ペタレット バック開発記録 83:各所に日本語追加
今回は地味です
日本語追加
色々な所に日本語を追加しました
あとロゴに"α2nd"と描きたしました
今後
ボタン(左クリックで反応がある)全般のデザインを、
ボタンらしい見た目にすることを考えていましたが、
左上のメッセージが出るかどうかでボタンかどうかは分かるはずなので、やめた(すみません)
早く公開したいので、
何も修正点が思いつかなければパブリッシュ・公開
日本語追加したので、操作説明ページは不要になったと思われる
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フラスマ 2022/07/13 01:59
今回は地味です
色々な所に日本語を追加しました
あとロゴに"α2nd"と描きたしました
ボタン(左クリックで反応がある)全般のデザインを、
ボタンらしい見た目にすることを考えていましたが、
左上のメッセージが出るかどうかでボタンかどうかは分かるはずなので、やめた(すみません)
早く公開したいので、
何も修正点が思いつかなければパブリッシュ・公開
日本語追加したので、操作説明ページは不要になったと思われる
フラスマ 2022/07/12 02:27
自分のプレイログを元に、
簡単すぎる所や難しすぎる所に処置を施しました
最大エネルギーアップグレード(Lv4,最大8)を追加しました
小さな調整のみと思われる
全ての効果音が効果音グループに入ってるかの確認(入ってないと音量調節スライダーが効かない)
日本語テキスト
など?
フラスマ 2022/07/11 02:31
取り急ぎ追加しました。
こればかりは日本語で書くのが必要と思いました。
全部のステージを、1から最後のステージあたりまでプレイしました
おもな目的は、敵を倒して増え、アップグレードをすると減る
マネーの増減の記録です
プレイしてて、バグや変更すべき点等を見つけたのでそれを処置しました
・ダッシュスキル中に"skating"というデバッグ用文字が表示されないようになった
・キノコが初期位置に戻り始めるときに星印が表示されなくなった
・ステージ4(ボスステージ)に新たに体力回復アイテムがでる草むらを2つ配置
(序盤で詰んでほしくないので難易度低下措置 まだ難しいかも)
・豆炸裂スキルにステージ4ではなくステージ9のクリアが必要になった
(ステージ9のボスに対して豆炸裂が簡単すぎるため、またそこまでだと火力がオーバーなため)
・モグラボットの出す弾によるノックバック時間が9f→20fに、ノックバック力が9→3になった。ノックバック距離が短くなり、全発を敵に的中させやすくなった
わからんけど多分そろそろ公開したいし公開できそう
フラスマ 2022/07/10 01:13
スケートスキルをダッシュスキルに変更しました
もともと、こういうスケートのスキルがありました
https://twitter.com/nakamoooooo/status/1507398963384623109
高速移動、風の刃というアイデアは良かったのですが
問題点がありました
・長距離移動のコストパフォーマンスが良すぎる
・ゆっくり加速していく仕組みと、壁にぶつかると止まってしまう仕組み(壁にぶつかった時に表面を滑る動きにするのが現状不可能なため)とが相性が悪い
・スケート状態で速く移動しながらの投石攻撃が強すぎる
これらを無くした別のスキルに置き換えようと考えました
で誕生したのがこのスキルです
高コスパになりすぎないようになり、コンパクトになりました
短い間、高速で移動が可能になる
移動の際、スリップストリーム的に風の刃が発生
消費エネルギー2
移動摩擦は、スケートの頃の低い摩擦から、
通常通りの摩擦に変更になりました
また途中でキャンセルの必要が無くなったのでキャンセルできなくなりました
アイコンも新しくしています
ミニミニオンが倒されている絵がさし込んであることで、
単なるダッシュ移動だけではなく、
ダメージを与える効果もある、という事が伝われば幸い
qol関連の事をやり、気が済んだら無料体験版公開
そろそろ公開したいので手早く済ませたいですね
テキストの言語は、タイトル画面のフォントのクレジットを除いては
全て英語なのですが、
日本語での解説が必要な場所(分かりづらい)とかに、
臨時的に日本語を差し込むとかですかね
フラスマ 2022/07/08 02:31
敵の種類ごとに、移動優先度という値が設定されました。
敵が重なっている時、移動優先度が高い敵が先に動くことができます。
同じ移動優先度が複数の時は、idが高い敵が先に動きます。
ミニミニオン(豆形の敵)の移動優先度のほうが
スライムのそれよりも高いので
ミニミニオンが先に移動しています。
卵と重なった状態で生まれる射手が
その場で動けなくなってしまう問題がありましたが、
色々あって解決しました。
当初は、先ほどの移動優先度ベースで動き始め判定をすれば解決、
と思っていましたが、解決せず。
原因が他の所にあると判明。
原因は、なんと移動に他の敵とは別の関数を使用していたからでした。
しかし、この問題の解決の為に
移動優先度という仕組みを思いつき、
それは他の問題の解決にもなってるはずなので、
単なる時間の浪費では無かった!と思いたい。
コードの書き直しを頑張ったので自分を褒める
えらいっ
qol関連や一部スキルに軽微な調整・修正して
気が済んだらゲーム公開になる
気が済んだらなので時期不確定