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制作雑記's articles. (14)

(無)青島製菓 Jan/01/2024 00:22

ゲームイベント参戦してました!(制作雑記)と2023年最後のご挨拶

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
遅めの更新になってしまいすみません。実は今月はほぼ一切制作をしませんでした(´;ω;`)体調が悪かったとかではなくとあるゲームのイベントに参加していたのですね。今回はそのゲームについての感想をまとめてみたいと思います。

ロードモバイルストリーマーマッチに参戦してました

イベントの告知はこちらです。
配信者の方々とそのオーディエンスに参加してもらい、各参加者でスコアを稼ぐことで競い合うタイプのイベントです。身もふたもない言い方をすれば、各配信者のファンにお金を使ってもらおう、という側面は多分にありますし、課金することがゲーム内の能力の強化に直接つながっていることの是非もありますが、開発が海外のゲームだったため日本のソシャゲにありがちなガチャによるキャラの獲得が中心によるビジネスモデルにはない面白さがあったので、ゲームシステムについて分析してみようと思います。

基本システム

大きくゲームの柱は3つあり、
①施設の強化や技術の研究による内政の強化
②兵士を訓練した他のプレイヤーと攻防を行う軍事行動
③ヒーローと呼ばれるキャラクターの育成
これらを並行して進めていきます。
①、②については「三国志」シリーズや「Age of Empires」シリーズなどのシミュレーションゲームではおなじみのものかとは思いますし、①の施設強化に関しても時間経過で完了し、施設レベルが上がってくるとかかる時間が増えていく、というのは以前プレイしたことのあるブラウザゲーム「戦国IXA」とも共通のものです。また③に関しては経験値などのRPG寄りのシステムが採用されており、戦闘システムはパーティ編成と必殺技のみを操作するもので、これも自分が以前プレイした中では「ガンダムジオラマフロント」というゲームが似たようなシステムになっていました。
そのため、個々の要素自体は特別目新しいわけではなかったのですが、面白いと思ったのがそれぞれの要素の関係でした。例えば他のゲームの場合、②の軍備の増強には資源が必要なため①とはトレードオフの関係になりどちらを優先するかの判断が必要になったり、片方を強化したためもう片方が悪化することがあります(例えば「三国志」では徴兵すると内政が悪化したり、民が反乱を起こします)。もちろん、このゲームでも資源に関してはそういった部分がありますが、むしろ軍隊の強化が施設を建設できる数の上限解放に必要だったり、軍隊をマップ上に派遣して資源を収集したりと②が①を補助するような側面がかなりあります。また、①,②と③はシミュレーションゲームの要素とRPGの要素でやや異質ですが、ただ同じゲームの中で共存しているわけではなく、内政や軍備の強化でキャラクターの育成につながるアイテムが入手出来たり、キャラクターの育成が内政や軍備の強化に直接的にも間接的にも関わってきます。キャラクター自体も、いわゆる「強キャラ」は存在しますが、「死にキャラ」「産廃」のようなキャラクターもいないため育成すれば他の要素の強化につながってきます。バランスはよくとられたゲームという印象でした。

ゲームの目標がやや曖昧かも

今回のイベントでは上位入賞すれば景品が出たため、イベントがきっかけで参加したプレイヤーはかなり明確な目標がありました(ゲーム内では「パワー」として表示されるポイントを獲得していくことが今回のイベントの目標でした)。
しかし一般プレイヤーからするとゲームの目標がどのあたりにあるのかが若干の疑問です。前述の「戦国IXA」では戦闘は特定の期間しか行えず、その代わり期間中に一定の成績を収めると報酬がもらえました。このゲームでも戦闘イベントはありそこでは報酬がもらえるのですが、それ以外の期間でも他のプレイヤーに攻撃を仕掛けることは可能です。しかし、他のプレイヤーを攻撃して得られるものが経験値と資源で、他の行動でも比較的容易に入手可能なため、兵の犠牲を思うと割に合いません。また、「戦国IXA」の方ではワールドごとにゲームのプレイ期間が決まっており、スタートラインは横並びの状態で一斉にゲームが始まりました。そのため、序盤から初心者狩りに合うようなことは後発プレイヤーでなければなかったのですが、このゲームではそういったものがなく今回のイベントでも先にゲームを始めていた初心者狩り、かつ戦闘狂のプレイヤーが多数出現しました(´;ω;`)それを回避する策はありますが、開始時期の差は戦力の大きな差につながるので、なかなか後発プレイヤーが逆転するのは難しい状況です。一人用ゲームの中にたまたま対人戦のモードがある、というわけではなく戦争ゲームという対人戦の枠組みがまずある中で、戦力がかなり違いそれをひっくり返すのがかなり大変な中、各プレイヤーが何を目的にゲームプレイをしているのかは、ちょっと思いつきませんでした。キャラクター育成をメインにしている人も多いのかもしれません。

技術面の進歩には驚き

しばらくソシャゲ的なものからは離れていたので知らなかっただけかもしれませんが、特定の行動を一定回数以上取った時に「お助けアイテム」への課金を進めてくるのには驚きました。アイディアとしては通販サイト等では当たり前のものだとは思いますが、それをゲームに内蔵したのは初めて見ました。また、世界各国のプレイヤーがそれぞれの言語でチャットをしているのですが、ゲーム本体に自動翻訳機能が搭載されているため、限界はありますがそれなりの精度で自国語以外のプレイヤーとの意思の疎通が可能となっていました。技術的にはゲーム以外の分野では当たり前のものかもしれませんが、それがゲーム内にあらかじめ搭載されている機能として初めて見る、というのは新鮮な経験でした。題材やアイディアを探すにしても、ゲーム、特にデジタルのものだけではなく広く視野を持たなければならないのだと、改めて感じます。



予定外のことが多々あり、思い通りに進んだもの、予想以上に進んだもの、予想に反して進まなかったものなども色々とありはしますが、収穫の多い一年でした。
来年もマイペースではありますが自分にできることをしていきたいと思います。

今回はこの辺りで失礼いたします。良いお年を。それでは!
(更新が年を越してしまったのは許してください)

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(無)青島製菓 Jul/15/2023 00:00

狩猟の記録 第2回~制作雑記~

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

前回の記事を書くのにも一苦労して思い知らされましたが、しばらくやらないでいると、まとまった文章を書くのにすら難儀します。いやはや、ゲーム制作はいかほどばかりかと思うのですが(つまり、まだ再開していません(´;ω;`))、まずは記録を残そうということで、プレイ記録の続きを書きます。(前回記事はこちら

謎の縛りプレイ

モンスターハンターシリーズ共通の仕様だと思いますが、ゲームはクエストを受注するタイプのもので、各クエストにはランク≒難易度が設定されています。最初は低ランクのクエストしか受けられませんが、いくつかのクエストをクリアすると、ランク昇格のためのクエストが発生し、それをクリアすると一つ上のランクのクエストが解放されるというのが、クエスト関連のゲームの流れです。
ストーリー重視のRPGなどとは違い、一度クリアしたクエストでも(ほぼ)同じものを何度でも受注することができるので、先に他のクエストをクリアしてプレイヤーキャラを強化してから簡単な初期のクエストをプレイすることもできます。まあ、簡単に言えば「無双プレイ」のようなものですが、敵キャラに対するイジメでしかないので、最初の一回ぐらいはそのランク相応の装備で攻略しよう、ということでちまちまとすべてのクエストを攻略していくことにしました。
特に、今回のPS4版「ライズ」の場合、発売した段階で追加コンテンツの「サンブレイク」発売が決定していました。ライズのエンディング後にサンブレイクのストーリーが始まるわけですが、その追加部分で作れる装備はライズ時点よりもはるかに強力なので攻略は簡単です。ストーリークリア後にプレイできるようなクエストの中には「高難度」と銘打たれたものもあり、これをサンブレイク時点の強化をしたキャラクターで攻略してもダサい面白くないのでサンブレイク発売までにすべてのクエストを攻略しようということで、最初はぼちぼちだったのですが少しずつゲームプレイの量が増えていきます。

クエストが多すぎる……

誤算だったのは上記の通り。このせいでゲーム制作の方の時間が無くなりずるずるとプレイをする羽目に(´;ω;`)
そもそもの前提として、クエスト数を各モンスターの単体出現クエストが2or3回(ソロ専門の里クエスト、マルチプレイもできる集会所の下位クエストと上位クエストと3種類あるので)程度で考えていました。というのも、前作のワールド系では常設のクエストは各モンスターがほぼ1回ずつ上位と下位の難易度で存在するのがほとんどで、エンディングの後にいくつか2体以上のモンスターを相手にするものがありましたが、常設クエストはそれほど多くなかったのです。その代わり、ターゲットとなるモンスターや報酬がランダムで変わる自動生成クエストが存在していました。ライズの方でも同じような自動生成クエストで「百竜夜行」というものがあったので、常設クエストは少ないだろうとたかをくくっていたら、エンディング以降に2~3体がターゲットになったクエストがぞろぞろと出てきて……。
ちなみに、前作までは複数のモンスターを同時に相手をしないといけない状況というのは、当然難易度が上がるのですが今作では必ずしもそうとは言えませんでした。同士討ちの結果、モンスターを使役して他のモンスターへ攻撃を仕掛けることができるようになったり、通常フィールドではモンスター同士の争いで不利になった側はすぐに移動してしまう、などの仕様のためむしろ他のモンスターがいる、というのはメリットだったりしますそのせいでエリア移動の無い特殊フィールドや、他のモンスターがいないクエストに手間取ったりしてしまうのですが(笑)
「百竜夜行」が通常のクエストとは違った形式だったため、ランダム生成クエストは存在せず、ある程度クエストの数を用意した方が良い、という判断だったのかもしれませんがちょっと多過ぎました。一応、エンディング後に登場したクエストは「高難度」としており、それまでのクエストよりは難しかったのですが、何か特別な報酬があったわけではありません。まあ、ライズの頃はなんだかんだ消化しているうちに終わったので良かったのですが、サンブレイクでまた同じ問題に出遭うことになります(後述)

強敵はゴリ押しでは勝てません(そりゃそうだ)

難易度順にクエストを消化していけば、最後に残ったのは最高難度のクエストです。初回はボコボコにされました(笑)それまでは装備を強化していれば特に作戦を考えなくても勝てていたので同士討ちモンスターの使役突撃に頼るという卑怯なプレイもしてきましたしどうやって攻略するか、考えていくわけです。実はサンブレイク発売までにすべて攻略することを諦めようかと思ったのですが(実際に攻略が終わったのは発売日当日です💦)、それまでの攻撃重視の方針から、生存を重視するようにいろいろな準備を整えたところ、時間はもちろんかかってしまいましたが、比較的余裕をもって倒すことができました。
自分が制作しているゲームでも、面白いと思ってもらえるようにいろいろと工夫をするのですが、コマンド式のRPGなのでアクション要素は入れづらいため、作戦次第で難易度が変化するようなことは意識しています。なかなかアイディアが湧かないことも多いので今まで自分がプレイしたゲームを参考にすることも多いのですが、アクションゲームでもこういったステータスが変化しただけで、プレイの感覚が全く変わってくる=作戦の変化が起きる、というのは面白い発見でした。

やっぱりクエストが多すぎる……

めでたく全クエストをアップデート発売日当日にクリアすることができたので、心置きなくサンブレイクで追加されたランクの攻略を開始しました。登場モンスターの半分ぐらいはライズでも登場していましたが、ステータスもアクションも強化されているので、慣れた相手なので楽勝!なんてことはなく手ごたえがあります。むしろ油断しているとやられてしまったり💦
そんなわけで序盤は楽しめていたのですが、先ほど書いたように中盤でかなり中だるみしてしまい、ちょっとプレイするのが面倒になった時がありました。主な理由が見出しにもあるようにクエスト数が多すぎたことで、人間タイプのNPCが同行するというそれまでのシリーズからすれば画期的なモードが搭載されたのですがほぼ同じ内容がマルチプレイ対応のモードにも存在するため2倍の数のクエストを攻略しなければなりません。また複数頭を相手にするクエストも難易度があまり上がらないのでやはりちょっと多いかも、と感じてしまいました。
しかし、モチベーションが削がれた最大の原因は、ゲームプレイに対する報酬が実質的にはなかった時期が続いたからだと思います。他のゲームもそうですが装備の強化→敵を倒す→素材等報酬の入手→さらなる装備強化→……というようなゲームプレイのサイクルがモンスターハンターシリーズにはあります。このうち装備の強化に関して中盤以降ほぼ何もせずにラスボスまで行ってしまいました(´;ω;`)
正確には単純な防御力の強化と、武器の強化はしていましたが、新しい防具の生産はもっとも敵の種類が多くクエスト数も当然多くなるランク(★4)で全くできなかったのです。新しい敵を倒すと新しい武器や防具が生産できるようになるのですが、作りたくなるような防具が全然ありませんでした。もちろんこれは自分のプレイスタイルとも関係しているのですが、防具には色々な能力を強化するスキルがついており、特定の武器を使う時に相性の良いスキルが発動する防具があります。しかし、前回記事でも書きましたがこのゲームの武器種は14もあるため、自分が使用している太刀ではあまりスキルを活かせないような防具も多々あります。
また、武器と防具以外にもスキルの付与がメインの「護石」と「装飾品」という装備がありますが、装飾品に関しては中盤で新しく生産できるようになったものが全くなく、護石に至ってはサンブレイク開始からラスボス撃破まで新しく追加されることがありませんでした。先行して発売されていたSwitchやSteam版ではアップデートを繰り返していた≒初期版では完成していなかった、ということもあると思いますが、ラスボス撃破後には追加される装備が色々とあったので、もう少し段階的に強化が可能になるようにできなかったのかな、とは思います。おかげで前述の難易度順に攻略するという縛りプレイは完遂できませんでした。
エンディング後には他の武器種を使ってみたり、今まで使ったことがない防具に合うような武器の組み合わせを探したり、ということをしてみようと思うのですが、通常のストーリーの攻略中でもある程度試せるようにしておいたほうが良かったと思います。そうでないと、どうしてもやり込むヘビーユーザー向けのゲームになってしまいますし、一般的なゲーム制作の場合にはお勧めできない方針です。
自分のゲーム制作の場合でも、このモンスターにはこの武器が有効で、それを手前で入手できるようにし……なんてことを繰り返していると、どうしてもエンディングまで一本道のルートしか用意できなくなってしまいます。しかし、寄り道等の可能性を広げようとすると、今回の自分と同じように飽きてくるプレイヤーも多くなってしまうでしょう何より設定の手間が大変です。レベルデザイン、あるいはそれに対応したゲーム内の報酬というのは調整が難しいと思いますが、上手くいかないと、プレイヤーの反応はこうなってしまうんだな、ということは肝に銘じておきたいです。

転んじゃったので、ただでは起きませんよ!

ちょっとした気分転換として始めたのですが、当初思っていたよりもかなりのめり込んでしまったので、制作は遅れに遅れ、という状況です(´;ω;`)
しかし終わってしまったことはしょうがないのでおい今後の役に立てるしかありません。確かに、ゲームプレイが色々と刺激になって、RPGツクールでも試してみたいことが増えた気がするので、いつになるかは分かりませんがどこかで何かにつながるとは思います。無事プレイ記録も残せたので、制作の方を頑張ります。さて、PS4の電源を入れるか
今回はこの辺りで失礼いたします。来月からはきちんと制作報告をします。それでは!

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(無)青島製菓 Jun/28/2023 21:57

狩猟の記録 第1回~制作雑記~

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

ずいぶん久しぶりの更新になってしまいました💦申し訳ありません……。
タイトルからわかる通り更新が遅れた(=制作が進んでいない)主な原因はやっぱりモンハンだったのですが(以前の記事もご参考に)、続編まで含めて、大体一通り攻略できました。プレイする中で色々と気づいたこともあったので、それを記録しておこう、ということで今回の記事を書くことにします。

機種選択の理由がいい加減💦

上述の以前の記事でも書いたのですがPS4版のモンスターハンターライズを購入した理由は、

  • 柴犬の見た目になれるゲーム内アイテム
  • 布団の中でプレイしたい
  • セール期間中に買い損ねた(笑)

というのが大きな理由なのですが、実はもう一つ理由があります。それはユーザーインターフェースです。体験版をプレイしたPCのSteam版の場合、初期設定でのゲームパッドのボタンの割り当てがPS版の過去作と決定ボタンやキャンセルボタンなどがすべて入れ替わっていたのです。もちろんオプションでの設定などで変更もできましたが、まず最初の段階でめんどくさいと思ってしまいました(笑)また、ゲーム中に表示されるボタンのガイドについても〇×やABではなく数字だったので、画面を見てもどのボタンが対応しているのか、すぐには分からないのです。複数の機種の中からプレイできる環境を選べたことと、ジャンルがアクションゲームだったので判断の遅れは致命的になると思い、慣れたPS4版でのプレイを決めました。

キャラクター作成~キャラクターの物語を考えながら~

発売日になってゲームをダウンロード・インストールし、プレイを開始したらまずやることはキャラクターの作成です。今ではプレイヤーが作成したオリジナルキャラクターを操作できるゲームが多いですが、素材や作成システムなどを用意するのはとても大変だと思います。余談ですが、一応、RPGツクールでもキャラクターの顔画像や名前や職業の変更、ステータスの増減もできるので、疑似的なキャラクターメイキングはできると思いますが、コンシューマーゲームほどの自由度はさすがに(自分の場合は)無理です。ある程度のものなら作ってみたいなという気がしますが、まずはゲームシステムを考えるところからですね。
話を戻すと自分の場合、小説の設定で考えていた登場人物をモデルにすることが多いのですが、モンハンの場合、武器の種類が14あり、それぞれの武器ごとにアクションや得意な戦い方が全く変わってきます。スピード型の剣士キャラが重量級のハンマーをぶんぶん振り回していたりしてはイメージに合わないので、得意武器や戦い方、見た目の方向性を考えます。今回はゲームの舞台が和風の拠点だったので、制作中のゲームの(実質的な)主人公キャラの「御言」をモデルにしてプレイヤーキャラクターを作成しました。


↑(制作中のゲームでの顔グラフィック)
得意武器は太刀です。

しかし問題が……

実は私、太刀でのプレイが苦手なのです(笑)
前作のモンスターハンターワールドでは全武器を使っていたので、いくつか仕様の変更があったとはいえ全く使えない訳ではありませんし、それより前も太刀は使っていました。しかし、前作で追加されたカウンター技の「見切り斬り」というものがありますが、これは相手の攻撃に合わせてタイミングよく発動させないとカウンターになりません(失敗した場合大体相手の攻撃を食らいます)。よりゲームシステム的に言うのであれば、「技を発動させた後に発生する無敵時間中に、敵の攻撃がプレイヤーキャラにヒットすることで、カウンター判定が成功したことになる」と言えます。
問題は、この無敵時間が「いつ始まって」「いつ終わるのか」ということが、ゲーム内のマニュアルや解説書には説明がなく、ゲーム中でも視覚表現などでは分からないので、感覚で掴むしかありません。このあたりが前作では全く分からなかったので、決して「太刀使い」などと名乗れるようなプレイヤーではありませんでした💦

練習には失敗がつきもの

しかし、せっかくキャラを作っておいてイメージを壊すわけにもいきませんから、しょうがなく太刀を使って見切り斬りの練習をしてみるわけです。

結論から言うと結構使えるようになりました(笑)
もちろん最初の頃は全然使えず、カウンターに失敗した上に攻撃を食らうということが何度もありましたが、回数をこなしていくと、なんとなくこのあたりのタイミングで発動すればいいのかな、ということが掴めてきました。前作をプレイ中はこれを覚えられなかったのですが、その要因を考えてみると、

  • エンディング後のいわゆるやり込み要素をプレイし出したあたりから太刀を使いだす
  • 当然、敵はステータスもアクションも強い(一撃で瀕死、スキがないなど)
  • 強敵相手では練習している余裕がない(笑)

といったことが考えられます。その分、今作の方では最序盤の弱い敵から練習できたのである程度は習得することができました(それでもやっぱり失敗するときは失敗しますが💦)また、トレーニングモードでも練習ができるようになったのもよかったのではないかと思います。まあ、自分はそこではあまり練習しませんでしたが
自分のゲーム制作でも、チュートリアル的な要素やレベルデザインというのは、やはり気を付けたいかなと思います。現在販売中の作品でドS対応中なのは内緒


本当はもう少し書きたいところなのですが一旦ここまでとさせていただきます。
月の中旬ごろに書き始めたくせにもう月末ですし……さらにその間、制作も進んでいないし

そう遠くないうちに戻ってきたいと思います。生暖かく見守っていただければ💦

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 Mar/21/2023 23:41

次回作の制作状況 Vol.14 (若干浮気中……)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
今月に入ってから朝型の生活になりましたが、ようやくペースがつかめてきました。それなら作業は進んでいるかというと――――

次回作の制作状況

先月から片手で数えられるほどしか作業をしていないので、全然進んでいません(´;ω;`)やっぱりね
体が朝型の生活に慣れてきたので、今週になってようやく仕事があった日にも作業をしたのですが、それまでは休みの日にしかやらなかったので、この一か月の作業ペースは酷いものでした……。モンハンのプレイ時間だけが増えていきます……。

悲しいお知らせ(先月に続き)

記事のタイトル通り若干浮気気味です(笑)
何に浮気しているかと言えば、ボードゲーム風のシミュレーションゲームを作ろうかなと思っています。去年の夏に作ったものとシステム的には似ていますが、あれは一人用のルールを作るところから出発したのに対して、今考えているものは、最初から複数での対戦ものにしようと考えています。出来ればサイコロとトランプ、それにボードかマップを印刷さえできればアナログでもできるようなものにして、ほぼ同じルールのものを一人でプレイする場合にはPCゲームで遊ぶ、というものにしようかな、と。
ツクールの仕組みもある程度は理解できて来たかと思うので、ああいうことやこういうことをしてみよう、そのためにはこんな仕組みを作ったり使おう、と仕事の行き帰りに考えています。細かいルールは出来上がってから調整するとして、ある程度まではルールや必要な要素を書き出してから制作に入りたいですね。いや、その前に今作っているものを完成させろまあ、息抜きなので移動時間中にやっていますが、制作状況次第ではアリバイ作りのため去年同様突貫作業で何か作るかもしれません(´;ω;`)
来月はもっといい報告ができるように頑張ります!


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(無)青島製菓 Feb/16/2023 23:32

次回作の制作状況 Vol.13

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
週2,3日のつもりで始めた書店のアルバイトですが、今月は週5ペースで入れられています。ナンテコッタ!これじゃあ制作は進みませんね!?モンハンをやっているだろお前、とか言ってはいけない

次回作の制作状況

一応、第3章のボス戦のイベントまでは終了したので、4章に向けてのつなぎのイベントを作り出したところです。4章のボスはどのシナリオでも中ボス枠でしかないので、たぶん雑な扱いになる気がしますから、ささっと終わらせたいものです。おい

……まあ、そこまで雑なことはしないのですが、5章か6章が最終ボスになるので4章のボスがつなぎになるのは事実です。しかし、今、制作中の部分もそうですが、その後の展開もしっかり考えておかないと話がおかしくなってしまうので、案外つなぎのイベントこそ作るのが大変だったりします。特に自分のように行き当たりばったりでシナリオを考えているとw遅々とはしていますが、少しずつ進めてまいります。

悲しいお知らせ

実は今プレイしているモンハンの主人公とオトモ(サポートキャラ)の名前を本作の登場人物の名前に設定しているのですが、オトモは20人以上作れるのでキャラクターの名前を表にしていました。(特に榠樝の漢字とか忘れてましてw)そこで気づいたのですが……

ラスボスの名前を忘れました(笑)

一応、RPGツクールのキャラクタージェネレーターを利用して作ったキャラクターで、顔グラフィックはちゃんと用意できるのですが、名前がどうも思い出せず……。ありきたりな仮名をつけて後からちゃんと考えようとしていたのか、あるいはそもそも名前を考えていなかったような気もするのですが……。それすら覚えていません(笑)メモ書きはあるのですが積み本の下に埋もれているので、そのうち探します。今後はこれを教訓にしたい、……と思いましたが、よく考えたら、昔、小説を書こうとしていた時は、キャラクターの設定資料ばかり作っていたので、今のように行き当たりばったりで作り出しているのが珍しいのです。それはそれで、きちんと設定を考えないと本編を作り出そう、という気持ちになれなかったので問題のあるやり方なのですが……。バランスを模索しながら今後もやっていきたいですね。

ゲーム制作に関してはやる気がないわけではなく、その他のことも含め色々と手を出して収拾がつかなくなっている感じです💦さすがに一日が30時間ぐらいはないと無理そうだな、と納得しましたが、何を削るか、どういったペースで進めるか、ということも考えていきたいです。まあ、正直なところ仕事を減らしたいな、というのが本音ですがだって自分たちであんまり長い時間働けないよって言ってたじゃん!


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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