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流れ雪月花 Apr/04/2025 21:00

十二兵装物語 シナリオの進捗と窮屈さの緩和


siwtch2が発表されましたね!ローンチから物量と勢いが凄いのだ。サルがパンチで地面掘るヤツとか凄すぎない?なんか最近の任天堂のゲームって、やってる事が特殊すぎてフォロワー作品が出ない様なタイトルが多いんだよな……無人の荒野を行く……

まあでも古来ながらのマス目と数字のゲームも、それはそれで面白いさ。と言う訳で進捗報告をいきます。

進捗


三部後編はほぼ完成しました。一応通しで動作して、現在は細部の調整中です。分量的には19~25章の全6章編成で、探索マップ2、戦闘マップは4つと少な目です。これは進行速度の上昇を狙った意図的な物です。


多分丁寧にやるメリットよりテンポが悪いデメリットのが大きいのであります。事前に用意してた事が多すぎて、半分くらいに削ってるんですがそれでも割と多い!結構あちこち切り詰めています。切り詰めすぎて、ちょっとガタガタしてるので均してる最中、といった感じ。


合流のタイミングで5シーンくらい会話劇が続いて、ちょっと怖い……ゆっくり読んで6分半ほど。さすがにちょっと問題に感じたので、途中に操作可能部分を挟んで誤魔化しておきました。実際大した自由がある訳ではないのだが、クリックに慣らしてはいけない。

この会話は必要だから尺を取るのは仕方ない、って考えは危険だと思ってて、ライド感のあるうちに終わらせたい。と言うか、三部は今出てる部分も結構怖いんだよな……本当に怖い部分は感想を聞くのすら怖い。苦手な部分ほど肯定以外されたくなーい!

https://youtu.be/mlOUQUOfVu8?si=-zBDleXjXcxpPPOe
こちら、いつもの桜井さんの動画ですが、シナリオが良くないって言われてる要素を踏みまくっているんですね。あえてやるとかじゃなくてダメだと思いながらやってる。そして、後からケアしている……この泥縄感はとてもこの作品っぽいムーブではある。


ゲーム内イベントの紹介


ゲーム性のあるイベントを一つ用意してありまして、ご褒美にブーツを予定しています。失敗するとクサいブーツになって、使用可能者が減り、最大限に失敗するとさらに違う事が起きます。悪い事とは限りません!失敗も楽しいイベントにしたいので、ペナルティを受ける様な物では無い、と受け取って貰えたら嬉しいです。

今回、演出は簡素なテキストベースのモノとしました。カットインバンバン入れようと思ってたんですが、多分その時間も需要もないと思った。また一か月とか飛んじゃう。

難易度のアンケート


で、今ちょうど難易度の調整中なので、良かったら現行の二部、及び三部前編の難易度の感想を教えてくれると嬉しいです!特に三部が知りたい!

巻きで行く場合難易度なんか低い方がいいし、ちょっと窮屈だと言う感想も入ってる。多分なんかしら適当ではない可能性がある。自分の目的は最後まで遊ばせる事なので、ベターなラインに置きたいのです。

他にも聞きたい部分は多いんだけど、わたくしも5年ほどアンケート芸をやっているので言われて痛い選択肢を入れるとダメージが入って良くない事を知っているのだ。手が止まっちゃうからね。

本日のまとめ


これが終わればいよいよ4部に取り掛かります。まだおおまかな仕組み自体の構築中ですが、恐らく問題なく動作はしそう。マップのバランスが問題になってくるので、良かったら先述した戦闘難易度に関わるアンケートに応えて貰えると嬉しいです!一応現状は3部で抑えてた難易度を4部で少し上げるつもりでいます。詰み防止で押し出し切れなかった所があるので……

また、次回作の話ですが、システム的には流用かつ整理してシンプルにすると思います。十二兵装は世界の謎を追いかけるPS時代のRPGですが、次はもう少しゲームゲームしたお利口な作りになる予定です。十二兵装の一部を切り出した感じで、一年以内に終わらせるくらいの形にしたい。キャラクターの掛け合いみたいな色は自分の作風なので、多分こんな雰囲気です。次のヒロインもかわいいよ、きっと。


今回はオマケで今考えてる窮屈さ脱出のシステム+4部から現れる新種の敵兵種の話なんかをちょっとだけします。良かったら高評価、チャンネル登録よろしくお願いします!

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窮屈さを考える

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流れ雪月花 Mar/24/2025 20:00

十二兵装物語 拠点の開発とNPC

進捗


色々な事を並行気味に進めています。オルドは終わって子世代ユニットの調整へ、3部を締める準備は粛々と進んでいます。一個イベントをやりたかったんだけど、大変すぎるから演出は簡素にしようかな~。一回作ってから凝った方がいい気がする。

拠点の話

そして、それと同時に4部でやる事も練り始めています。前回幻想水滸伝の記事を作りましたが、マップとマップを繋ぐ挙動の目星がついたので、拠点を拡張して複数マップで行う予定です。


幻想水滸伝では仲間を増やすと拠点が広くなりましたが、本作では対応するユニットを加入させ、資金を支払う事で一層増える形にしようかと思っています。利便性で言えばワンマップであるべきですが、ワンマップに入れられる人数には限りがある、と言うかコマの置きすぎは怖いので分けたい。


拠点に入れるのはマップクリア後だけで、自由に入れる訳ではありません。いつも暗い拠点にいるのはなんか気が滅入るので、夜ターンではなく休息ターンと言う名称にしました。私室で休むか誰かと交流する事で休息ターンが終了します。ワールドマップ→戦闘マップ→休息……というサイクルを回すのです。


こちらがオルドゾーンのキーキャラクター(36歳既婚)。次回作からのゲストモブです。一応バトルドットにデザインを合わせたので戦闘でも使えます。彼女を加入させ、さらに20000金支払う事でオルドが建設されます。ロマサガ2の様に!こういうのがずっとやりたかった!

懸念点として、これをやるとアイテムを買う要素が死にます。建設資金をアイテムに回せば何でも買えてしまう。この辺は変数で建設用資金として分けるかも。


ただ、20000払ったとて、出来立てはこんな感じでみんな塩対応……この場所に女の子は出現しません。アホなロードが大事な軍資金を使って汚らわしい施設を作ったみたいな反応をされるのであった。ナチュラルはいてくれるだけ優しい。

この様に、よくも悪くもインプットしてから反映するまでが速いのである。この辺が自分がSスタ作品をあまりやってない理由で、同じ池にある作品からはインプットしない様にしているのでありますね。我々は同じツールを使って、違う作品を作らねばならないのです。

拠点システム考案中……


各地で集めた星遺物や仲間は何かしら機能を組み込む必要があります。幻想水滸伝ではウィンドウを変えたり、効果音を変えたり、ミニゲームで遊べたり……なんて事をしていましたが、まあ当然そういう事はできない。基本的にはリソースを消費して好感度やレベルの補助をするのが適当だと思っています。


ただ、このツールは仕組み的に好きなユニットを選んで効果を発揮する、という挙動が難しいのです。風花雪月やエンゲージで食堂に行って食べるメンバーを5人選ぶ、みたいな事をやっていましたが、ああいう事はできません。

ユニットに直接話しかけて、対応したリソースがある場合コマンドが出現する、という形にしなくてはならないのです。

差し入れシステム(仮)


食事をレベルと種類で分けようか、って言うのが現状の考えです。例えば20レベルの中華であれば、21レベルのナチュラルには使えないし、13レベルだけど脂っこい物が苦手なジジイのサルバンにも使えない……こういう形にはできるんですね。

これはあくまで例で、数十人いるキャラの食べ物の好き嫌いを把握するのは不可能なので、もうちょっとシンプルにはしたい。ドーピングアイテムと違って、力が15以上あると使えない、みたいなステータス制限もかけられるので上手く作ったら結構面白いと思うんだよな……

練り切れてないんですが、いずれエンドコンテンツはこういうドーピングを繰り返すゲームとしたさがあるのです。とにかく鍛えて鍛えてステータスを盛って、ステータス80とか90基準で殴り合いながらランダムドロップのレアアイテムを狙う裏ダンジョン……

合コンシステム


かなり現実的なのがコレ。グループを選んで資金を消費する事で、そのグループに参加しているキャラクターの好感度を稼げる、というシロモノです。食事と違って1ターン消費します例えばリコッタ女子会であればリコッタ出身の女性プレイヤーの好感度が上昇しますし、猟友会であれば弓メインのキャラクターの好感度が上昇します。ある程度キャラクター同士の関係性が明示されるシステムで、制作もバランス取りもラクチン。何なら、合コンからお持ち帰りの一挙両得ルートも楽しい気がする。

ワールドマップの欠点


で、ここまで説明してアレですが、このワールドマップ自体は結構劇薬だとも思っています。かったるいと思う人は絶対出る。仕組み上、細かく小さいマップが増えてしまう為、作業みたいに感じる危険性がまあまああります。あんまり小さいマップを沢山やらせるのは良くない気がするな。

1マップのクリアに二つ以上の意味を持たせたい。施設の増加+既存キャラの掘り下げ+どこかの新マップが解放みたいな……後は街の開放戦やると資金ボーナスとかですかね、今回で言えばハーレム建設の為と考えればプレイ意欲が全然変わってくるはず。

ワールドマップはいよいよ有料ゾーンだと思うんですが、とりあえず1エリア目は配布します。ちょっと濃い目に入れて反応を見たい。α5(だっけ?)は4部の頭、1エリア目までを想定しています。

今後の広報


オフラインイベントに出店しようかと考えています。前回は500円でUSBに入れて頒布を目論んでいたんですが、USB代で足が出て断念したのであった。それならもう頒布なんて諦めて、ただPCに入れて普通に目の前で遊んで貰おうか……と思った次第なのであった。アクリルスタンドとか並べちゃってさ。


これと背景を並べたらゲーム画面再現できるな……


今回のオマケは立ち絵の紹介です。良かったら高評価、チャンネル登録よろしくお願いします!

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新キャラクターちょい見せ

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流れ雪月花 Mar/15/2025 20:17

オルドシステム続報+幻想水滸伝リマスターを考える

進捗


確定申告で死んでいます……

とりあえず悩みのタネのオルドパートが形になりました。選択肢を選んで女の子の警戒度を下げていく……みたいな風になっていますが、今回のはチュートリアルなので極端なルート分岐はありません。


詳しい解説なんですが、スクショのいかがわしさが凄かったので、無料プランの方に格納しておきます。


で、もう一つの悩みのタネが子世代のドット。自分は絵描きでアニメーターでは無いので、基本的にはドットアニメーションというのは門外漢です。持っているスキルに隣接している領域だから多少できるだけなんですね。


そんな訳で作業の省力化をする為、ドットの素体を一つ作って、使い回す事にしました。立ちドット1、歩きドット6、攻撃ドット6の合計13ドットに髪の毛と服を付ければ1クラスできる形を整えたのです。いずれ魔法とか弓のモーションも作ります。


ただ、思ったより省力化されていない!サンプルとして作った白上さんですが、素体を除いて10数時間かかっています。やっぱり13枚打つって言うのは並大抵の事ではない。


疲れてくると普通にデキが悪くなってくんですよね……こっちは格闘サンプルの戌神さん。なんか目に見えてクオリティが落ちた様な……


区分けして打っているのでジャケットとリボンを外したり、なんて事はできます。今回の白上さんであればネコミミの付いた髪型は汎用的に使える訳です。セミロングのネコミミキャラなら流用できますし、何なら耳を消してもいい。資産が溜まるほど省力化は進んでいくと思います。

幻想水滸伝1リマスターを遊んだ話

十二兵装物語のRPGパートは内政パートです。元ネタは主にロマサガ2のアバロンですが、もう一つの元ネタが幻想水滸伝です。


ただ、一つ違う事があって、ロマサガはもう二ケタ周はやってるレベルなんですが、幻想水滸伝はエアプなのである。いや、2はやったんですが、関所の門をズリズリ押して突破できて進行順が狂うバグにハマってかなーり序盤に投げてしまったのであった。

そんな訳で本作はミリしら幻想水滸伝を元に作るという狂気の制作を行っていたのですが、今回リマスターが出たのでちょっと息抜きがてら遊んでみました。で、ワールドマップをやるにあたって色々参考になる部分があったので話をしたい!


まず内政部分


施設やシステムをキャラクターと紐づけて、仲間にするほどアレコレシステムが拡張されていく仕組みです。仲間を増やす事が色々な事の改善に繋がる為、プレイヤーの意欲を掻き立てる訳ですね。原作ではダッシュも仲間が抱えてたらしいんですが、リマスターではデフォルトになってます。代わりに戦闘速度3倍速にできる様になりました。ありがたい。

自分の作品でも道具屋等を拠点で開店させる事は全然可能です。ただ、意味があるのか?……と言われるとちょっと怪しいかもしれない。料理バフとかもまあできなくはないんですが、絶対メンドクサイよな……自分は義務になる繰り返しはキライなのであった。


次にキャラクター育成部分
多数の仲間を扱うゲームとして、参考になるのはここ。かなりプレイ感似ています!自分が幻水1をプレイしていて気になったのは二点。


まずアイテムの整理がメンドクサイ。アイテムが装備を含めて9個しか持てない、メニューで回復魔法が使えないからクスリを持ち歩かなくてはいけない、倉庫で剥がすと装備も丸ごと剥がれてしまう……これらがちょっとストレスな点で、自分の作っているモノにも当てはまります。まあ倉庫に送れはするんですが……ちょっとヒュッとなった。

もう一つは育成の虚無さ。かなり厳密にレベルキャップが敷かれてありまして、一定以上までは爆速で上がってそこでピタッと止まります。スキルの習得などもないので、個性やキャラクターを育てる楽しさがありません。何というかレールに沿った感じのゲーム進行です。その時のダンジョンで使ったキャラのレベルが一番上に並び替わるだけ。これは恐らく、複数キャラを使いやすくする為のシステムです。

十二兵装は実はひっそり爆速レベリングをナーフしたんですが、正解だった気がする!これ簡単に育つのつまんないですよ、やっぱ。トレーニングステージには制限がいるな……と考えさせられた次第。

あと極端な欠点として次どこに行けばいいか分かんなくなる、と言うのがあります。結構ある!これはワールドマップシステムでも普通にありえるので、対策します。多分右上のフキダシで次に何すればいいか出す様にするかな。



色々欠点はあるにせよ、当時の意欲作であったのが伺えます。百英雄伝がこんな感じなら遊んでみたいかもしれない、ちょうどスプリングセールだしね。育成要素が多分一番の欠点かな、UIの不自由さやボリュームの少なさよりも沢山いるキャラクターが死んでいるのが勿体ない気がしたな。

また、これらの欠点は、幻想水滸伝2で大半解消されています。と言うか2で突然クオリティがブチ上がっている!ドットのアニメーション数が尋常ではなく、あらゆるシチュエーションをきちんとアニメによる演技で説明しています。これはオーパーツですね、技術はともかくここまで手の込んだRPGは多分もう作れない。まだ序盤ですが、楽しみたいと思っています!やる事終わったらね!!!



絵描き目線の戯言


頭にハチマキやサークレットを付けたデザインが多用されているんですが、この手のキャラってマジで絶滅しましたね。多分今それの代替になってるのって前髪メッシュなんだな。頭部になんかアクセントが必要で、それが時代によって移り変わっているのだ。メッシュもいずれハチマキみたいな扱いになるのかも……


あと大半のキャラの顔アイコンが明後日を向いてるのが気になる……

こっちを見て欲しい……

ⓒKonami Digital Entertainment

コメントへのご返信

コメント欄で貰ったバグやバランスへのご返信を記事の方にも。こういうの助かるので、良かったら気軽に書いてってね。

・レイピアがラルフ表記になっている
これはリネーム前の内部の表記が出てますね、次の更新で修正します。このラルフ表記は自分のハンドルネームで、テストプレイで自分の名前出してるだけなのでデフォネームでは無いです!なので、これは星の紋章専用に変更しようかと思っています。でも本人専用にできないの結構困るな……製品版にする際に内部ネームを変えようかな。


・ザンジバルの二枠武器がハズレる
・装備枠で外すを選択するとエラー落ちする

これは二刀流キャラなので二枠持てるのが正常な仕様です。そして、こちらのふたつは開発環境(win10)で確認できなかったので、原因はwin11だと思います。win11アップデートで開発エンジンそのものの装備周りがおかしくなる事件が起きたのです。ちょっと修正できるか分からないんですが、一応将来的に何とかできたら……と思っています!クラスチェンジで枠が減るのは未設定でした、これは次の版から修正されます。

多分本体アップデートするだけで直る気がするんだけどプラグインが動かなくなっちゃうのが怖いんだよな……そうなると修正依頼出さなきゃいけないんだよ。


・倉庫がややこしい
全面的に同意なんですが、これは多分修正不可能な点です。プログラム周りの仕様変更は外部委託を行わないとできないのです!で、ここは物凄い金額になる大規模な修正です。ちょっと苦しいのだ……


・戦闘バランスで固まって少しずつ動くor待ちがbetterになってしまうのがやや面倒
FEライクゲームは基本的には敵を釣り出して叩くゲームです。本作は全体的に耐久度が低く、釣り出す自体行為が命がけになっている為、それがある種の窮屈さの原因になっています。突出して満足に耐えられる様にするとゲーム性を喪失してしまうのですね。何とかしたさはあるけど、何ともしがたい……


思うに、頑健を捨て石にしてくれ、というシステムが多分プレイヤーの気持ちに寄り添ってないんだな。FEも製作者はキャラどんどん死なせながらプレイして貰うつもりだったみたいだし、基本的にみんなヤラレるのイヤなんだと思った。


・レの字を仲間にしたい
これはご期待下さい!ワールドツアーモードは何でも格納できる夢のモードになる予定なので、こういう事やるのにぴったりなのさ。

そんな訳で


今回のオマケは制作中のオルドシステムの小解説です。良かったら登録してみてね。

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オルドパート解説

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流れ雪月花 Feb/28/2025 21:00

フラフラ二月の活動報告+次回作の構想

進捗


ボチボチ製作を進めています。


まずは三部を締める準備から。立ち絵とかも合間を見てチマチマこさえています。なるべく早く四部に行きたい。

三部はやりたいシチュエーション作中でシステムを動かす為の理屈付けで出来ている章なので、ゲーム的な楽しさが低いんですね。

不自由がいい加減長いので、予定していたイベントの一部を四部に移す事にしました。とりあえず巻く!

四部のシステム構築中


四部はゲーム的な楽しさ重視の章になります。動画は構築中のマップシステム……配置されたアイコンから別のマップに移行する仕組みになっています。各地を転戦してどんどん行ける場所を広げていく遊びです。



マップは飛躍的に増えますが、水で延ばしたみたいなプレイ感にならない様に注意したいと思っています。製作者側の手抜きのスカスカさはプレイヤーに滅茶苦茶ダイレクトに通じますからね。

マップ作りました、敵配置しました、それが数十ステージあります、全部占領して下さい……なんてのは良くないと思うんだよな。ゲーム内で何かを得る為にマップが無くてはいけない……好感度であったり、装備であったり、経験値であったり、キャラクターの専用イベントであったり。


メインシナリオ施設討伐キャラクター固有イベント神器関連イベント……みたいに種類に応じてアイコンを分ける様にしたいな。現状メインシナリオは赤いフラッグになっているんですが、視認性がやや悪い。一番メインとなる目立たなくちゃいけない存在がコレってのはよくないな……


まだ配置の段階ですが、一部や二部で遊んだ場所に再訪できたりもする予定です。自分でワールドマップを歩いて、「あの場所ってここにあったんだ!」みたいな発見を楽しめる様にしたい。

夜ターン


討伐マップやキャラクター固有イベントの後には夜ターンで一人だけ誰かと交流できます。この際に出現するキャラクターはランダムか、攻略したマップに依存します。結局この辺は変数で管理する事にしたのだ。

なんか滅茶苦茶しっくりくる感じのシステムになっておりまして、正直一部二部もこうすりゃよかった!ギャルゲーはある程度の繰り返しが必要ですね、やっぱり。



後はお使いイベントはなるべくやらない様にしようと思っています。イベントは起こした場所で回収する、これを基本姿勢として行きます。

あっち行って帰ってきて」は無いけど「ここをクリアするとあそこが解放される」……みたいなイベントはあります。ドラクエで言えばサマルトリアはネガティブな要素で、まほうのカギや船の入手はポジティブな要素だと思うのだ。

訓練マップ


基本的に討伐マップは一回限りですが、訓練マップだけは繰り返し遊ぶ事ができます。ただ、基本的にヒーラーが出撃できない上にレベル水準も低めです。

これは自分のゲームプレイ経験から言える事ですが、人は簡単に稼げる事に飛びつきます。
FEであれば闘技場に籠りますし、タクティクスオウガでは訓練で石を投げ合います。これは本来ゲームをつまらなくする工程ですが、プレイヤーの意欲を掻き立ててしまう。つまり天井がいる訳です。

今回のマップであれば、20レベルあれば一切経験値が入りません。あくまで、育て損ねたユニットを強化する為のマップなんですね。

ただ、これですらちょっと無粋な気がしている。苦労してキュートとか育てた人の立つ瀬がないと言うか、努力をひっくり返してしまう気がして正直迷っています。好感度も上がっちゃうし。

まとめ

この4部は構造的にやる予定だった事を全部取り込める予定です。恐らく実質的な終章になります。

これは4分の3終わったという意味ではなく、やりたい事をこの章で全部やると言う話です。まあ展開でパート分けてもいいんだけど、もう基本的にはこの流れでずっと行きます。

ここで15時間遊べる様にしたいな~。ダレない範囲でプレイボリュームを維持する事を目標としたい。基準となるのはレベルで、当初は本家と同じ40レベル目安で作っていたんですが、この水準をもうちょっと上げるかもしれない。ただ、FE式成長は多分あんまり高レベルに耐えるモノではないので、積んでみないと分からない……という懸念はあります。多分成長率に合わせてすんごい尖がっちゃうと思うんだよな……


クリア後にはひたすらドーピングしてステータスを盛れるモードとかやると思います。目指せステALL99!

今後の話

賽の河原の様に製作してきた本作の開発も、キリが見えてきたと言えます。

そうなるとここで出せるモノが無くなっちゃうんですが、こちらとしてもソレは避けたい。と言う訳で、今回は構想中の作品の与太話をしようかと思ったりしています。

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次回作の与太話

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流れ雪月花 Feb/18/2025 20:00

十二兵装物語、後半戦を考える回

近況報告

一月も終わり二月も後半戦。昨年とは少し違う形の活動を進めています。特に力を割いているのは練習!最近はポーズ模写とかやってます。想像で何となく描いていた部分を、改めて埋めなおしてる感じです。


あんまり人に見せられない絵が溜まっていく……ハーロットさん、元が半モブだから特徴が少なくてとにかく描きやすいのだ。あんまり思い入れのないカワイイだけのキャラクターだから、いかがわしい事もさせやすくて……(最悪なセリフ)

今更ながらユニコーンオーバーロードをやった話

いきなり関係無い話を、と思うかもしれませんが、滅茶苦茶関係があります。まあ聞いて欲しいのだ。


バニラウェアさんの作品って凄すぎるグラフィックのクオリティに足を引っ張られてボリュームがない印象があって、本作もあんまり食指が動かなかったんですが、やっぱり新しい評判のいい物は接種していきたい。と言う訳で、遅めの正月休みをこれに費やしました。

感想としては良かった!
今作はボリュームもしっかりしてていいですね、システムは全然違うんですが、作品の端々からFEの後輩である事が感じられます。この作品にもスロットシステム的なモノが搭載されておりまして、ゲッ、ちょっと被った!と言う気持ちが半分、やっぱこういうのいいよね、って気持ちが半分。


いい感じだと思ったのは育成部分の手厚さ。プレイヤーの手をかけられる所が多くて、満足度が高いです。戦術を組んだり街を直したり、やれる事が幅広いのだ。小隊制のおかげで、扱えるユニットの数も多くて死にユニットが少な目です。これは美点ですが、後述する欠点にも繋がっています。

本作の欠点だと思ったのはややこしさです。戦闘相性とかが直感的ではなく、個々のユニットの特徴もよく分からん……適当に編成して、なんかバラつく戦闘結果を理解しないまま何となく戦う……みたいな遊び方をしていました。これは5人編成の弊害でもありますね、多くのユニットを使える代わりに理解度が下がる……小隊制のスパロボなんかでも感じたな。

後は名前付けたかったな~。色とか自由に選べるのに、名前が変えられないのだ!自分はドラクエFF育ちなので、とにかく名前を変えたいのです。ボイスとの整合性なんて無くていいから名前を変えたい! 十二兵装のデフォネームが空白なのもその為です。必ず自分で名前を考えて付けなきゃ遊べない様になっています。宗教なんだよこれは。


で、何故この作品の話をしたかと言うと本作のワールドマップのシステムが素晴らしかったからです。


ユニコーンオーバーロードは巨大なワールドマップをうろついて、マップにちりばめられた戦闘マップを攻略して行ける場所を増やしていく、という仕組みになっています。途中から行けるマップが増えて、ケモノが欲しい場合は雪国へ、エルフが欲しいなら森へ……みたいな自由度もあります。配置されたマップの難易度が固定の為、想定された順番を通らないと手前の方のマップが簡単すぎて骨抜きになる、みたいな欠陥はあるんですが、このマップの仕組み自体は本家FEの欠陥を大きく改善した発明です。

FEの欠点はマップが順繰りに進む事です。これはプレイヤーが想定された戦力を整えてくれないと詰んでしまう事と繋がっています。フリーマップはこの欠陥を補う為に存在しておりますが、どうも作業的で面白くない……

ユオロの戦闘マップはマップ自体のボリュームも小さめな物が多く、ストーリーの要所とミニマップで緩急があります。RTS的なシステムとかみ合って、とてもいい。ちょっと数は多いんだけど、すぐ終わるからついついもう1マップ、もう1マップ……と遊びたくなってしまうのだ。

この素晴らしいワールドマップを参考にしよう、という所が今回の議題なのであった。


ワールドマップを考える

と言う訳で、試作品を作りました。この辺のフットワークの軽さが個人製作の美点であります。

なんかアクトレイザーの天使みたいな事を言ってますが、勿論これは仮です。

この様に、第四部からはワールドマップを歩きまわって自分のペースで色々なマップを攻略していく様にしようかと思っています。神器の性能強化子世代生成もここで解禁します。クリアするたびに拠点に戻れるのがポイントで、1マップクリアしたら部隊整理や貯めた好感度を使って信頼度を上げたりできる訳です。


恐らく、舞台となる大陸は4つか5つ。全部だと冗長になると思うので、やりたいイベント分だけ使います。夢のフリーシナリオ形式だ!


この上を直接歩き回れる様にしようかとも思ったんですが、多分ドットマップで大陸ごとに分けた方が楽しいと思う。国境を防ぐ敵兵を倒して、大陸間は船で繋いで、徐々に行ける場所を広げていくのだ。


新エリアを探索すると装備を鍛えてくれる鍛冶屋を発見したり、キャラクターに関連した街を解放するとそのキャラクターの専用装備が強化されたり……マップを埋めていく遊びな訳ですね。


光栄の大航海時代2が好きなんですが、ああいう事をやりたい!探索して珍獣や遺跡を見つけて名声を稼いだり、軍資金を入手するみたいな……プレステ・ジョアンの国を探すのだ!


既知の問題として、この大陸の場合どのマップをクリアしてもスタート地点はこの位置になります。変数で出現位置を振り分ける事もできるんですが、マップ開始時にカメラがガクンと振れるので現状出現位置に固定しています。これは高さがあって上下にスクロールするマップの場合の仕様です。製作を進めて違和感がある様であれば、直すかも。


サブマップには強○出撃や出撃禁止ユニットなんかを設定して、幅広いユニットを使わせる……というより一部ユニットの育ち過ぎを避ける様にしたい。このゲーム無駄マップを作ると結構派手に育っちゃうので、ある程度絞っていこうかと思っています。


本作は、出撃して生き残るだけで好感度が上昇します。主人公が出撃する事は条件に入ってないんですよ。主人公の無双プレイもちょっと寒いので、マメに出撃禁止にしたりすると思います。子世代生成も本当は拠点でやるつもりだったんですが、この形式なら専用マップでやるのもアリかも。FEifもそんな感じじゃなかったっけ、あんま記憶無いけど……

続オルド


現実逃避して何にもやってない!やっぱ行為と選択肢は良くない気がしてる!生々しすぎる!直接的なのは一回やめようかな。もうちょっと観念的にゼノギアスくらいの解像度で……

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