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フラスマ 2022/05/09 01:57

VProjectカッコカリ 33:新ウォールハックスキル 等

今回はウォールハック(壁越しに敵を見える)スキルを作り直してみました。
途中です。

旧ウォールハック


自分を中心とした円形の波が発生し、
触れた敵が見える。

考えてスキルを撃つ余地が無く、
少し退屈ですね。
敵がどこにいるかの目星をつける必要性を生みたいところ。

新ウォールハック

主人公キャラは野生的なので
嗅覚で敵を察知することができ、
匂い袋から放たれた匂いが、敵に付着したら
居場所が分かるという設定で作ってみました


最初に投げるのは匂い袋で、
マウスカーソルで少し軌道を曲げることができます。

匂い袋が壊れて発射される白い粒粒が匂いの粒子です。
ランダムに動いて、敵に当たると
壁越しに見えるようになります。
粒子が敵に当たるたびに、壁越しに見える期間が延長されます。

また、粒子自体も壁越しに見えるようにすることで、
ついでに遠くの空間の構造も見て分かるようにしてみました。

強さ

壁越しに攻撃できるスキル(モグラボット等)
と組み合わせて使うと強い、という想定。
また、敵が見えない所から急に飛び出して
やられてしまうのを防ぐ保険としても使えるはず。

粒子が通っていないエリアには敵がいるかも知れないので、
粒子の軌跡をプレイヤーは観察する必要があります。
小さい敵(鉄コウモリ等)には当たりづらく、索敵がしづらいです。

粒子を沢山当てると、壁越しに見える時間が長くなるので
うまくやればエネルギー効率を上げれます。
簡単すぎず、プレイヤーの腕が程よく問われる調整にはなったと思います。

敵の弱体効果もあったら面白そう、と思いましたが
一つのスキルに色々な効果を持たせ過ぎるのは、
万能性を高めてしまうので、避けたいです。
ステージに入る前にプレイヤーがどのスキルをセットするかを
考えてもらえなくなってしまうので。

ステージBGMに少し手を加えた

これまでの構成がABだとしたら
AA'Bになりました

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/08 02:03

VProjectカッコカリ 32:レベルデザイン、各種実験

今日は新しいステージのデザインを進めました
あとアイデアが沸かなかったので、
まだやってないことをやろうの精神で色々やりました

新ステージ進捗


パッと見半分くらい終わってますが
簡単すぎるところ、難しすぎるところを調整するのに時間かかるので
半分未満になりますね

敵だけが通れない壁

敵はプレイヤーを見ると、
経路探索でプレイヤーの方へ向かっていきますが
間違った経路を進んでしまうことがあるので、
敵だけが通れない壁でふさいで、
正しいルートへ導くのを試してみました

敵が間違った経路を進む

敵だけが通れない壁を配置

敵が正しい経路を進む


まぁ、このマップでこの構造はボツになるんですけどね。
今後役立つときが来る・・かも

難所


明らかに難所っぽいところを作ってみました
投石をギリギリの角度で通すか、
スキルを有効に使えば無傷でいけます

矢を1,2発食らって強引に行くという選択肢もあります

初見ではリトライを強いられる難易度です
ここまで難しいのは初かも
次の無料公開(仮に実現できれば)ではぜひプレイヤーの意見を伺いたいところ

その他

  • モグラボットが40F以上壁を潜行したら5発弾を発射するようにした
    (マップを研究した分、ご褒美として強くなるように)
  • 試しに最弱の敵を大量に配置してみた

    プシュープシュー
    エネルギーを沢山あげつつ、
    爽快感を味わわせてあげたいときに良いかな?

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/06 21:57

VProjectカッコカリ 31:敵アーチャーの狙い力向上 (+GMでのベクトルの話)

今回は、敵アーチャーがプレイヤーの色々な部分を狙えるようにしました。

今まで

アーチャーはプレイヤーの中心部分しか狙ってきませんでした。

アーチャーがプレイヤーの当たり判定の四隅も狙えるようになりました。

プレイヤーの当たり判定の四隅(または中心)のうち、
斜線が通る所だけが
狙い場所の候補になり、

最終的には、
その中で最もアーチャーから近い地点が
狙う場所に決定します。

また、矢が発射される最初の位置が数ドットずれていることが判明したので、
正しい位置に修正しておきました。

この数ドットのずれは、
プレイヤーの端っこを狙ったはずなのに、
なぜか当たらない、
という事が今回の変更後起きたことにより判明しました。

記録
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1522550109300428800

余談:gamemakerで、複数の位置の扱い方

gamemakerには、複数のインスタンスの中で
最も任意の点と近い物を探す、みたいな機能はあるのですが
「位置」しかない物で、それと同じこと
(複数の位置ベクトルの中から、最もある点に近い点を求める)
を行うことができなくて、自力でコードを書いてなんとかしたのですが

gamemakerで複数の位置ベクトルを上手く扱うには
どういう手段が良いんでしょうね。

複数の位置ベクトルは、
x座標の配列とy座標の配列を使って表現しました

最も近い位置を求めるのに
律儀に二つの距離を求めて、比較して
というのを繰り返しました

gmlマニュアル見てもベクトルに特化した関数やデータ型みたいなのが見つからなかったのでこうしました

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/05 21:33

VProjectカッコカリ 30:敵のプレイヤー視認力向上

今回は敵がプレイヤーを見つけやすくするために
プレイヤーの端っこだけでも見えたら
プレイヤーを見つけたことにするようにしました。

旧仕様:敵はプレイヤーの中心しか見えない


プレイヤーは敵の体を見ることができても、
敵がプレイヤーに気づいていないため、接近してこず、
プレイヤーが一方的に石を投げて攻撃することが簡単で、
ちょっと退屈です。
これはなんとかしたい。

新:敵がプレイヤーの端っこを見えるようにした


敵は、プレイヤーの体の一部でも見えたら気づけるので、
プレイヤーよりも敵の方が先に相手に気づく場面が増えました。
ちょっと手ごわくなりました。

動画の最後では、角に近いスライムはプレイヤーを見ることができず、
プレイヤーから一方的に攻撃されています。
場面によってはプレイヤー有利の状況もあります。

図で分からせたい、内部処理

敵(左)も、プレイヤー(右)も、
体の中心に”目”がついています。

”目”から、相手の体の一部へと線を引いて、
線が途中で壁とぶつかったら、
視界が遮られ、見えていない扱いにし、
ぶつからなかったら、見えている扱いにしています。

上の図では、プレイヤーとスライムの
視界を線で示しています。

プレイヤーは右上の壁に視界を遮られ、
スライムを見ることができません。
対して、スライムは
プレイヤーの左下のあたりを見ることができます。

どちらが先に相手を見えるようになるかは、
体の大きさと、壁のコーナーとの近さが影響します。
体が大きい方が不利です。
コーナーに近い方が不利です。

やり残し

まだ弓使いの敵は旧仕様のままです。
敵がプレイヤーを狙う位置も新しくする必要があります。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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フラスマ 2022/05/05 03:02

VProjectカッコカリ 29: 敵にノックバック無効時間を

今日は一部の敵にノックバック無効時間をつけてみました。

敵のノックバック無効

敵をナイフで倒すことが、
特に単調接近する敵において、
やや退屈に感じられたので、
敵がのけぞらない期間を作ることで、
プレイヤーが少し考えてナイフを振ることを促せれば、
と思い作ってみました。

敵を、角が丸い四角が覆っている間は
攻撃を受けてものけぞりません。

緑のスライムは、
攻撃を受けた直後にノックバック無効が発動します。
短い間に連続でナイフを振ってしまうと、
ほぼ確実に近づかれてしまいます。

他の敵たちは、
近接攻撃の前隙動作中に発動します。
振ったナイフで倒せないなら、
攻撃を避けるか、スキルで強引に倒す必要あり。

この仕様で、とりあえず退屈さは軽減されました。

強すぎにならないよう、程よい遊びごたえが出るように
バランスは今後も注視。

今回は以上です。お読みくださいましてありがとうございました。

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