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フラスマ 2022/04/20 01:38

VProjectカッコカリ 14:体力アップグレードなど

今回は2つです
制作作業を長く取り組んだので簡潔にいきます

体力アップグレード

最大体力をmoneyを支払って強化できる仕組みを作りました。

アップグレード画面、強化ボタン、セーブへの対応など
色々一気に作りました。


最大体力4→5→6

ステージ毎にコインの価値を別々に設定


新しいステージほどコインの価値が高くなるように設定しました。

最初のステージは1コイン5マネーくらいですが
第7ステージだと1コイン8マネーくらいになってます。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/18 17:50

VProjectカッコカリ 13:レベルデザイン、細かい変更などなど

今回は
レベルデザイン作業、細かな変更、バグ修正をやりました

レベルデザイン

1~7のステージで、これらを実施

・コイン、エネルギー、体力回復を落とす草を配置
・トゲを各所に配置 

ここまではほぼ全てのステージに実施
以下は一部のステージで

・敵の追加
・敵のドロップアイテムの変更

ステージを一部のみ公開

変更点

細かい変更


・HP1の時常にHPゲージを表示
・HPゲージのグラデーションを廃止し、緑一色に(最大HP増加に対応するため)


・ステージ選択アイコンの上部に、そのステージで取得したメダルを表示


・ステージ上で表示される、スキルのアイコンと、対応するキーの文字列とが被って見づらかったので、程よい距離に調整

バグ修正

敵がダメージを受けた直後にHP0以下になっても、
次のstepイベントを迎えるまでは死なず、
HP0以下で生き延びて攻撃を受けたりできていたのを修正し、
直ちに死ぬようになった。

このバグは、
特に「汗しぶき」のスキルを使ったとき
何発も出る玉の一部が、死んでいるはずの敵に吸われてしまう、
という形で不都合が生じてくる。

修正前

hp1のスライムに1フレームのうちに何発も攻撃を浴びせると、hp0いかになった後も攻撃を食らう

修正後

hp1のスライムは1発攻撃を受けると即座に死亡し、攻撃を食らうことはない

アイデア出し

基本攻撃でエネルギーが増加する仕組み

基本攻撃を浴びせると,スキルを使うエネルギーがたまる。
無双シリーズの無双ゲージ・無双乱舞の仕組みに似ている。

基本攻撃・スキルの両方に出番が来るようなバランスを実現したいので、
この仕組みは導入する価値が高いと考えている。

セーブにマネーが必要

現状、いつでもセーブが可能なので、
セーブの機会を程よく減らしたい。
そのための仕組み。

一回のプレイ時間の長さに影響を受けて、
短い間しか遊べない人は不利益を被るかもしれない。

スポナー(卵)が生むたびに自身にダメージ

スポナーが子を産む回数を制限したい。
卵を壊さずに子を倒すことで、エネルギーやコイン稼ぎに利用するのは、
万が一それが稼ぎ行為の最適解だった場合、
プレイヤーは単調作業を長時間やることになってしまい、
ゲームがつまらなくなってしまう。
それを防ぐための仕組み。

生まれるたびに、卵のHPが減っていくようにする。
卵のHPとダメージから、
プレイヤーは卵があと何回子を産めるか推測することができる。

ダメージを受けるたびスタイルが変わる敵

dq8の人面ガエルは、一回攻撃すると強くなり、もう一度攻撃すると弱くなる。
一度に複数攻撃してしまうと全滅の危険性さえある恐ろしい敵。

プレイヤーに少し考えて戦ってもらいたい。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/17 01:29

VProjectカッコカリ 12: 10円玉(4円玉、7円玉)、草

今回はコインと草です

10円玉

沢山の金額を、1円につき1個のコインを出す現状だと
数が多すぎていくつか分からなくなってしまうので、
10円玉を導入しました。

4円玉、7円玉を作ってみたが・・。

実は、10円玉を導入する前に、
コインの種類を増やすほど、平均のコインの枚数が少なくなっていいかな、
となんとなく思い、
4円玉、7円玉を導入してみたのですが、

4円、7円は我々の世界の小銭の金額と違いすぎ、
額がパッと見で分からないのに加えて、
コインがじゃらっと大量に出ることも無くなり、
かえって寂しくなってしまいました。

この経験を踏まえ、
分かりやすさ重視で10円玉を導入することに決めた次第。

色々な草

草からエネルギーや体力回復アイテムが出せるようにしました。

さらに、草を切って出る中身1種類ごとにwww
草のひな型を用意しましたwww
ドラッグ操作一つで好きな中身を持った草を生やすことができますwww

レベルデザイン

最近追加した要素(トゲの壁、草)を
既存のステージに配置していってます。
今日はひとまず1ステージ分配置して塩梅を見てみました。


狭い通路に草がボーボーwwwwww
道を切り開いて進まないといけません。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/16 01:28

VProjectカッコカリ 11: 敵の重なり防止、コイン、草むら

今回は
敵の重なり防止
コイン
草むら
の3本です

敵の重なり防止

単調直進型の敵が重ならないようにしてはどうか?
とふと思ったので、やってみました。

変更した後思ったのは、
重なっても重ならなくても,どちらも一長一短あるので、
どちらがベストであるかはケースバイケースだということです

変更前

敵が重なります

ナイフで一気に倒すことができてしまいます
逆に、投石する場合は
一発で一体しかさばけないので攻め込まれてしまいます

変更後

敵が重ならないように動くようになりました

群れのわらわら感が出ました。
ナイフで一気に倒しづらくなりました。

コイン、草むら

以前は敵を倒したら即お金をゲットする仕組みになっていました

ですが、お金を拾う感覚を大事にしたいので、
敵がコインを落として、それに触れて初めて入手できるように変更しました。

さらに、切るとコインが落ちる草むらも追加しました。

草むらはコイン以外にも色々出せそうな
宝箱的役割を持たせられそうです。

歩いたときに移動速度低下の効果をつけた方が
草むら感出るかな?

画面に水と緑があると癒し感上がりますね。

ところで、ブレスオブザワイルドで草むら切るのって楽しいですよね。
感触が気持ちいいし、
アイテムやルピーの出てくる頻度が射幸心を煽りますよね。

このゲームの草むらも、どんどん切って
体力回復・エネルギー・お金等
色々な物が次々出てきたら楽しくなりそうです。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/14 22:04

VProjectカッコカリ 10:テレポートバグ修正、ダメージ壁 +無料デモ版について

今日は
テレポートのバグ修正、
ダメージ壁の実装
をしました。

テレポートバグ修正

前回の記事での見立てを元に、
テレポートの寸前でスピードを0にすれば、
壁とプレイヤーキャラとの押し返しが起こらず、
テレポート前地点まで戻されることも無くなり
無事テレポート成功する、と予測しました。


その通りにコードを描いたら、見事バグが治りました!
めでたしめでたし

ダメージ壁

無かったので作りました

プレイヤーが接触するとダメージを受けます。

静的でも危険なものがあると,
緊張感あっていいかなと思い実装。

既存のステージに今後組み込んでいくかも。

無料のデモバージョンについて

リリース時期

4月中に公開しようと考えています。
20日頃にゲームファイルの出力をして、
こちらでバグをだいたい確認・修正をする期間を経て、
27日前後に公開できるかと漠然と考えてます。

それまでは今までのような開発を続けます。

内容

確約できませんが、
開発中のバージョンとほぼ同じものになる予定。

ゲームとして未熟な部分を多く含む可能性大。

フィードバック

プレイヤーの皆さんから感想や意見を募ります。

「ここがつまらない」「ここが面白かった」「こうしてはどうか」
などなど、例え簡潔であってもプレイヤーの皆さんからのフィードバックは
開発の助けになって有難いです。

場所については検討中です。
ci-enのコメント欄は確実に見るので、とりあえずそこが今の第一候補です。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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