「突撃! ヨーコ道場」制作秘話
2022/08/06 間違って消しちゃったので復元!
サークル紹介
これまでもソローさんと二人三脚でゲームを作ってくることが多かったのですが、
「せっかくだからUnityでスマホゲーを出してみよう」
「出すならサークル名義で出そう」
という話になり、本サークル「そりゅースタジオ」を立ち上げることになりました。
名前の由来は「SOrow」+「YuumeKou」=「Soryu」スタジオってな感じです!
自作ゲー紹介
という訳で、そりゅースタジオの記念すべき第一作は「突撃!ウルファール道場」のスマホ向けリメイク「突撃!ヨーコ道場」となります。
気になったらぜひ遊んでみてください!😊
紹介動画
https://www.youtube.com/watch?v=HhUPLvy1Kvc
ゲーム内容
四方に出てくる人形を、反射と思考とタップで倒そう!
ランダムに出てくる人形には偽物も混じっているよ!
なかには倒す順番が決まっている人形も!?
5つのステージをクリアすると、エンドレスモードがいざ解放!
オンラインランキングによる熱い戦いが君を待ってるぜ!
特徴
- 充実のチュートリアル
- オンラインランキングあり
- 日本語/英語の多言語対応
- バーチャルコントローラ実装
- ミニゲームだけどスキップやオート、文字速度などのADV機能完備
制作秘話(無料版)
初スマホアプリのリリース、そして久々のUnity制作ということもあり、色々ありました。
開発期間だけでいえば実に9ヶ月!(ほぼ一年!)
せっかくなので振り返ってみたいと思います。
ADVシステム構築期(第1期)
そもそもUnityで「猫になりたい」のリメイクを作ろうとしていた自分は、ADVパートをどうやって構築するか悩んでいました。
選択肢として一番手軽なのは有名なアセットである「宴」を使うこと。色々機能も充実していて、多言語対応もできて、画像サイズをめちゃくちゃ減らせる機能もあるという、非常に優秀なアセットです。
ただお値段が$88、円安の今となっては一万円超えです。
また、これでもプログラマーの端くれ。ウディタでADVシステムを自力構築した経験もあるので、どうせなら自分で作ってみてもいいんじゃないかということで、自作ADVアセットを作り始めたのがこの最初期ですね。
このADVシステムが完成したらそれを転用して、まずは小規模なミニゲームとして、「突撃!ウルファール道場」のリメイクを作ろうという話をソローさんとし、この頃はずっとADVシステムを構築していました。
だいたい2,3ヶ月ぐらいかけて作業していたと思います。
作り終えた時は、自作スクリプト「UnityTask」のおかげもあってわりと可読性の高い、わかりやすいシステム構築ができたかなーと自画自賛してました(実際に美しいコーディングだったかどうかは置いといて、自己肯定感が高いのはいいこと!)。
ゲームパート作成期(第1期)
ADVシステムが完成したので、いよいよゲームパートの作成を開始しました。
ベースとなるゲーム性は「突撃!ウルファール道場」のままなので、だいたい一ヶ月ぐらいでこの作業は終わったかなと思います。以前Unityで作成した「マサオのジャンピングレース」の経験があったので、今回も、
- メニューシーン
- ゲームシーン
- リザルトシーン
でシーンを分けて作業をしていました。
ただ、深くその意義を考えず、単純に場面単位でシーンを分割した結果、これが後々の作業にて非常に大きな問題に……。
デザイン追加修正期(第1期)
ADVシステムも移植して、ゲームパートもベース部分は完成したので、UIの調整等よろしく! とソローさんに作業をお願いしたところ、ここでゲームデザインの構造問題が発生。
試行錯誤で整理していたためにフォルダ構成が分かり辛かったり、マサオ君と道場という舞台自体は全く同じなのにシーンを切り分けてしまったが故に複数シーンで同じようなデザインの修正が必要になってしまったりと、非常にデザイナー側に対して不親切な設計になっていたのです。
ソローさんの方でも何とか頑張ろうとしてもらえたのですが、さすがにこれは今後機能追加やデザインを修正していくには辛すぎるという結論に……。
色々と相談の結果、未来の自分達のためにも、全システムを再構築しようと決断。システム構築の第2期へと突入します。
ADVシステムおよびゲームパート作成期(第2期)
ウディタの時はフォルダ構成がある程度もともと決められていたり、ソローさん自身もスクリプトをいじれるので直接ピクチャ操作の処理をいじってもらったりしていたので、あまり意識することはありませんでしたが、「デザイナーもいじりやすい設計」はとても大事なこと。
言葉にするととても基礎的なことですが、これまで仕事でも趣味でもあまり意識する必要がなかったので、きちんと考慮できてなかったんだなあと思い知らされましたね。
第1期で培った情報・経験と、どうしてデザイナーがいじりにくい環境になってしまったのかという分析を踏まえて、改めてシステムを全面的に再構築しました。
また、フォルダ構成やヒエラルキー、どこをデザイナーにいじって欲しいかなどの情報をエクセルにまとめてソローさんに連携したりと、デザイナーに優しい設計になるよう、色々工夫してましたね。
正直まだまだ甘いところもあるかとは思いますが、第1期版に比べればかなり扱いやすくなったとは思うので、設計意識も含めとてもいい改善・経験だったかなと思います。
デザイン追加修正期(第2期)
改めて、再構築したシステムに対してソローさんの方でデザインの追加・修正をしてもらいました。
僕が作った時点ではかなりやっつけ感のあったUIも、めちゃくちゃスマホアプリっぽいデザインにしてもらえて、どんどんゲーム感が強くなっていくのにテンションがあがりましたね。
システムも以前に比べれば格段に使いやすくなったと喜んでもらえたので、とてもホッとしました。無事リリースまでこぎつけることができたので、システム再構築という決断を下せてよかったなと思いますね。
ブラッシュアップ期
そこから先はスマホ対応に伴う独自の対応(ここら辺は自分の技術ブログの方で公開予定)に苦しめられながらも、どんどんゲームが改良されていって、結構いいスピード感だったかなと思います。
最後の最後まで操作性のところでどうしても引っかかりがあってずっと対応していたのですが、そこも納得のいくレベルまで無事改善することができました。しかも知人の力を借りてローカライズ対応までできたので、やれるだけのことは全部やりきったかなと思います。大満足!
9ヶ月に渡る長き開発でしたが、自分もソローさんも、本当にお疲れ様でした。
iOS版出したいけど……
知人・友人によかったら遊んでよーと紹介した際、「すごいね! でもごめん、自分iPhoneユーザなんだ……」と言われることが思っていたより多かったです!
確か世界的にはAndroidがシェア率七割なんだけど、日本はAndroidとiPhoneで5:5だったかと記憶しています。
となるとiOS版も出して遊んでもらえる人を増やしたいなーという気持ちもあるのですが、iOS版リリースはとにかくお金がかかるんですよねorz
- ビルドするのにMacOSが必要(クラウドでもできるけど、不具合が多いらしい)
- テストするのにiPhone実機が必要(なくてもリリースはできるけど、テストせずに出す勇気はない)
- AppleStoreに公開するには年間99$の支払いが必要(Androidは初回のみ25$なのに)
なので、出したい気持ちはあるけど、かかるコスト的にはおいそれと対応できないというジレンマ。
Mac実機+テスト用スマホ+年間99$はさすがにきつい……が、日本のシェア率を考えると出した方がいい気もするので、少しずつ環境を揃えていきたいところ。
そりゅースタジオのこれから
経験不足故に9ヶ月に渡る長き開発となりましたが、その分めちゃくちゃ得るものはありました!
今後はもう少し短いスパンでゲーム開発を進められるんじゃないかなと思います。
ソローさんとも今後の予定を話し合ったのですが、お互い色々作りたいゲームのアイディアはあるので、進捗などあればこちらで報告していこうかなと思っています。
今後とも、よかったら応援・支援をよろしくお願いします😊