らふすけっちいんく Sep/14/2025 21:51

『魔女のお茶会』 〜FAQ・エラッタ情報など〜

エラッタ 2025.11.23 更新

キャラクター能力カード

箱の中に梱包されたキャラクター能力カード20枚は、印刷ミスのためゲームで使用することができません。
別途付属している交換用のキャラクター能力カード20枚と入れ替えてください。
元々のキャラクター能力カードはゲームで使用しません。


お茶会スクロールカード

以下のお茶会スクロールカードの表記が誤っております。


個人ボード

個人ボードに記載された【拠点】アクションの拠点コストが誤っております。

正:「すべてのプレイヤーの拠点コマの数」+「人間コマの数」-1
誤:「すべてのプレイヤーの拠点コマの数」+「人間コマの数」+1


※ダブルレイヤーボードでは修正されています

説明書 P.29 エントレス=チャーミ

■友好キャラクター能力
□有効度0のボーナス

正:ゲーム中に1回だけ使用できる能力です。自分の手番終了時に、...
誤:自分の手番終了時に、1回だけ使用できる能力です。

※カードに記載されたアイコンが正しいです



FAQ 2025.12.02 更新

基本セット

Q:魔導書の起動の前に、魔女の能力などでアクションを得た場合、それを先に処理することはできますか。

A:はい、処理できます。
例えば、ナンドンランドンの初期能力を使用して手札を増やしてから、魔導書の強化や魔導書の起動をすることができます。


Q:魔導書の起動の後に、追加でハーフアクションアイコンを得た場合、もともと得ていた使用していないハーフアクションと組み合わせることができますか。

A:はい、組み合わせることができます。
ハーフアクションアイコンの組み合わせについては説明書のP.9に詳しく記載がございます。


Q:1つの魔導書に何枚の魔導書カードを重ねることができますか。

A:最大で4枚まで重ねることができます。(初期魔導書カードを合わせて5枚になります)
既に4枚重ねられている魔導書を強化することはできません。(拡張セットの禁忌の魔導書カードを使用した場合も同様です)
説明書のP.9に詳しく記載がございます。


Q:お茶会マスでの影響力は他のマスと同じですか。

A:はい、その通りです。
複数のプレイヤーの影響力が同じだった場合のみ、お茶会マスに入った順番を参照します。

(例)
1番手:影響力4
2番手:影響力5
3番手:影響力5
の場合、お茶会の順位は2番手>3番手>1番手の順番になります。

ボードのマスの上に小さく記載されている数字は、お茶会マスに入った順番を表しています。
説明書のP.11に詳しく記載がございます。


【NEW】
Q:魔女コマがプレイヤーごとに5個ずつありますが、いつ使用しますか。

A:1つはゲームの準備のときに、自分の初期拠点マスに配置します。
残りの4つは、【交渉】アクションにより、中立魔女の友好度が3(最大)になったときのボーナスとしてゲームに登場します。
それぞれの中立魔女において、友好度3のマスには先着1人のプレイヤーのみが進めることができ、ゲームにまだ使用していない魔女コマ1個を自分の初期拠点マスに置きます。
中立魔女はゲーム中に4人登場するので、最大で4個の魔女コマを追加で使用することとなり、最初の1個と合わせて計5個が内容物として同梱されております。
説明書のP.14に詳しく記載がございます。


Q:NPCのコマがゲーム中に追加されることはありますか。

A:はい、追加されます。
2人・3人プレイの場合に、ラウンド2の魔導書研究フェイズで、以下の処理を追加します。

NPCの拠点コマが置かれているすべてのマスに、ゲームで使用していないNPCの拠点コマと使い魔コマをそれぞれ1個ずつ追加で置きます。

説明書のP.15に詳しく記載がございます。


Q:ラウンド2の手番順決定フェイズで、ランダムではない順番の決め方はありますか。

A:説明書のP.43に記載があるミニゲーム「カップは手元に?」か、以下の選択ルールをご使用ください。

(1)お茶会に参加しているプレイヤーの中で、勝利点が低いプレイヤーから順番に手番順を決める
(2)お茶会に参加していないプレイヤーの中で、勝利点が低いプレイヤーから順番に手番順を決める

Q:お茶会マスにいるプレイヤーのコマに攻撃できますか。

A:いいえ、攻撃できません。
例外的に、胡蘭麗の太陽のランク1の能力でお茶会マスにいる魔女コマが隣接したマスにいるコマに攻撃することができますが、その場合でもお茶会マスにいる他プレイヤーのコマに攻撃することができません。


Q:「手番に1回だけ使用できる」とは、毎手番に1回使用すれば、ラウンド中に4回使えるということですか。

A:はい、その通りです。
ゲームの最初の手番から使用すれば、理論上ゲーム中に8回使用できることになります。
「自分の手番終了時に、1回だけ使用できる」も同様です。


Q:零式燕の初期能力のように、横線で区切られた複数の能力を持つ能力は、それぞれ分けて使用できますか。

A:はい、使用できます。


拡張セット

Q:禁忌の魔導書カードの色(属性)は5色ですか。

A:はい、その通りです。
色を参照する際に、任意の1色として扱うことができます。


Q:禁忌の魔導書カードは【ドロー】アクションで引くことができますか。

A:いいえ、できません。


Q:拡張セットで追加されるお茶会スクロールカードのうち、禁忌の魔導書カードを1枚選ぶものがあるが、山札とはどれのことですか。

A:まだゲームで使用されていない(表になっていない)禁忌の魔導書カードの束から1枚選んでください。


Q:禁忌の魔導書カードが置かれている魔導書は強化できますか。

A:禁忌の魔導書カードの強化には制限があります。ルールは以下の通りです。

・通常の魔導書カードの上に、禁忌の魔導書カードを重ねることができます
・禁忌の魔導書カードの上に、禁忌の魔導書カードを重ねることができます
・禁忌の魔導書カードの上に、通常の魔導書カードを重ねることはできません

禁忌の魔導書カードの上に重ねられるのは、禁忌の魔導書カードのみとなります。


Q:原初の探究路ボードの知識の上限突破は、各プレイヤーごとにマナを支払う必要がありますか。

A:いいえ、必要ありません。
いずれかのプレイヤーがマナを支払ったなら、以降はマナを支払うことなく知識を上げることができます。(ただし、ボーナスの勝利点も得られません)


Q:原初の探究路ボードの知識の上限突破をしたプレイヤーは、各色ごとに勝利点を獲得できますか。

A:いいえ、できません。
知識の上限突破は二箇所ありますが、それぞれについて、ゲームを通じて、マナの支払いと勝利点を得られるのは一度ずつのみです。


Q:ラウンド終了時の知識による勝利点は、各色で得ることができますか。

A:いいえ、できません。
知識ボーナスに置いた知識も含めて、そのプレイヤーの最も低い知識1つのみを参照して、勝利点を得ます。
説明書のP.19に詳しく記載がございます。


ソロゲームのルール 2025.11.11 更新

2人プレイのゲームをもとに、対戦相手を仮想プレイヤーとして、1人で「魔女のお茶会」を遊ぶことができます。
ゲームに慣れてきた方は、仮想プレイヤーを2人~3人にすることで3人プレイ、4人プレイも可能です)

ゲームの準備

共通の準備

ランダマイザカードを使用した選択ルール同様に、ゲームの準備を進めてください。

個人の準備

参加するプレイヤー人数分、各プレイヤーの準備を進めてください。
(ソロゲームの場合は、2人分のプレイヤーの準備)

各プレイヤーが担当する魔女のキャラクターは、ゲームをプレイするプレイヤーが好きなキャラクターを選びます。

仮想プレイヤーの初期魔導書カードを並べた後、左の初期魔導書カードから順番に、レベル1の山の上から1枚ずつ強化します。
※4つの初期魔導書カードすべてが1枚強化された状態からゲームを開始します
※ゲームをプレイするプレイヤーの初期魔導書カードは強化しません

ゲームの流れ

通常のゲームと変わりません。
仮想プレイヤーの手番は、ゲームを遊ぶプレイヤーが代わりに処理を行ってください。
ゲーム中、仮想プレイヤーの行動は、以下のルールに従って決定します。

大前提となるルール

処理を簡潔にするため、仮想プレイヤーの魔女は魔女固有の能力をもちません。
そのため、どのキャラクターを選択しても行動が変わりません。
ランダマイザカードのイベントの発生は、ソロゲームでは必ず解決します。

仮想プレイヤーとのミニゲーム

ランダマイザカードをプレイヤーごとに1枚山札から引き、引いたカードに書かれた1~4の数字が高い方が勝ちとなります。引いたカードは、表向きで重ねて戻します。
これをどちらかが勝つまで繰り返します。

仮想プレイヤーの行動

場のランダマイザカード2枚(裏の山札と、表のカード)に記載された内容に従って、行動が自動決定します。

仮想プレイヤーの勝利点

通常のプレイ同様に、勝利点を得ます。

仮想プレイヤーのその他

仮想プレイヤーはコストを無視して、マナを支払いません。
仮想プレイヤーが得たマナは、ゲーム終了時に勝利点に変換します。
仮想プレイヤーは手札を持たず、使用しません。

アクション

手番順決定

仮想プレイヤーは、選択可能な、最もプレイ順が早い順番を優先して選びます。

魔導書の起動

仮想プレイヤーの魔導書を左から1~4として、ランダマイザカードで表された1~4の数字から昇順で最も近い、まだこのラウンドで起動していない魔導書を起動します。

(例)
ランダマイザカードで3が表されているとき、3の魔導書が最も優先度が高くなります。
3の魔導書が起動しているなら、次の優先度は、4の魔導書、さらに、1の魔導書、2の魔導書と続きます。

魔導書の強化

仮想プレイヤーの魔導書の起動に合わせて、必ず魔導書の強化を行います。

ラウンド1なら:レベル1の山札
ラウンド2なら:レベル2の山札

山札の上から3枚を公開し、この手番で起動される魔導書を強化します。
めったにないことですが、既に4枚強化されているときは、右隣の魔導書を強化します。
※一番右の魔導書なら、一番左の魔導書を強化します

強化する魔導書カードは以下の順で選びます。

優先度1:強化する魔導書の一番上のカードと色が同じカードを優先します。複数ある場合は先に公開された魔導書カードを優先します。

優先度2:強化する魔導書の一番上のカードと色が異なるとき、ランダマイザカードの優先アクションが書かれたカードを優先します。複数ある場合は先に公開された魔導書カードを優先します。

優先度3:上記のいずれも合致しなかったとき、3枚目に公開された魔導書カードを選びます。

選ばれなかった魔導書カードは、捨て山に置きます。

◆手番以外での【魔導書強化】
ランダマイザカードで示された番号の魔導書を強化します。
手番で行う魔導書の強化同様に、山札の上から3枚を公開し、優先度に従って、強化します。

アクションの選択

アクションが選択式(/で表される)で選ぶ必要があるとき、ランダマイザカードに表された優先アクションがあればそれを優先します。
そのアクションがないとき、以下のルールに従います。

2択なら:ランダマイザカードの数字が奇数なら左、偶数なら右のアクションを選びます。
3択なら:ランダマイザカードの数字が1なら左、2なら真ん中、3なら右、4ならゲームをプレイしているプレイヤーが選びます。

◆アクションが実行できない場合
アクションを実行する代わりに2勝利点を得ます。

◆ハーフアクション
対にならず、端数になったハーフアクションアイコンは、すべて1勝利点として得ます。

◆移動スクロールカードの使用
得た移動スクロールカードは、すぐに使用して【移動】アクションを実行します。

【移動】アクション

ランダマイザカードの行動指針に従って、実行します。

・初期拠点マスからお茶会マスへ時計回りで向かう
 お茶会マスから最も遠いコマを1個、矢印の方向に向かって動かします。

・お茶会マスから時計回りに動かす
 お茶会マスに最も近いコマを1個、矢印の方向に向かって動かします。

・お茶会マスに向かう
 お茶会マスに最も近いコマを1個、矢印の方向に向かって動かします。

お茶マスに入ったコマは、ラウンド中動かしません。
めったにないことですが、仮想プレイヤーのすべてのコマがお茶会マスにいるとき、【移動】アクションは実行せず、代わりに2勝利点を得ます。

【抽出】アクション

ランダマイザカード及び、以下の条件に合致したコマで抽出します。

優先度1:自分のコマが抽出可能な、世界マナがあるマスを選びます。

優先度2:自分のコマが抽出可能な、世界マナが最も少ないマスを選びます。

条件に合致した優先度のマスが複数あるとき、ランダマイザカードの行動指針に従って、抽出するマスを決めます。

・初期拠点マスからお茶会マスへ時計回りで向かう
 複数あるうちの、お茶会マスから最も遠いマスを選びます。

・お茶会マスから時計回りに動かす
 複数あるうちの、お茶会マスから最も近いマスを選びます。

・お茶会マスに向かう
 複数あるうちの、お茶会マスから最も近いマスを選びます。
【攻撃】アクション

ランダマイザカード及び、以下の条件に合致したコマで攻撃します。

優先度1:自分のコマが攻撃可能な、ゲームをプレイするプレイヤーのコマ、または人間コマがあるマスを選びます。

優先度2:自分のコマが攻撃可能な、ゲームをプレイしているプレイヤーと仮想プレイヤーの影響力が同じマスを選びます。

優先度3:自分のコマが攻撃可能な、ゲームをプレイしているプレイヤーが仮想プレイヤーの影響力よりも高いマスを選びます。

優先度4:自分のコマが攻撃可能な、どのプレイヤーも影響力を持っていないマスを選びます。

優先度5:自分のコマが攻撃可能な、仮想プレイヤーが影響力を最も高いマスを選びます。

優先度6:攻撃可能なコマがないとき、【攻撃】アクションを実行する代わりに1勝利点を得ます。

条件に合致した優先度のマスが複数あるとき、ランダマイザカードの行動指針に従って、攻撃するマスを決めます。

・初期拠点マスからお茶会マスへ時計回りで向かう
 複数あるうちの、お茶会マスから最も遠いマスを選びます。

・お茶会マスから時計回りに動かす
 複数あるうちの、お茶会マスから最も近いマスを選びます。

・お茶会マスに向かう
 複数あるうちの、お茶会マスから最も近いマスを選びます。

条件に合致したマスに攻撃対象となるコマが複数いるとき、以下の順で攻撃対象を選びます。

優先度1:ゲームをプレイするプレイヤーのコマを攻撃します。

優先度2:ゲームをプレイするプレイヤーのコマが、魔女コマ、使い魔コマのどちらもいるとき、ランダマイザカードの優先対象で選ばれた種類のコマを攻撃します。

優先度3:人間コマを攻撃します。

◆仮想プレイヤーを3人~4人でプレイする場合
攻撃先が複数ある際の優先度の概念として、勝利点が高いプレイヤーを追加します。

【拠点】アクション

ランダマイザカード及び、以下の条件に合致したマスに拠点コマを置きます。
未使用の拠点コマは上から順番に使用していき、新たに見えた部分にボーナスが書かれていれば、そのボーナスを得ます。
条件に合致するマスがない、または未使用の拠点コマがないとき、【拠点】アクションは実行せず、代わりに2勝利点を得ます。

優先度1:自分のコマがいる、ゲームをプレイしているプレイヤーと仮想プレイヤーの影響力が同じマスを選びます。

優先度2:自分のコマがいる、ゲームをプレイしているプレイヤーと仮想プレイヤーの影響力が同じマスを選びます。

優先度3:自分のコマがいる、ゲームをプレイしているプレイヤーが仮想プレイヤーの影響力よりも高いマスを選びます。

優先度4:自分のコマがいる、どのプレイヤーも影響力を持っていないマスを選びます

優先度5:自分のコマがいる、仮想プレイヤーが影響力を最も高いマスを選びます

条件に合致した優先度のマスが複数あるとき、ランダマイザカードの行動指針に従って、拠点コマを置くマスを決めます。

・初期拠点マスからお茶会マスへ時計回りで向かう
 初期拠点コマを除く、複数あるうちの、お茶会マスから最も遠いマスを選びます。
 合致するマスがもし、初期拠点マスしかないときは、初期拠点マスに拠点コマを置きます。

・お茶会マスから時計回りに動かす
 複数あるうちの、お茶会マスから最も近いマスを選びます。

・お茶会マスに向かう
 複数あるうちの、お茶会マスから最も近いマスを選びます。
【解放】アクション

拠点コマを空いているスキルを順に解放します。
未使用の拠点コマは上から順番に使用していき、新たに見えた部分にボーナスが書かれていれば、そのボーナスを得ます。
すべてのスキルを解放、または、未使用の拠点コマがないとき、【解放】アクションは実行せず、代わりに2勝利点を得ます。

仮想プレイヤーは能力を得ないため、代わりに即時に勝利点を得ます。

ラウンド1:1勝利点
ラウンド2:2勝利点
【召喚】アクション

コストを支払わない以外は、通常の実行と変わりありません。
未使用の使い魔コマは左から順番に使用していき、新たに見えた部分にボーナスが書かれていれば、そのボーナスを得ます。

未使用の使い魔コマがないとき、【召喚】アクションは実行せず、代わりに2勝利点を得ます。

【交渉】アクション

交渉中の友好魔女がいないとき、どの友好魔女に交渉するかは、友好魔女カードを左から1~4とし、ランダマイザカード1~4で誰に交渉するか決定します。

交渉中の友好魔女がいるとき、その友好魔女に交渉します。
交渉中の友好魔女がこれ以上友好度を上げることができないとき、使い魔コマが初期拠点にいるなら、ランダマイザカードの番号に従って、新たな魔女に交渉します。

使い魔コマが初期拠点コマにいない、または、これ以上交渉できないとき、【交渉】アクションは実行せず、代わりに2勝利点を得ます。

その他のルール

仮想プレイヤーの魔女コマの影響力
ラウンド1:1
ラウンド2:2

としてゲームを進行します。

お茶会への参加

仮想プレイヤーは、必ずお茶会に参加します。
仮想の使い魔コマが1個、常にお茶会マスにいると仮定してゲームを進行します。
※架空の使い魔コマはゲーム中移動せず、常にお茶会マスから動きません

仮想プレイヤーのお茶会スクロール

選ぶことができるお茶会スクロールから、ランダムで1枚得ます。
ラウンド2の最初の手番開始時に、使用します。

拡張ルールを使用するとき

仮想プレイヤーの行動によって、知識は自動で上がります。
※マナを支払う必要があるときでも、支払わずに知識を上げます

仮想プレイヤーが知識のラインを越えるとき、コストを支払わずに、支払ったかのように処理を実行します。

仮想プレイヤーは知識ボーナスを、レベル4に上がるまで受け取ることはありません。
仮想プレイヤーのある知識がレベル4以上に上がるとき、ランダマイザカードの番号が奇数なら、レベル4の空いているボーナスを左上、右上、左下の順で選びます。すべて埋まっている場合は右下の魔導書強化を選びます。

レベル2の禁忌の魔導書カードは得ず、代わりに4勝利点を得ます。

古代の拠点コマは【拠点】アクションルールに従って置き換えます。置き換えた拠点コマは初期拠点マスに移します。
魔女マナを得たとき、仮想プレイヤーの担当する魔女に対応した知識を1上げます。

ゲーム終了時の勝利点計算

ゲーム終了時は通常の勝利点計算を行い、勝利点が高いプレイヤーが勝利します。


配布物

勝利点計算表

ダウンロードいただき、A4で印刷してください。

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