神楽いづち/**PetitPot** 2022/05/25 01:01

【吉里吉里】性格判定・スチル一覧

ゲーム製作エンジン『吉里吉里』のスクリプト置き場。備忘録程度のため全体公開です。
吉里吉里2KAG3にて検証済みですが、動作を保証するものではありません。
※適宜書き換えてご利用ください。報告は任意です。
※以前ブログで全体公開していたものを掲載しています。おまけ程度に御覧ください。

内容

・スチル一覧pimage
・性格判定スクリプト

スチル一覧pimage


▲やりたいこと(右上にカーソルをのせた状態)
▼準備するもの

(参考までに↓ 上2つは今回関係ないですが)
awR:あとがきにカーソルをのせたときに表示される画像
baR:タイトル画面に戻る「Back」にカーソルをry
extra_bg:おまけ画面のJPG画像。この土台に色々のっけます。
extra_bg:クリッカブルマップに必要なMAファイル
extra_bg_p:クリッカブルマップに必要なPNGファイル
g1:スチル1の閲覧条件を満たしたとき指定の場所に表示される画像
g1R:g1にカーソルのせたとき表示される画像
以下略。
このゲームの場合スチルは全部で6枚ですが、サンプルでは省略してます。

extra.ksの中身そのまま載せます。

[laycount layers=3]
;使用するレイヤ数を指定
[if exp="sf.スチル1==1"]
;「sf.スチル1」ってxに1が代入されてる場合[endif]までを実行
[image layer=0 storage="g1R" page=fore visible=false left=364 top=76]
;ロールオーバー画像の指定。
;色文字の部分が大事です。後はMAファイルさんが動かしてくれます。
[endif] [if exp="sf.スチル2==1"]
[image layer=1 storage="g2R" page=fore visible=false left=494 top=76] [endif]
[if exp="sf.スチル3==1"] [image layer=2 storage="g3R" page=fore visible=false left=364 top=178]
[endif] [backlay]
[image storage="extra_bg" layer=base page=back] [pimage storage="g1" layer=base page=back dx=364 dy=76 cond="sf.スチル1==1"]
;「sf.スチル1」が1の場合、つまり本編中にスチル1を見た場合
;指定した座標にスチル1のサムネが表示されます。
[pimage storage="g2" layer=base page=back dx=494 dy=76 cond="sf.スチル2==1"] [pimage storage="g3" layer=base page=back dx=364 dy=178 cond="sf.スチル3==1"]
[trans method=crossfade time=50] [wt]
;上述のものを色々と指定してからここで画面切り替え。
;タイトル画面からおまけ画面へと切り替わります。

[s]
;プレイヤーの指示待ち

意外と大事なことなんですけど、pimageタグの特徴で
①imageタグの直後じゃないとだめ。
②1枚のレイヤの上に何枚でも画像を載せれる。

というのがあります。
なので[image][pimage][pimage][pimage][pimage]...とできるわけですね。ただし間に別のタグを挟むとpimageが動いてくれません、ってことです。
表情差分でも同じように眼鏡オプションとか付けれますので是非ご活用ください~

性格判定スクリプト

「育成ゲーム作りたい!」
「年齢と能力や属性から性格を判定したい!」
(これを応用すれば、判定した性格によって顔グラフィック変更可能に!)

といった場合に使うスクリプトです。

そのまま載せます。

;(性格)
[eval exp="f.年齢=8"]
;(なし)
[if exp="f.属性=='なし'"] [if exp="f.年齢>=8"][eval exp="f.性格='ふつう'"][endif]
[if exp="f.年齢>=11"][eval exp="f.性格='平凡'"][endif] [if exp="f.年齢>=14"][eval exp="f.性格='良識的'"][endif]
;(光)
[if exp="f.属性=='光'"] [if exp="f.年齢>=8"][eval exp="f.性格='優しい'"][endif]
[if exp="f.年齢>=11"][eval exp="f.性格='純朴'"][endif] [if exp="f.年齢>=14"][eval exp="f.性格='博愛'"][endif]
[endif]
;(炎)
[if exp="f.属性=='炎'"] [if exp="f.年齢>=8"][eval exp="f.性格='腕白'"][endif]
[if exp="f.年齢>=11"][eval exp="f.性格='活発'"][endif] [if exp="f.年齢>=14"][eval exp="f.性格='熱血'"][endif]
[endif]
;(地)
[if exp="f.属性=='地'"] [if exp="f.年齢>=8"][eval exp="f.性格='よい子'"][endif]
[if exp="f.年齢>=11"][eval exp="f.性格='穏やか'"][endif] [if exp="f.年齢>=14"][eval exp="f.性格='鷹揚'"][endif]
[if exp="f.年齢>=14 && f.道徳<=50"][eval exp="f.性格='腹黒'"][endif] [endif]
;(水)
[if exp="f.属性=='水'"] [if exp="f.年齢>=8"][eval exp="f.性格='内気'"][endif]
[if exp="f.年齢>=11"][eval exp="f.性格='小心者'"][endif] [if exp="f.年齢>=14"][eval exp="f.性格='内向的'"][endif]
[if exp="f.年齢>=14 && f.魅力>=80"][eval exp="f.性格='社交的'"][endif] [endif]
;(風)
[if exp="f.属性=='風'"] [if exp="f.年齢>=8"][eval exp="f.性格='ふしぎ'"][endif]
[if exp="f.年齢>=11"][eval exp="f.性格='変り者'"][endif] [if exp="f.年齢>=14"][eval exp="f.性格='飄逸'"][endif]
[endif]
;(闇)
[if exp="f.属性=='闇'"] [if exp="f.年齢>=8"][eval exp="f.性格='無口'"][endif]
[if exp="f.年齢>=11"][eval exp="f.性格='一匹狼'"][endif] [if exp="f.年齢>=14"][eval exp="f.性格='クール'"][endif]
[if exp="f.年齢>=14 && f.体力>=80 && f.道徳<=30"][eval exp="f.性格='凶人'"][endif] [endif]

;性格がどれになるか表示
[emb exp="f.性格"] [s]

低年齢だと「良い子」とか「ふしぎちゃん」の方が合ってるんですけど16歳でそう呼ぶのは何となく憚られるし、年齢上がったときに性格名も変わった方がなんかレベルアップ感出ていいよね!ってことで8歳のときの闇属性は無口、11歳のときの闇属性は一匹狼みたいな感じになるようにしてます。
地水闇の三属性のみ能力値判定もしています。
14歳闇属性かつ体力80以上かつ道徳30以下の場合「凶人」の性格になります。
それ以外の場合は14歳闇属性であればクールになります。

例えばこのスクリプトを「0.ks」に保存して、育成画面の設定ファイル「SLG.ks」の一番最初に0.ksを毎回読み込むようにしておけば、どこか別のファイルで属性や年齢が変更されようとも育成画面に戻ればそれが反映される仕組みです。
ついでに0.ksに年月日の確認スクリプトなんかも入れておけば一石二鳥です。

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