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2022年 05月's articles. (9)

カッピ / 風薙鳥 May/29/2022 20:16

【ローグライク制作】キーコンフィグの進捗 【イラスト】主人公アココル

キーボード操作割り当ての変更

優先タスクリストに居座る大タスクのひとつ、キーコンフィグの実装を進めました。
他には「お茶会システム」「セーブ」などの大物も居座っています。

ダンジョンやメニューの各操作を、キーボードのどのキーに割り当てるか設定できるようになりました。

 
【画像】各操作に3つまでキーを指定できるキーコンフィグ画面

ゲームパッドの操作割り当ても進めています。
難所は越えたと思うキーコンフィグ、実装は大詰め?

アココルのイラスト

ローグライク「お茶会ダンジョン」は、今回も進捗とイラストをダブルでお届け。
最近やけに絵を描くモチベーションが高く、間隔をあけずに新規イラストです。

 
【画像】お茶会ダンジョンの操作キャラ「アココル」

ラケットを逆手持ちしていますね。
夜の森ダンジョンでしょうか? でも、奥は白く染まっています。
どちらも今のところ作中にない描写……取り入れてみても面白いかも。

前回の記事で言及した、時短テクニックを検証するためのイラスト……という予定でした。
ところが、メモした手順が間違っていて、塗りを再現できず。
試行錯誤していたら、工程が大きく増えることなく、見映えが良い塗りにたどり着きました。

背景は、2Dと3Dを融合する実験。
「お茶会ダンジョン」のスクショに、ペイントソフトでがっつり加筆しました。
こうやって、背景の時短テクニックも探していきたい。

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カッピ / 風薙鳥 May/27/2022 20:52

【ローグライク制作】小さなタスクを一気に消化 【イラスト】お茶会ダンジョン

溜まっていたタスクをまとめて

後回しにしていた細かな実装や修正項目を、一気に消化しました。
タスクリストから項目が何件も減るのは、大きな進捗がなくても嬉しいもの。

一例を挙げると、スキップ(高速化)中、画面左に「ターン加速中」と表示するようにしました。

 
【画像】UIを小さくする設定でテストプレイ中

タスクが減った喜びもつかの間。
進捗管理表を再確認したところ、大きなシステムが優先タスクに2つ追加されました。
完成までの道のりは長い……!

時短技を模索するイラスト

ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗の次は、同作のイラストです。
題材は、主要キャラクターたち……分身している人がいますね?

 
【画像】背景はゲーム中の森ダンジョン

今回は、時短テクニックの実験をテーマに描きました。
ひとつは、縁取り機能を活用し、線画をペイントソフト任せにする荒業。
もうひとつ、粗く描いても、それっぽく見える塗りの模索。

どちらも収穫はあり、時短効果に期待できるかは、もう1枚描いて検証してみます。

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カッピ / 風薙鳥 May/22/2022 20:29

【ローグライク制作】UIの配色やデザイン、モンスターの通常攻撃エフェクト

UIの配色やデザイン

ダンジョンのテクスチャを変えたことで、見づらくなってしまったUI。
壁や地面に重なっても視認性が変わらないデザインを目指して、配色などを調整しました。

左下のバトルログは、半ば作り直しになるくらい、見た目が変わりました。
他のUIと比べると、装飾がなくて地味だったので、見やすい&おしゃれなデザインに一新しました。

左上の簡易ステータス枠は、半透明をやめて色合いも調整、さらに枠線を二重にしました。
これで、色合いが似てるダンジョンでも、視認性があまり落ちません。

極めつけは、変えたばかりのブロック壁ダンジョンのテクスチャを再調整。
鮮やかさは減り、ブロックらしい配色に。

これだけ変えたので、UIの見やすさは格段に向上したことでしょう。

モンスターの通常攻撃エフェクト

モンスターの通常攻撃は、ほとんどが汎用エフェクトでした。
つまり、シンプルなエフェクトを、多くのモンスターで使い回していたわけです。

でも、それだと初対面のモンスターと遭遇したときの新鮮味が薄れるかも、とか考えて。
モンスターの特徴に合わせた攻撃エフェクトを作りました。

すべて1から作ったわけではなく、他の通常攻撃エフェクトのパラメータを少しいじって、テクスチャで見た目を変えたくらいしか違わないエフェクトもあります。
それでも、テクスチャによる変化は大きいですね。
最近だと、ブロック壁ダンジョンのデザイン変更でも実感しました。

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カッピ / 風薙鳥 May/19/2022 20:41

【ローグライク制作】ブロック地形ダンジョンのデザイン強化

デザイン一新のブロック壁ダンジョン

ダンジョンの見映えに、ずいぶん大きな差があるように思えてきて。
初期に実装したダンジョンのデザインを強化しました。

 
【画像】人工的な印象に緑をプラス

鮮やかな柄のテクスチャに差し替え。
均一だったブロックの高さをランダムに。
これだけでも、印象が大きく変わりました。

ただ、UIが見えづらくなったようにも思います。
テクスチャの色の濃さ、半透明なUI、このあたりの相性が悪いのかも。
配色まわりを調整してみます。

旧デザインのブロック壁ダンジョン

これが、デザイン強化前の同ダンジョン。

 
【画像】見比べるとわかりやすい人工物感

シンプルで見やすく、序盤のダンジョンならいいかな、と思っていました。
でも、掴みは大事なので、序盤こそ見映えが大事なのでは、という考えの変化から始まったデザイン強化でした。

スマホで動作チェック

対応環境に含めたいiPhoneで、久々の動作チェック。
大きな問題はなさそうです。

ただ、ダンジョンのロードや初期化で、やや時間がかかる様子です。
オブジェクトを削減するなど、軽量化に取り組んでみます。

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カッピ / 風薙鳥 May/15/2022 22:37

【ローグライク制作】お茶会システムの演出、アイテム倉庫

お茶会システムのエフェクト

ダンジョンで「お茶会」が始まると、モンスターたちは湯飲みを持ちます。
そのとき、湯飲みが突然パッと現れるのは不自然。
でも、暗転を挟むと、テンポを悪くしてしまう。

そこで、ボフンと煙とともに出現するようにしてみました。

 
【画像】湯気とは違うので、白は避けて暗めの色

魔法のような力で、出現させたのでしょうか。
まあ、魔法のアイテムがたくさん落ちているダンジョンで、ひとつひとつ原理を追求するのも野暮ですね。

お茶会システムのカメラアングル

カメラの動きでも「お茶会システム」を演出していきます。
お礼にアイテムを受け取るとき、注目してほしいところにカメラを動かすように。

 
【画像】立ち上がって向かい合う操作キャラ

最初は、お礼をくれるモンスターをアップにしていました。
でも、ずっと第三者視点なのに、ここだけ操作キャラの目線になるのはおかしいなー、と横から映すことに。

アイテム倉庫

アイテムを保管しておく、ローグライクによくある施設を実装しました。

 
【画像】拠点マップでは、所持アイテム画面を兼ねる

所持アイテム欄が何ページもあるようなイメージですね。
といっても、1ページ目以外のアイテムは、ダンジョンには持っていけません。
今すぐ使わないアイテムを残しておく施設ですね。

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