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フラスマ 2022/04/25 02:15

VProjectカッコカリ 19:SE,BGMの音量調整バー

今日は音量調節スライダーを作りました

音量調節スライダー


メニュー右上のスライダーで、
効果音とBGMの音量を調節


今回はこれだけなのですが、
当初の方法ではうまくいかず、
代わりの方法で実現するために、
学んだり調べたりすることが多く
思った以上に大変でした。

その調べ物の中で
アセットに「タグ」をつけることができると分かったのは
嬉しい収穫。
(これまでが不勉強だったとも言えますが)


アセットにタグをつける

まとめてつけれる

twitter上に作業を実況するような形でつぶやきを残しました

https://twitter.com/nakamoooooo/status/1518202614961172481

最終的にどうなったかというと、
エディタ上の各音素材の音量を、
ゲーム開始時に全部保存しておき、
音量調節スライダーを動かした後は、
最初の各音素材の音量に
スライダーの位置と対応した係数を
個別に掛け算したものを音量として設定する、
という方法でうまくいきました。

今後の予定

ゲームに必要な要素は大体そろったので、
遊べるテストバージョンのリリースのために、
現状でのゲームバランスを丁度良く調整していきたい。

レベルごとのプレイヤーの体力と最大エネルギー、
またそのアップグレード額を調整すれば、
程よく熱中できる難易度にできると思っています
(また、そのやり方なら手間が最小限)

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/23 20:17

VProjectカッコカリ 18:最大エネルギー強化など

最大エネルギー強化

準備

最大体力強化に関するスクリプトから
他の強化項目でも記述が同じところを抜き出せるように、
スクリプトを書き換えるのをまずやりました

before:

after:

簡単に説明すると、
この体力強化ボタンを継承して、
アップグレード項目に関する変数名を1か所だけ差し替えれば
好きな項目をアップグレードするボタンが簡単にできる、
といった感じになりました

(簡単とはいっても、
その項目を一つ一つ作っていき、
ゲーム本編やセーブ・ロード等
関連する他の場所で対応させて
初めて全部できたことになります)

最大エネルギー強化


さっきの体力強化のやつを利用して、
アップグレード項目に最大エネルギー強化を追加しました。

スキルの購入・装備の効果音


音が無くて寂しかったので追加しました。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/23 01:54

VProjectカッコカリ 17: 色々(1upエフェクト、槍の音、卵の仕様、セーブの曲)

今回はいろいろやりました

1upのエフェクトを追加


コインを100個集めるごとに、残機が1増えるのですが、
今回は、そのタイミングでエフェクトが出るようにしました。

槍の効果音


槍の音が、
プレイヤーのスケートの風の音と同じだったので、
新しく専用の効果音を作りました

卵が子をスポーンさせた後ダメージ


卵が子を出す回数を有限にするために
子が出るたびに卵がダメージを受けるようにしました。

また、卵と子が重なった時、
子が動けるように修正しました。
(新しくcreateされた方がidが大きいっぽい。idが大きい方が動けるようにした。)

セーブ画面の曲


既存のオリジナル曲を編曲して、
セーブ画面の曲(暫定)を作り始めました。
3,4小節目は今回新規に作った部分。

セーブ画面では、曲に癒し感、チル感を出したいので、
本編の曲とは毛色を変えています

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/21 21:13

VProjectカッコカリ 16:槍使い、敵の重なり防止 など

弓使いに紙芝居アニメーションを

試しに一部の絵が変わるようにしてみました。

弓使いが攻撃準備動作の時弓を引く絵に変わります

沢山絵を描くのは得意ではないです。
これから(仮に)絵を増やしていくとしても、
せいぜい一つの状態につき一枚程度になりそうです。

槍使い

槍攻撃をしてくる敵を作りました。

仮面で多脚。
解剖学的な事は考えずに絵にしました。

続・敵の重なり防止

敵は重ならないようにした方が
見栄えが良いし、より強くなるので、
そうすることに決めました。

ただ、今までのままだと問題があり、
一度重なり合ってしまうと、重なり合ったまま敵が動いてしまうので、
(上の槍使いの動画の後半)
そうならないようにする仕組みを考えました。

複数重なっている場合は、
一体ずつ重なりを脱するように動き始めるようにすればいい、
と思いコーディング


重なり合った敵キャラの一覧をゲットし、
その中で自身が一番idが小さければ、敵キャラを無視して動き、
そうでなければ、敵をよけて動く(=止まる)仕組みです。

適用してみた結果がこちら

ノックバックによって重なった集団は、
一部は止まり、一部は動き、
自然と重なりを解消するようにできました。
満足の出来です。

ちなみに、こうもりは常に敵を無視して移動するようにしています。
モーションパスではなく、力ベースで動いているので、今回は保留。
にしても全体的にいい動きになりました。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/20 22:10

VProjectカッコカリ 15:windows版、html5版の出力テスト

今日はゲームをパブリッシュするための色々なことをやりました

gamemakerの有料サブスク

windows版やhtml5版の出力に必要なので、
gamemakerに月額料金を払い、
インディープランのサブスクを開始しました。

各種プラットフォーム向けに出力

windows版


これまでやってきたテスト環境での動作と、
違ったところが見当たらず。
データのセーブ・ロードも問題なくいけました。
windows版なら安定して動作するゲームを提供できそうです。

html5版

ローカルの環境で実行すると、
下の様に警告・エラーが出るみたいです

ですのでゲームアツマールの方にアップロードしてみました
(非公開です。)

データをロードしてbackを押すと画面が真っ黒になるバグあり。
これはローカルのファイルを使ってセーブ・ロードを行うので
そのへんが由来してると思うのですが、定かではありません。

また、ゲーム本編がかくかくして重かったです。
これには心当たりがあって、
陰を描画するために、
ルームと同じ大きさのサーフェス(キャンバスのようなもの)を用意しているのですが、
そのサイズがhtml5だとキリのいい特定のサイズにしないといけない、
というのを耳にしたことがあるので、おそらくそれです。

html5版のリリースには上記の問題をクリアしないといけないです。

その他のプラットフォームの展望

gamemakerは色々なプラットフォーム向けに出力できますが
今のこのゲームはキーボード・マウス入力にしか対応していないので
多く見積もってもpc版限定になりそうです。
スマホアプリ版は無し。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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