24時間でゲームを作ろう!(無茶ぶりかと思いきやそうでもない)

前置き

この記事はゲーム制作に関わる人 Advent Calendar 2025参加記事です。

題の通り、「24時間でゲームを作ろう!」という話をします。

簡単に自己紹介すると、フリーゲーム中心に公開している堀井ほりんです。
本格活動は2016年頃くらいかと思います。
2022年2月ごろから行っている24時間ゲーム制作企画、通称「24時間ゲ制」の主催を行っています。


文字だけだと寂しいから、今日は何年か前に3時間で作ったゲーム「3匹のヤバい子豚」のスクショを使って説明するよ!

3匹のヤバい子豚 あらすじ

展開は3匹の子豚の童話のとおりですが、末っ子は襲いかかってきた狼を火をくべた暖炉の中に閉じ込め焼殺しました。
その鬼畜な所業に上の兄2匹はドン引きしていたところ、末っ子は兄らを恐ろしい形相で睨みます。「次はお前たちの番だ」と。


末っ子は上の兄2人にいじめられてました。これから、末っ子の恐ろしい復讐が始まる―――
……というサスペンス・ホラー展開を作ったところで、3時間でゲームを作る企画に参加していたゲーム制作者の「うらら」はこの後の展開に悩んでました。

24時間でゲーム作るって無茶じゃね?


大方の認識として、ゲーム制作とは時間がかかるものです。
この記事を読んでいる方は個人もしくは小チームでゲームを制作している方が大半かと思われますが、だいたい1~3年はかかるものでしょう。時には5年6年、10年という歳月を1作品にそそぐ方も。
それを24時間で作るなんて、一見すると無謀な挑戦かもしれません。
それはそう。大作を作るのは無茶です。

ただ、「ゲームとして遊べるものを作るだけ」なら要素を切り詰めていけば完成します。
1分で終わるゲームでも、1作品は1作品なのです。

そもそも完成とは何か。

かん‐せい〔クワン‐〕【完成】
[名](スル)完全に出来上がること。すっかり仕上げること。「完成を見る」「ビルが完成する」「大作を完成する」
- デジタル大辞泉

辞書的にはそうです。
しかしこの言葉には前提があります。

「遊べるゲームとして」完成した。
「世間に公開できるゲームとして」完成した。

そして完成したかどうかは他人ではなく自分が決めることなのです。
つまり自分が完成した!と思えば完成です。

そして今回24時間という制限があります。
ゲームとしてのボリュームとしてはかなり限られるでしょう。
手を加えられる範囲は自ずと絞られてきます。

悩んでいたら、うららの元にが現れます。

「ご都合主義でいい」
「クオリティを度外視していい」
「切り捨てる勇気が必要なのだ」


「とりあえず遊べるようにはなったけど! 時間がねえ!」
はい! これでも立派な完成です!!


それじゃあ満足できない?
それはそれでいいんですよ。
「世間に公開できるゲームとして」完成してなくても、「遊べるゲームとしては」完成しているのだから。
そこからブラッシュアップなんていくらでもできますからね。


でも、時間内で自分がやりたいことはとことんやるといいと思います!
こだわりたいところ、作るのが楽しみな部分をひたすら詰め込んでいいんですよ。いいとこどりしちゃいましょう。ゲーム制作ですから、楽しまないと!

24時間ゲーム制作は初心者にこそチャレンジしてほしい

最初にゲームを作るにあたり、まずは小規模なゲームを練習で作るといいと言われます。
なぜなら、完成というのは想像以上にハードルが高く、大変なことだからです。
小規模な作品を作り、完成を癖づけろということですね。
もちろんいきなり超大作を作る方もいますが、処女作から規模が大きい超大作を完成まで持っていく方が一体どれだけいるのでしょうか。
成功者の影には多くの失敗した方がいます。挑戦したけど失敗した、という声は聞こえづらいものですし。生存者バイアス、ってやつ。

しかし小規模と言われても…となかなか踏み出せない人もいるでしょう。
そこで、とにかく一日休み使って作ってみよう!ということです。


はこんなこと言ってますが……最初は見切り発車でもいいんです。
企画して、制作して、形にするというプロセスを一日で試してみるのです。
イメージとしては違うものができたとしても、それはそれでいいのです。面白くなくたっていいのです。
面白くないな、と思ったら後からブラッシュアップもできるし、制作を切ってしまって次に行っても構わない。
なんせ24時間で作ったものだから、切り捨てても精神的なコストが軽いのです。
下手に数ヶ月、年単位かかってしまうと切りづらくなるものですから。

いい企画ありますよ、奥さん

一人で作るのもなあ、と思う方もいるでしょう。
冒頭でも触れましたが、記事の執筆者である堀井ほりんは24時間ゲーム制作企画、通称「24時間ゲ制」というのを不定期で開催しています。

2022年あたりから開催しているので、もう3年も経つのですね。
ちなみに開催当初は「3時間ゲ制」というもっと鬼畜な企画でした。

毎回、参加者が一定数いるので、その機会に作るのも良いでしょう。
なお、作ったゲームは次の日に配信でプレイするので、すぐにフィードバックも得ることができます。
作ったゲームはそのまま公開してもよし、ブラッシュアップして作り続けてもよし。

なお、24時間ゲーム制作企画といっても、ぶっ通しで24時間エディタを触り続けるとか、そういうわけではないです。
ゲーム制作とは実際に手を動かしている時間に限りません。
寝ている時間、飯を食っている時間だって、ゲーム制作の一部です。
さすがに24時間ぶっ通しで作業はできないですからね。

ちなみに主催は作ったゲームはブラッシュアップしてから公開してます。形やコンセプトだけ作ってしまって、あとは本制作で拡充していくというスタイルです。
実は、最近の作品(「温泉宿の梅と藍」「カフンゼッタイコロスカンパニー」「ファンシーリンシーセンセーション」etc...)は、24時間ゲーム制作企画で作ったゲームのブラッシュアップバージョンです。
ファンシーリンシーセンセーションはSteamでも公開しているよ! 15,000超DLだよ!

(ブラッシュアップ例)温泉宿の梅と藍


↑24時間ゲ制バージョン

↑公開版

不定期開催とありますが、次はいつやるの?

2025年12月29日(月)に決定しました!
テーマは「性癖」です。

普段は季節にちなんだテーマ(例:「花粉」「温泉」)なのに、今回は「性癖」ってツッコミどころがいっぱいあるような気がしますが、アンケートでそうなりました。
この企画、主催のフェチがアレなせいで、いつもフェチな作品ばかり来るのですが、今までの集大成になるような気がします。
ちなみに特別企画でなんかやろう(チーム制作推奨的な?)と思ってましたが、具体策が思いつかないこともありいつも通りやります。
また詳細はご連絡します。

むすびに



24時間でゲームを作る、案外いけそう、なんて思いましたか?
そう思ってくれたならこの記事の役目としては成功かなと思います。
ちなみに企画のルールとして、24時間は「組み立ての時間」と定めています。どんなゲームにするか考える(企画)、素材やアセットの準備は事前に行っても構いません。
なぜなら、何作品もゲームを作っている人は自分が作った基盤を再利用して新しいものを作る方が多いですからね。
そう、ゲーム制作さえしてしまえば、たとえ「エターナル」になったとしても、その資産・培ったスキルは後々に生きてきます。

さあ、スケジュールが許す方は、ぜひ24時間でゲームを作ることにチャレンジしてみましょう!!

…………

💣爆発オチでも許されます。そう、24時間ならね。

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