次回作の制作状況 Vol.40 テストプレイ二周目開始
こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
何やら身近な人にトラブル続きで、自分も巻き込まれています。あんまり状態が良くないのですが、ほどほどに頑張りながら作業を進めたいと思います。
次回作の制作状況
前回、テストプレイの一周目が終わったあと、NPCの会話や作り損ねたイベントのようなストーリーに関するような部分ではなく、ミニゲームクエストの敵の配置や装備品・スキルの設定などをしていました。全て終わったわけではないのですが、システム面では足りなかった部分はかなり埋まってきたと思います。あとはNPCの会話が分量としてはかなりあるのかな、といった感じでしょうか。シナリオ分岐と進行次第でセリフを変えなければならないのと、キャラがそこそこいるので大変です。表題の通り、テストプレイの二周目も始めたので、ストーリーの確認しながら進めていきたいと思います。
項目ごとの進行を更新すると、
- プレイヤースキル…◎ 主人公スキルの解説をのぞき完成
- 話術…〇 2スキル目の会話パターン作成中&奥義が完成
- 装備品・アイテム
- 武器…◎完成
- 防具
- 補助武器…◎ 完成
- 胴・頭防具…◎ 完成
- 護神具…◎ 完成
- 装飾品…〇 耐性系のアイテムを追加
- アイテム…◎ 完成
- 調合・武器製作他…〇 調合は完成、製作は装飾品を残すだけ
- 用語解説…△ 一部項目名のみ設定
- パーティーキャラ加入イベント…◎ 完成
- 技術強化…◎ 完成
- シミュレーション部分…◎ 完成
- 村人増加のサブイベント…◎ 完成
- ミニゲーム…◎ 完成
- サポート行動…◎ 完成
- 防衛戦…◎ 完成
- タイトル画面・ゲームオーバー画面など…〇 タイトル画面完成
- ゲームオ-バーイベント…× 未着手
- スタッフロールなど…× 未着手
- ED後のおまけ…〇 開発裏話の一部は完成
コモンイベントの二重構造
主人公の奥義に関してコモンイベントを入れ子あるいは二重以上の構造にすることができたので、簡単に説明をしておきます。
コモンイベントというのはツクールにおいてよく利用する共通の処理を呼び出す機能及びその内容を編集すること、とでも言えるでしょうか。戦闘中にスキル発動後に呼び出すこともできるので、自分は追加コマンドなどとしても利用しています。
主人公の話術はこれを利用してスキル発動後に時間制限付きの3択クイズが出るようになっているのですが、その内容はスキルを使用した相手に合わせて変わるようにしています。通常スキルでは単体にしか使えないのでスキルを使用した相手ごとに会話パターンを作っているのですが、奥義では味方全体に効果が及びます。パーティーの並び順によって会話内容が変わるため条件付けをするのですが、一人当たりの処理はほぼ同じです。そこで、
コモンイベントBは「n番目の並び順のキャラの処理」にしておき、
コモンイベントAはスキル発動後に発生するようにしておきます。そしてその内容は
n=1を代入
コモンイベントBを実行
n=2を代入
コモンイベントBを実行
n=3を代入
コモンイベントBを実行
n=4を代入
コモンイベントBを実行
というようにしておきました。
これでパーティーの1から4番目までにそれぞれ対応した会話パターンを表示させることができます。1回当たりの処理がそこそこの長さになるので、かなりの省スペースになりました。
今にして思えば「ループ」(繰り返し処理)を利用してループの先頭に「n+1」、その次に「n=5になったらループ離脱」としておいても同様のことができた気がしますが……。まあ、見やすい、分かりやすいのが大事ですね。
コモンイベントBの中にコモンイベントAの実行が含まれていたりすると無限ループになりそうですが、主人公のスキルはこれで今のところ動いています。実は、意外と処理の実行順が想定と違っている、ということがあったので、今回も他の処理がすべて終わってからコモンイベントを実行、みたいなことがないかと恐れていたのです。無事に動いてくれて何より。もう少し工夫をすれば、コモンイベントの中にコモンイベントを入れることでいろいろできそうな気がします。
以上、開発者向けのちょっとしたお話でした。
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!