流れ雪月花 Feb/28/2025 21:00

フラフラ二月の活動報告+次回作の構想

進捗


ボチボチ製作を進めています。


まずは三部を締める準備から。立ち絵とかも合間を見てチマチマこさえています。なるべく早く四部に行きたい。

三部はやりたいシチュエーション作中でシステムを動かす為の理屈付けで出来ている章なので、ゲーム的な楽しさが低いんですね。

不自由がいい加減長いので、予定していたイベントの一部を四部に移す事にしました。とりあえず巻く!

四部のシステム構築中


四部はゲーム的な楽しさ重視の章になります。動画は構築中のマップシステム……配置されたアイコンから別のマップに移行する仕組みになっています。各地を転戦してどんどん行ける場所を広げていく遊びです。



マップは飛躍的に増えますが、水で延ばしたみたいなプレイ感にならない様に注意したいと思っています。製作者側の手抜きのスカスカさはプレイヤーに滅茶苦茶ダイレクトに通じますからね。

マップ作りました、敵配置しました、それが数十ステージあります、全部占領して下さい……なんてのは良くないと思うんだよな。ゲーム内で何かを得る為にマップが無くてはいけない……好感度であったり、装備であったり、経験値であったり、キャラクターの専用イベントであったり。


メインシナリオ施設討伐キャラクター固有イベント神器関連イベント……みたいに種類に応じてアイコンを分ける様にしたいな。現状メインシナリオは赤いフラッグになっているんですが、視認性がやや悪い。一番メインとなる目立たなくちゃいけない存在がコレってのはよくないな……


まだ配置の段階ですが、一部や二部で遊んだ場所に再訪できたりもする予定です。自分でワールドマップを歩いて、「あの場所ってここにあったんだ!」みたいな発見を楽しめる様にしたい。

夜ターン


討伐マップやキャラクター固有イベントの後には夜ターンで一人だけ誰かと交流できます。この際に出現するキャラクターはランダムか、攻略したマップに依存します。結局この辺は変数で管理する事にしたのだ。

なんか滅茶苦茶しっくりくる感じのシステムになっておりまして、正直一部二部もこうすりゃよかった!ギャルゲーはある程度の繰り返しが必要ですね、やっぱり。



後はお使いイベントはなるべくやらない様にしようと思っています。イベントは起こした場所で回収する、これを基本姿勢として行きます。

あっち行って帰ってきて」は無いけど「ここをクリアするとあそこが解放される」……みたいなイベントはあります。ドラクエで言えばサマルトリアはネガティブな要素で、まほうのカギや船の入手はポジティブな要素だと思うのだ。

訓練マップ


基本的に討伐マップは一回限りですが、訓練マップだけは繰り返し遊ぶ事ができます。ただ、基本的にヒーラーが出撃できない上にレベル水準も低めです。

これは自分のゲームプレイ経験から言える事ですが、人は簡単に稼げる事に飛びつきます。
FEであれば闘技場に籠りますし、タクティクスオウガでは訓練で石を投げ合います。これは本来ゲームをつまらなくする工程ですが、プレイヤーの意欲を掻き立ててしまう。つまり天井がいる訳です。

今回のマップであれば、20レベルあれば一切経験値が入りません。あくまで、育て損ねたユニットを強化する為のマップなんですね。

ただ、これですらちょっと無粋な気がしている。苦労してキュートとか育てた人の立つ瀬がないと言うか、努力をひっくり返してしまう気がして正直迷っています。好感度も上がっちゃうし。

まとめ

この4部は構造的にやる予定だった事を全部取り込める予定です。恐らく実質的な終章になります。

これは4分の3終わったという意味ではなく、やりたい事をこの章で全部やると言う話です。まあ展開でパート分けてもいいんだけど、もう基本的にはこの流れでずっと行きます。

ここで15時間遊べる様にしたいな~。ダレない範囲でプレイボリュームを維持する事を目標としたい。基準となるのはレベルで、当初は本家と同じ40レベル目安で作っていたんですが、この水準をもうちょっと上げるかもしれない。ただ、FE式成長は多分あんまり高レベルに耐えるモノではないので、積んでみないと分からない……という懸念はあります。多分成長率に合わせてすんごい尖がっちゃうと思うんだよな……


クリア後にはひたすらドーピングしてステータスを盛れるモードとかやると思います。目指せステALL99!

今後の話

賽の河原の様に製作してきた本作の開発も、キリが見えてきたと言えます。

そうなるとここで出せるモノが無くなっちゃうんですが、こちらとしてもソレは避けたい。と言う訳で、今回は構想中の作品の与太話をしようかと思ったりしています。

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次回作の与太話

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