い、生きてる……。(生存報告と今後について💦)
こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
だいぶ間が空いてしまいましたが、一応、生きています(笑)用事が片付いたので中断していたゲーム制作にようやく取り掛かれそうです。と言っても、まずはどのあたりまで作業を進めていたかなどの確認もしなければなりませんが💦
間が空いた方が良いこともあったり
以前の記事で書いたのですが、私が最初に買ってもらったゲームはスーパーファミコンの「ロックマンX」でした。しかし、実はクリアするのに十年ぐらいかかっていたりします(笑)もちろん、ずっと同じゲームをプレイしていたわけではありません。別のゲームに手を出したりしているうちに、ふとやり直したらクリアできたのですが、それと似たようなことが今年の8月にありました。
その頃、他にやらなければいけないことがあったためゲームプレイを封印していましたが、そこそこ長期に入って鬱憤も溜まってきていたので、しばらく我慢していたゲームを解禁しました。プレイしたのはPS4の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」で、1年半ぶりぐらいのプレイだったと思います。あまりにも強くてヒイヒイ言いながら戦っていた最終追加ボスをなんとか倒したのですが、「もう二度とやりたくない」とやめてしまいました(笑)しかし、久しぶりに強敵に挑むことにしたのです。ある程度操作感覚を思い出すために練習をしたあと挑戦したのですが、意外なことに、敵の攻撃パターンやこちらが攻撃しやすいタイミングが把握できた、あるいは把握しようとする余裕ができていたのです。以前プレイしていた時は「ヤバい強敵!」と思って半分泣きながらプレイしていましたが(笑)。
プレイしていなかった期間、特に攻略方法を調べたり動画を見ていたわけでもありませんし、アクションゲームもそれほどやってはいませんでしたが、理由があるとすれば二つで、
①時間が空いたので、冷静になることができた
②ゲーム制作の経験が生きた
のどちらか、あるいは両方だと思います。
先に書いたように、「強敵!」と思っていると冷静にプレイできないので、相手を観察する余裕がありませんでした。戦略を見直したから、ということもありますが、間が空くと思い込んでいたこととは違う視点で物事が見られるのではないかと思います。一応、前作の制作ではこれを意識していて、最終動作チェックの時には完成してから一か月ほど時間を空けました。
また、自分でゲームを制作して分かったのですが、「絶対にクリアできないゲーム」は案外簡単に作れますが、「クリアできそうでクリアできないけれど、頑張ればクリアできるゲーム」というのを作る匙加減が極めて難しいですし、多くの制作者はそういったものを作ろうとしていると思います。そこから逆算すると、アクションゲームの場合、どこかには「スキ」があるはずなので、そこをどうやって狙うか、などといったことを考えていたら、敵の攻撃がそれなりに読めるようになりました。「ロックマンX」も①落ち着いて②攻略方法を考えることでクリアができたのだと思います。
だから多分制作も大丈夫(笑)
そんなわけで、多少なりとも間が空いた方がスムーズに作業ができるのではないか、また、別のことをしていた経験が制作の方でも役に立つだろう、ということでゲーム制作も何とかなるのではないかと思っています(笑)新鮮な気分でできるので、スランプに陥った時には一つの解決方法だと思います。「魔女の宅急便」でウルスラが言っていたのだ完成時期が遅れてしまうのが悩みですが💦
というわけで活動再開していきますので、今後ともよろしければお付き合いください。
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
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