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2022年 07月's articles. (6)

カッピ / 風薙鳥 Jul/28/2022 23:22

【ローグライク制作】強化版吹き飛ばし、キャラクターボイスの実験

強化版吹き飛ばし

いくつかの特殊能力は、巨大モンスターが使う強化版を用意しようと考えています。
「吹き飛ばし」の場合は、複数のキャラをまとめて飛ばす効果に。

 
【画像】エフェクトも派手な、巨大モンスターの吹き飛ばし技

でも実は、この画像の位置関係なら吹き飛ばされません。
壁をうまく利用するのがコツですね。

ただ、このモンスターは体の下端が細くて、巨大モンスターなのに、どこの2x2マスを占有しているかわかりづらいですね。
位置取りが重要なら、ひと目で位置を判別できるようにしたいところ。

近くの白いは、お茶会の開始ポイント。
巨大モンスターが占有しているマスを強調するなら、このと混同しないデザインにしないとですね。

キャラクターボイスの実験

近年の市販ゲームは、キャラクターボイスが当然のように入ってますね。憧れます。
そして近年、音声合成の進歩が著しいようです。

ということで、新鋭のナレーションソフトを最大限活用。
個人制作ゲームなら採用できるレベルのキャラボイスを生成できないか、実験しました。

 
【動画】アココルが喋ってる! 新鮮!

抑揚を細かく調整すると、それっぽい読み上げにできます。
単語ひとつひとつ、ともすれば一文字ごとの微調整が必要になり、フルボイスは厳しいですね。
でも、ダンジョンの要所で短いセリフを喋るくらいなら、なんとかできるかも。

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カッピ / 風薙鳥 Jul/24/2022 17:02

【ローグライク制作】木製の風船たちの空気を操る特技

前置き

久しぶりに、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗です!

まだ特殊能力のないモンスターが、ちらほらいます。
(まあ、その代わりに能力値が高い、といった個性つけでもいいんですけど)

その中から、木製の風船という設定のモンスターたちに、特殊能力の実装です。

空気で吹き飛ばす

「こけし風船」は、空気を放出して隣接しているキャラを吹き飛ばします。

 
【画像】数マス、または壁などにぶつかるまで飛ばされる

放出して空気が減っても、硬い木製だから縮まないのかな?
謎を秘めたモンスターです。

空気ごと吸い寄せる

「工芸バルーン」は、空気の使い方が対照的。
空気ごと吸いこんで、離れているキャラを引き寄せます。

こちらは、動画を用意しました。

 
【動画】吸い寄せる対象は、直線上にいることが条件

大量に吸った空気は、どこにいくのかな?
やはり謎多きモンスター。
今作が初登場のモンスターなので、過去作からの常連モンスターのように、徐々に設定が積みあがっていくのでしょう。

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カッピ / 風薙鳥 Jul/21/2022 20:02

【オンラインRPG制作】バトルの改修案、APIの実験用ミニゲーム

バトルシステム改修案

プレイヤー間の同期に時間がかかることを前提とした、新しいバトルシステムの案を練っています。
面白い案は浮かんでいるものの、大がかりになってしまうかも。
まだこの案には課題もあり、さらに突き詰めていきます。

 
【画像】現在(改修前)のバトル。ここから、どう変わる?

バトルシステムから連想して、装備まわりのアイデアも浮かんできました。
狩りのモチベーションというか、バトルの目的のひとつといえる仕組みになるかも。
バトルシステム有力案との相性も良さそうで、一緒に実装したい。

曖昧な書き方で、具体的なことを言えずに申し訳ない……!
まだ未確定なことだらけで、せめて実装に移れるくらい固まってから詳しく語りたい。

APIを適切に扱う

オンライン機能の基盤であるAPIの使い方の見直しをしています。
バトルシステムの改修前に、APIを介したシグナル送受信の間隔を安定させておきたい。

新規プロジェクトに小規模なゲームを構築し、そこでAPIの適切な扱い方を実験しているところです。
※プロジェクト:RPGツクールのゲームデータ一式のこと

 
【画像】実験のため構築中のミニゲーム

実験の結果によっては、プレイヤー間の同期を効率化できると判明するかもしれませんし、その逆もしかり。
バトルシステム改修の今後を左右しそうですね。

近況

私生活のゴタゴタで、数日ほど創作活動から離れていました。
今はゲーム制作を再開していて、勢いを取り戻していきたい。
「お茶会ダンジョン」の方も作っていきますよ!

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カッピ / 風薙鳥 Jul/14/2022 21:12

【オンラインRPG制作】攻撃モーションを時短で一気に作成

アルファテストの段階では未実装としておく予定だった、もうひとりの人間主人公。
でも、技やAPIまわりを改修することになり、アルファテストの実施は当分先になりそうです。
ということで、もう実装してしまうことに。

 
【画像】もう操作できる? 人間キャラの主人公

実装を見送っていたのは、モーション作りが大変なのが大きな理由です。
ところが、あっさりとモーションが揃ってしまいました。
(仕様に迷っているシステムがあり、それに使うモーションは未作成)

もともと、モーション作成済みのキャラからパーツを流用する予定でいました。
「グラフィック合成器」というツールで、パーツごとに流用できる見た目かチェックしてみると……

思っていた以上に、多くのパーツを使い回せることが判明!

 
【画像】最後の合成と書き出しも担った「グラフィック合成器」

難関の攻撃モーションが揃い、主人公として動かす未来はすぐそこ。

思いがけない工程削減ができて、今回の画像作成フェイズは終了。
技などの改修案をさらに練って、実装の準備も進めていきます。

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カッピ / 風薙鳥 Jul/11/2022 23:58

【オンラインRPG制作】オンラインプレイでのバトルの同期を改良中

オンラインでのプレイヤー間の同期も、しっかりテストしていきます。
今はどちらのプレイヤーも自分で操作しているので、ローカルの延長みたいな感覚もありますけどね。

 
【画像】オンラインでMOB相手に共闘するプレイヤー

難航していた、マップの遠近変形の調整がうまくいきました。
実際は、遠近変形ではなく、変形後のマップに合わせたキャラクター位置の補正を単純化・効率化する調整でした。
調整が済み、オンラインプレイでもチェックしよう、と始めたのが今回のテストプレイ。

結果、他のプレイヤーの位置も、バッチリ補正できていました。
代わりに……ダメージの同期まわりにミスや表示乱れが見つかって、修正にてこずってあたふた。
そのミスも解消できて、オンラインプレイの安定感がアップしました。

 
【画像】共闘するプレイヤーとMOBが一斉に技を放つ

画面を横に並べてプレイすると、技の発動タイミングなどのズレがよくわかります。
APIの仕様上、シグナルの送受信には間隔をあける必要があり、他のプレイヤーの技が遅れてしまうのは致し方ありません。

でも、技を発動するタイミングを「予約」したらどうでしょうか。
送受信に余裕のある時間を予約して、送受信が早く終わっても、時間が来るのを待つ。
各プレイヤーで、同じタイミングで発動できるかもしれません。

でも、下手したら10秒の間隔があくシグナルの送受信。
技を入力してから発動を待つには、長すぎる時間です。

そこで、時間がかかることを逆手にとった新システムの案を練っています。
現時点の案には欠点があり、うまくアイデアの穴を埋められたら、試験実装してみます。

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