キャラメイクが原因で、次回作が「処理落ちゲーム」にならないように…
キャラクターメイキングができるゲームは、何も工夫無しに作ってしまうと、ゲームの動作が重くなってしまう場合があります。
その理由は、カスタマイズできるパーツ (髪、目、服など) は、全部、ゲームのプログラムの中でレイヤー合成しなければならないからです。
それを解決するための 1 つの手段として、例えば、プレイヤーから見えない画面外 (=舞台裏) で、あらかじめレイヤー合成を行っておく方法があります。
上記スクリーンショットは、今の開発環境 (Unity) でレイヤー合成の実現性を調査・確認するために実験していたものです。
この実験では、まず最初に、画面外の右側 (=舞台裏) で 3 つのアイコンを重ね描きする処理を行っています。
そして、その結果を 1 枚の画像として「撮影」し、画面内に表示するために 8 回コピペして使いまわしているのです。
何も工夫しなかった場合は…
もし上記のような手法を取らなかったらどうなるでしょうか?
今回の例だと「3 つのレイヤー」があることになりますので、あらかじめ舞台裏で「撮影」しなかった場合、実に 8 × 3 = 24 回もの描画が必要になるのです。
つまり、レイヤーの数の分だけ、絵を作るための処理が「掛け算」で増えるのです。
言い換えると、工夫無しでは、キャラメイク可能なパーツ数が増えれば増えるほど「処理落ち」の危険が高まるのです。
次回作への応用に向けて
次回作では、「世●樹の迷宮5」や「世●樹の迷宮X」のように、キャラのパーツ毎の色替えを実装する予定です。
なので、プレイヤーがキャラメイクで各パーツの色指定を行った後に、上記のように「舞台裏」であらかじめ 1 枚の立ち絵を合成することで、低スペックの PC でも重くならないように配慮していきます。