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フラスマ 2022/05/04 02:39

VProjectカッコカリ 28:エネルギー増加アップのアップグレード

今日は、通常攻撃時のエネルギー増加量の
アップグレードを作りました。

エネルギー増加量アップグレード


通常攻撃時にエネルギーが増加する量を大きくできます。

最初は10%/ダメージですが,
13,16,20と成長していくにつれ
エネルギーがたまるのが早くなっていきます。

通常攻撃の際にこのレベルが高いほど、
頻繁にスキルを多く使えるようになっていきます。

何らかの要素をアップグレードに対応させる機能は、
すでにあったので40分程度の作業で済みました。

アイデア出し (ナイフ戦の問題点と改善)

アルバイトで疲労したので、
実作業はこのくらいにしておいて
入浴中浮かんだアイデアをまとめました。

ナイフで敵と戦う時の単調さ、
およびそれを解消する方法について。

時としてナイフを振らないことをプレイヤーに求めていこう、
という方向性。

敵が盾を出したらナイフを振らない。
敵がナイフを無効にする状態になっても同様。
みたいな感じ。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/03 01:12

VProjectカッコカリ 27:モグラボット(壁貫通攻撃)

今回は壁貫通攻撃をするモグラボットを発射するスキルを作りました

モグラボット

壁の向こう側を攻撃する
モグラボットを発射する。


モグラは、まず低速度で直進する。

壁と接触後、高スピードで壁の中を進む。

壁と接触しなくなったら、
石つぶてを発射して前方を攻撃する。

石つぶては、
壁の中を進んだ距離が長いほど、
多く発射される。
(2発~4発)
(壁を掘って出た石を発射しているイメージです)

消費エネルギー:3

※敵を壁越しに透視しているのは、
別のウォールハックというスキルです。

モグラが歩く音、
壁に突入する音、
壁から出る音、
発射音
以上計4種を作ったのですが、
モグラが歩く音がけっこうお気に入りです。

使用感

壁越しに敵を攻撃できるので、
脅威度の高い敵(弓使い等)を先に処理できるのが嬉しい。

最大限ダメージを出そうと思うと、
壁の中を長く進ませる必要があり、
角度も限定されるため、
なかなか難しい。
(最大発射数を、さらに増やしても面白いかも?
マップの研究次第で強力なスキルになる。)

壁の向こうの見えない敵を攻撃するには、
ウォールハックと一緒に使わないと、狙いがつけづらい。

すでにステージをプレイしたことがある、
さっき敵が見えた、等の理由で
敵の位置をすでに分かっているなら、
このスキルだけでも戦える。

モグラを壁に当てれないと攻撃できないので、
最寄りの壁に移動する必要がある。

エネルギーが近くに沢山落ちていて
拾ったら最大値をオーバーしてしまう、といった場合に
壁の向こうの敵をこのスキルで攻撃してから、
エネルギーを回収、という動きは
落ちたエネルギーを有効活用できて経済性が高い・・かもしれない。

現状だと、敵と遭遇する前に確実に敵を攻撃できる
一番早い手段がコレ。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/01 22:03

VProjectカッコカリ 26:傾斜する長方形の壁との衝突・反射で苦戦

今のゲーム、プレイヤーが壁に当たったら、
とり餅に取られたかの如く静止してしまうので、
もっと壁の表面を滑るようにできないかと思い、
やってみました。

自作のスクリプトで、
斜めに回転した状態で配置されうる長方形の壁と
プレイヤーキャラとの衝突・押し返し処理を書いてみたのですが、
これがなかなか難しく。

斜めの角にぶつかると、壁を通り抜けてしまったり。
動画には映りませんでしたが、
部屋の隅に何度も突っ込んだら、一度だけ壁抜けしてしまったこともありました。

壁が小さいと、さらに壁抜けしやすく・・。

「長方形なんて、法線4つしかないんだから
衝突応答書くなんて簡単じゃね?」
なんて思ってたら、痛い目を見ました。

gamemakerのphysicsを使わないで、
できるんでしょうかね。
先人の記録がもしありましたら、教えていただきたいです。
よろしくお願いします。

困難と判断した場合は、
壁は滑れない、と諦めます。。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/30 22:09

VProjカッコカリ 25:通常攻撃命中でエネルギーがたまるシステム

今回は、そんなシステムを実装しました。

通常攻撃ヒットでエネルギーたまる


通常攻撃(投石全3レベル + ナイフ攻撃)を当てると
エネルギーが少しずつたまっていきます。

エネルギーゲージの右端に、
小さく表示されているゲージが、
エネルギーの小数点以下(に相当する量)を表しています。

実装意図

無双シリーズでの、
無双ゲージ・無双乱舞のシステムのように
ゲームに緩急と爽快感を与えることを想定して作り始めました。

エネルギー上昇率

動画内では、
(10 * ダメージ量) パーセント
です。

ナイフ攻撃の場合、
ナイフのダメージは1発2ダメージなので、
1発ナイフを当てるごとにエネルギーは20%上昇し、
5発当てるごとにエネルギーは1上がっていきます。

プレイの感触

良好でした!

通常攻撃でちまちま削っていく毎に
スキルが使えるようになっていく、
という事実が、
通常攻撃の退屈さを軽減しているように感じられました。

また、スキルを使う時にも、
貯めたお金を好きな物事の為に使っているときと同じような、
消費・放出の喜びがありました。

今後

このテストと同じくらいのエネルギー上昇率を、
ゲームの序盤から設定して、
通常攻撃→スキル放出 の流れをゲームに組み込みたいです。

スキルを撃つ頻度が上がったので、
今よりも少し敵のHPを上げるくらいが丁度良さそうです。

また、数ある成長要素の一つに、
エネルギー上昇率アップを加えて、
ゲームが進んでいく毎に
エネルギーがたまりやすくなり、
スキルを沢山使えるようにして、
発展・成長感をプレイヤーに味わわせれたら良さそうとも思っています。

ゲージ表示仕様変更

エネルギーの増減が起こってから一定時間経過後、
今までは、エネルギーゲージは完全に消えてしまっていたのですが、
エネルギーゲージは消さないで、半透明で描画するようにしました。

エネルギーの量は重要な情報なので、
画面を占有してでも映す価値があると判断しました。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/04/30 03:29

VProjectカッコカリ 24:続・叩きつけスキル

今日は、昨日作り始めた叩きつけスキルを作りこみました。



発射前隙、各種効果音もつけました

効果

敵を吹っ飛ばし3ダメージを与える弾を発射する。
弾に当たった敵が、吹っ飛び状態で壁と接触すると、
その敵自身と周囲の敵に
3ダメージを与える衝撃波が発生する。

動画には衝撃波を受けて生存した敵がいなくて分からないですが、
衝撃波を受けた際の敵の硬直時間は、
他の攻撃より長め。
叩きつけられた感の演出。

強さ考察

作って試す前は、
衝撃波が複数体の敵に当たったりして、
結構強いのかなと思ってたのですが、
試してみたら、意外とそこまで強くなかったです。

よく考えてみると、衝撃波に他の敵を巻き込むには、
多くの条件が必要で、
①最初の弾が当たる敵のHPは4以上
②自分とその敵の延長線上に壁がある

①、②がそろって初めて衝撃波が発生するのですが、
衝撃波が複数体の敵にヒットするには、
①、②に加えて

③衝撃波の近辺に他の敵がいる
を満たさねばなりません。
これが全て揃うのは、思っていたよりレアなようでした。

といっても、地形と敵の配置次第ではあるので、
ステージに合わせたスキル選択で強くなるスキルということでしょうね。

弾+衝撃波で6ダメージなので
スキルの消費エネルギー:ダメージ = 2:3
というスキルの強さの基準(脳内の)にあてはめて
消費エネルギー4くらいが妥当でしょうか。

通常攻撃とスキルとのバランス

スキルを使う時の爽快感が総じて弱いと感じてます。

あと、通常攻撃でなんとかできる場面が多いとも。

通常攻撃を乱発できないようにする
何らかの仕組みを導入しようかなー・・
と漠然と考えてます。
(スタミナ的な物を消費するとか)

迷走してるかも・・。

α版遊んでください

ゲーム "VProject Game Alpha" 配布・紹介ページ
↑今作ってるゲームのα版です。
プレイの感想が今の所何も来てなくてちょっと凹んでいます。
是非少しだけでも触ってコメントして頂けましたら非常にうれしいです。

今回は以上となります。お読みくださいましてありがとうございました。

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