マップチップについて②
前回の記事ではマップチップはタイル上でオートタイルという技術もあるよ!という話をしたところで続きを。
今日は説明だけではなく、気づいたこと&実際にやったことが主です。
2Dアクションにおけるマップチップについて
通常、RPGで使われるマップチップはトップビュー(上から見た図)用の素材です。
そのため、前作ではそれに習って作っていました。
具体的には線対称&点対称な形をしています。
しかし、よくよく2Dアクションで使われるマップチップを良く見ると、上部だけ加工されているマップチップがあることがわかります。
それを踏まえた上で、マップチップを描いてみました。
←新規作成チップ 前回のチップ→
このようにすれば上部だけ違う印象を与えることができます。
サイドビューで見た場合、確かに「道」として存在するのは上部だけであるためこのような表現の方が適しているとも言えるでしょう。
場所にもよりますがこんな感じでマップチップは作っていきます。
空中ブロックに関して
探索型アクションでは雰囲気を出すことが重要になります。
そのため、2Dアクションでよく用いられる「空中ブロック」はあまり多用しないほうがいいと考えました。
例えば、左のブロックの配置などは2Dアクションではよく見る配置です。
しかし、じゃあなんでそこにブロックがあるのか?と聞かれると答えることが困難です。
機械的や幾何学的なものならまだしも自然物が上部にあるのは考えにくいです。
そのため、中央のように地上から繋げれば段差だとすぐに分かります。
この場合、ブロックではなく上に乗れる床なので当たり判定は異なります。
同じ当たり判定にする必要があるならば右のように奥側に背景を置くことで解決できます。
これで奥から手前にブロックが飛び出ているとすぐに分かります。
こういうちょっとした工夫が大事なんじゃないかなーと思います。
意味のないオブジェクト
ゲーム雰囲気を出す方法には重要な要素があります。
それは、システム的に何の意味もないオブジェクトです。
具体的には図にあるような草や花などです。
これらは当たっても何も起きず、地形的に意味を持ちません。
しかし、何もないよりかは遥かに雰囲気を出すことができます。
これはツクールやウディタのマップ講座等でもよく言われていますね。
で、この事実自体は前から知っていたので前作でも積極的に配置するようにしていました。
しかし、システム的に1つ問題があったのです。
それがレイヤーです
レイヤーについて
レイヤーとは同じ場所に重ねることができる機能です。
これがあることによってレイヤー1に地形、レイヤー2に草を置くことで重ねることができます。
しかし、前作では時間不足&技術力不足によりなんとレイヤーが1つしかなかったのです!
さすがにこれはマップ設計上大きな足枷となるのでここ最近はこれを頑張って実装していました。
アイテムも並列で実装していますが、より優先すべき内容だと判断し先に終わらせました。
感想
マップ設計っていろいろ考えることがあるんですね...
プレイヤーとしてゲームに触れている間はこんなこと気にも留めていませんでしたが、いざ実装してみると物足りなさから気づくことが多いです。
自分が作成できる元画像は決して上級とはいえない分類なので、表現方法を工夫してグラフィックの質を向上させたいですね。