨大ロボは廃止になって出番がなくなっちゃったのでタイトル画面から除外しました。

空いたスペースには代わりにボスのシルエットを出すようにしました。そのボスのところまで到達したらシルエットではなく実際のボスの姿が表示されるようにしてあります。

…なんかまだイマイチな気がしなくもないけどタイトルの背景が殺風景なのも嫌だし、なかなか悩ましいところではあります。

ザコ敵の実装が少し進む

それからザコ敵の実装も少し進みました。

ザコ敵は全部で25~30種類くらいを目安に作りたいと思っています。ただ懸念していることは、仮に頑張って30種類作っても似たような敵ばかりになってしまうのではないか?という点です。

今使っている自作の敵AIだと行動パターンのバリエーションを増やすのは結構難しいので、限られたパターンを組み合わせて何とかするしかありません。これもなかなか大変な作業です。

なので作戦としては個別に30種類の敵を作るのではなく、ベースの敵とその亜種のような敵を作る形でやっていこうと思っています。そうすればユニークな敵は10種類くらい作ればいいのでだいぶ楽になりますね。

テクスチャ足りない問題がある程度解決

ところで先日嘆いていた「SF風のテクスチャが足りない問題」がある程度解決しました。

アセットストアをよくよく探し回ったら丁度いいテクスチャが結構あって助かりました。まだちょっと足りない部分はありますがひとまず全然足りない状況からは脱したので一安心。これで本格的にゲーム内環境の制作に入れそうです。

このあとの作業予定

最後に今後の作業予定について少し書いておきます。近いうちに片づけたい主な作業は次のとおりです。

  • ザコ敵を量産する
  • チュートリアルステージを作る

とりあえずザコ敵を作っておかないと後続作業の部屋作り(=今作はステージがランダム生成でその元となる部屋をたくさん作る必要あり)に入れないので、何とかしてザコ敵を量産できるようにしたいです。

あとはそろそろチュートリアルくらいは作れるようにしたいですね。チュートリアルは固定ステージでゲーム本編から切り離されており、他のステージや敵キャラ作りの影響を受けないのでさっさと作っていきたいです。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗等について書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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