ゲームのウィンドウと額装
今回はちょっとした更新を交えたゲームの額装に付いての雑談回です。
戦闘画面変更
まずはここから。戦闘画面が大分スッキリしました。ドラクエとか昔のFFみたいなシンプルなウィンドウにしようと思いまして、結果的にハイブリッドな感じに。と言うかまんまドラクエ1みたいな画面だな!
元はこんな感じで、情報が上下に取っ散らかって画面が狭かったのです。枠で画面を狭めるのはどう考えても今風じゃないな……と思ったので下に纏めました。
例えばPC-9801の初代イースはこんな感じの画面です。このやたら面積を取っている額縁みたいな枠には画面を小さくする効果があります。動かす部分の画面を狭めれば狭めるほど読み込みが早いんですね。
なので、昔のPCゲームはやたら額装が豪華なのです。これはこれで好きなんだけど、額装に凝る時間を考えたら省いていった方が楽だし綺麗だぞ……と言う事で積極的に省いていく事にしました。
最新作のエンゲージはこうで、なるべく絵を隠さない様にしています。この傾向はPS2あたりで既に確立されておりまして、どっちかって言うとカメラをアップできる3Dゲームの思想です。
ドットゲームでやるとちょっと画面に対するキャラクターの面積が小さいのである。キャラを拡大するスクリプトが公開されているのでそれを使う手もあるんですが、弓や投擲のアニメとヒットエフェクトのタイミングがズレる不具合があるのでちょっと悩む所。ドット自体もボケちゃって綺麗じゃないですしね……
ちなみにリビとレビが微妙に固有グラフィックになりました。中割は滅茶滅茶ですが、パッと見は立ち絵と合ってる様に見えるはず。
主人公必殺技(仮)アニメーション公開
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1624382677523767298
Twitterで申し訳ないんですが、現状こんな感じで動いています。必殺技と言いますが、これは単にクリティカル率が+100%の単発攻撃、と言う代物です。実は技単体にアニメを設定できる仕様にはなっていなくて、これは正確には「必殺兼瞬殺時モーション」だったりします。クリティカル三倍打が出れば大体の敵は死ぬのでこのモーションが出やすい!と言う感じの仕組みなのです。
確定でクリティカル出せるのは物凄いアドなんですが、追撃ができないのと、クリティカルを封殺する見切り持ちには無力なのとでバランスを取っていこうと思っている所存。
コストの仕組みですが、主人公は最大WPが3で、この技のコストは2です。つまりデフォルトだと1マップ一発ですが、ドーピングアイテムを使用すると2発に、さらにもう二つ使えば3発に……みたいに使用回数を伸ばしていく遊びにしようかと思っています。
つまり技の膏薬が滅茶苦茶オイシイご褒美になるのである。これちょっと悩んでるポイントで、本当は沢山配りたいんですが、極端に一人に固められると配りづらくなってきてしまうんですよね。クリアまでに20個渡したとして、全部主人公に使ったら11ターン連続で必殺技振り回す悪魔みたいなユニットになってしまう……
その為、膏薬の使用条件を男女やクラスで分けようかと思ったりしてます。女性にしか使えない膏薬とか射手にしか使えない膏薬、みたいな設定をして、使用先を縛るのである。
例えばアーチャーのラートリー、彼女はアンジャリカストラと言う固有の紋章技を持っています。
射程が5に伸びるので、山とかにいて届かない飛行兵を狙撃できるのである。ただ、アーチャーなんぞに貴重なリソースを割きたくない、と言うプレイヤー心があると思います。その抵抗感を膏薬の使用先を縛る事で回避しようと言う発想なのであった。
ちなみに紋章技と書いてコードアーツと読みます。文字数がありすぎてはみ出しちゃったのだ。
膏薬の入手先
膏薬はマップでも手に入りますが、男キャラの支援レベル報酬に入れようかな、と思ってたりします。
こういうイラナイツみたいなユニットも使えば得をする仕組みを作りたい。ただ、使用キャラの押し付けになるのもちょっと違うか?って気もする。この辺はまだ考えが固まってません。
雑談:イラナイツと部隊分割
ちょっとここからエンゲージのクエスト設計の話をしたいんですが、ちょっとだけ話の筋のネタバレの話をするので、嫌な方は避けて貰えれば!
では始めます。
エンゲージもそうですが、本来FEの適正マップ数は20ほどです。レギュラーメンバーの育成の余地が無くなってきたあたりがゲームの締め時です。しかし、十二兵装物語ではストーリーでやりたい事が多すぎて多分40以上になります。このやりたい事を刈りきれないのは実にシロウト仕事なんですが……
その余波を受けて、小マップであったり、部隊が分割されたり、強○出撃だけで好きなユニットが選べなかったり……と言ったマップが混在しています。つまりキャラの出番を均して部隊のレベルの上昇速度を下げているのです。
本家エンゲージもこういう事をやっています。今作は強いユニットが後から参加する流れになっているんですが、実はこれもイラナイツの使い道を増やす施策だったりします。従来のFEはキャラロストによるペナルティ兼補充として能力の低いユニットを加入させていたのですが、今作は序盤にイラナイツを渡して、徐々に強いユニットに交換させる、と言ったバランス調整になっています。(これは意図的な物ではなく、序盤のユニットが想定以上に非力になりすぎちゃったのもあると思う)
また途中で指輪を取り上げられるシチュエーションがあります。これも実は同じ発想で、既存の指輪を取り上げて強○的に新規の指輪の需要を作り出しているんですね。これ自体は凄く真っ当な手順だと思っています。
しかし、実際は結構大き目なマイナス点になってしまいました。
これは滅茶苦茶シンプルな理由で、指輪が揃いなおすのが終章直前にもつれたからです。シナリオの分量が足りなかったのだ。この手のは結構ありまして、例えばFF6もメンバー分割からの再集結後のシナリオが少なくて、パーティメンバーをフルに使える期間が極端に少なかったりしました。
RPG及びSRPGは本質的には育成管理の遊びなので、揃えきってからが本番なのです。エンゲージは折角の分厚い育成要素が使い切れないうちに終わってしまったんですね。経験値、資金、SPの綺麗な稼ぎ方が確立されていなかったのも惜しい点で、この辺を弄るとさらに良くなるんじゃないかな、と思ったり。封印に対する烈火みたいに、同じシステムでもう一作欲しい所です。お願いニンテンドー!
話を戻しますが、この延命を上手くやったFE作品も存在します。聖戦の系譜です。ゲームの設計自体は古くて滅茶苦茶なんですが、世代交代による育成の引き伸ばしと言う点では、物凄く良くできています。子世代ユニットへの引継ぎの為に親世代でやる事が多く、ユニットを交代する割に無駄になる要素が少ない……つまり親世代でやった育成が最後まで生きてくる。聖戦の大きな売りです。
その引き換えに、引継ぎやってないユニットは弱すぎるし、初見ノー資料ではまともな引継ぎは不可能と言う看過できない欠点もあるんですが……ユリア……と言うかナーガが強すぎるのもこの辺の流れを継いでいます。部隊がグチャグチャになっても何とかオチを付けてくれる、ラスボス戦用のお助けユニットなのである。
十二兵装物語はその辺をお手本にしながら細々と部隊を分割しつつ話を進めようと思っています。このユニットをプレイヤーから取り上げるの、自分でもちょっと気が引けるので使われ無さそうなユニットを使わせたら、使われそうなユニットに対するリターンを返したい。
それが先ほど言った技の膏薬及び紋章石です。イラナイツを使う事が結果的に贔屓のユニットの強化に繋がる様にしたいんですね。ソシャゲで興味の無いキャラクターの個別クエストでも石があったらプレイすると思うんですが、その流れの発想になってます。コース料理に先付とか居酒屋のお通しみたいな存在……それが今作のイラナイツ(予定)なのです。
今回のオマケは作業中のとあるヒロインの仮デザインです。物語の立ち位置に合わせてガラっと変わりました、良かったら登録してみてね。
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新ヒロインのラフだよ
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