投稿記事

6月6日の製作報告、成果など(ツイッターから引用)

投稿日について

投稿日を間違えまして

週2投稿で製作の成果など進歩状況を報告する
というつもりで記事を掲載していまして
13日に投稿したかったのですが掲載ミスで
6日に投稿と書いてしまったので
途中ですが、6日に製作報告をさせていただきます。
混乱を招くという意味合いでご迷惑をおかけします。

製作過程の記事をci-enに投稿しているのですが
載せれる画像の量、載せる文章の内容などを考えて
投稿させていただいてますが
載せれる量に制限がある事を感じまして
(いいね等で応援してくださる方々、閲覧してくださる方、大変感謝しております)
こちら側としても早めのリリースを心がけて行きたいと思っております。

今後はツイッターの方に制作過程や進歩状況を
載せて、一部をこちらで記事として載せていこうと思います。
(フォローの有無はご自由にお任せします!)
あくまでも製作に取り組んでいる様子を
伝えていき、リリースに繋げたいという方針であります!

製作の成果、進歩状況

ツイッターからの引用となります

https://twitter.com/KiiriYozora/status/1531564864304717824

記事として内容が薄いと思いますが
(徐々に増えるように、リリースに繋がるようにがんばります!)

攻撃時のモーション、戦闘アニメーションをしばしば描いておりました
(戦闘アニメという呼び方であってるのかな?あってるんですかね?)

アニメと呼称のつもりで書くと少々紛らわしい気がしまして
自分をアニメーターさん?か志望の方と誤解を招きそうなんですよね
(実質ツクール上、エンジン上ではアニメーションと名称が決まってまして)

アニメーションと名のつく会社とかも多々ありますし
(声優さんの養成所が有名ですよね)
ちょっと紛らわしいかもと思ったので
今後はモーション、技モーションと呼称するようにしていきたいと思います。

一応、1章の終わりの敵味方までの技モーションは終わってまして
他の工程(マップ製作とイベント製作等)に取り掛かっております

内部的な話をするに至りまして

内部的な話をしてはつまらなくてるのでは?

つまらなくなってしまう弊害があると思い敬遠していたのですが
ゲームの会社の社長さんやプロデューサーさん
声優さんや俳優さん、社長をされている声優さんが
結構普通にメディアとかYouTubeに現れたりしても別々に
現実として受けいられているというイメージがありまして…
このような切り口を目標に投稿しようとと思っております。

創作の世界はパラレルワールドと認識していまして
「フィクションです等、遊びの幅が広がりますよ等」というフレーズに
抵抗感、苦手意識があったのですが

大成されているゲーム製作の作家さん、創作の作家さん方は
塩梅加減で架空である事を強みにしていると思いまして
自分も、それに習って活動していきたいと思っております。

次回は13日に投稿したいと思います

記事を見ていただき、ありがとうございました!

6日と宣言してしまったので足早で投稿しましたが
成果としては今一つですが、自分を適度に追い込む事も重要だなと思いまして
(一応、モーションを一通りは完成できたので)

迷惑をかけない程度に製作に取り組んでいきたいと思いまして
13日以降は週2に戻すかは未定ですが、製作がんばります!

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5月30日の製作報告、戦闘アニメーション等(体験版までの分)

素材製作をしていました!(戦闘アニメーション)

16日からしばしば戦闘用のアニメーションを製作してました
このような感じです(フォルダ内の一部内容)


(※技名がわかってしまうと面白味が無くなると思いまして
画像名はあえて隠しております)
これでは、あまり、よくわからんですな…
(とりあえず、そこそこ数を作っていたぞという事で)

なんでアニメーションを自作してるの?
デフォとかでいいんじゃない?と思われるかと思いますが
キオククライはフロントビュー戦闘(向かい合って戦うシステム)
なんですが、デフォルトの素材で望みを再現できなさそうだったので
ええい、ままよ!と思ってしばしば作っておりました

それで、成果はどうなのよ?と言いますと
成果は体験版分(1章まで)の敵の技と主人公の技は完成しまして
体験版分で仲間になるキャラのアニメーションを作ってしまえば
体験版までのアニメーションは終了しまして
残りのイベントを組めば体験版ができる!という
算段で製作しております!(どうなる事やら…)
(がんばる所存でございます!)

少し苦労した話を補足的な意味合でします
主人公達のメイン武器、装備とは別の固有武器の攻撃なんですが
棒で殴る、という単純な攻撃なんですが
「武器が無く、たまたま手に入れた水道管用の工事の細いパイプで戦っている」
という内容の水道管のパイプで殴るだけの攻撃なんですが
(イメージ/左手での攻撃)


フレーム数、コマの画像数が増えるとモッサリ感が増して
のろのろとベシン!と叩いてるようにテスト戦闘で見えまして
どうしてだ…?20くらいあった動きを削ったのに

そもそも打撃攻撃って何だろう?
どうすればいい…?と小一時間悩みまして
打撃って正直、花火で終わるパターン多いよな?
パチパチドカンかドクドクボコンとかヒューゴツンとかだよなー?
もみくちゃにしてボカボカしてる感じか?
剣道みたいなメンメンしてるニュアンス?
3Dだとキャラの動きと火花のエフェクトだったはずだなー
とかを考えながら

逆に斬撃のエフェクト、もとい剣っていいよなー
2D、3Dでも炎とか電気とか三日月で引っ掻いてるだけで様になるし
ザシューッとかズバッとかでもイケメンだしなー
バッタみたいに高速で斬撃しててもかっこいい
念力で剣をとばしてもかっこいい
刀剣系は武器界の二枚目集団なんだろうなーと

話が脱線してしまいましたが
それで主人公は剣使いじゃないの?剣で戦わないの?と言われると
それはね…それはですね、という話はお楽しみに置いておいて
棒状の武器を使っているという訳には理由があるんですが

一体どうやったら
打撃のアニメーションを作れるんだろうと四苦八苦した中で
敵のアニメーションを作ってた時を思い出しまして
敵側からアニメーションを作ってたんですが

重要だと思われるのはフレーム数、コマ数で
4~5、多くて6で終わる技にしていたので
良い感じに上手くいっていた事を思い出しまして

基本形な技、通常攻撃系、物理攻撃系は短いコマ数
フレーム数が4~6で終わる構成で動きを考えれば…?


全部足して、ヒューンな打撃、火花なエフェクト
自分が欲しいと思ったので、装備してる武器(パイプ)が見えるコマ(武器毎に変更)
全部合わせて、武器も合わせて5フレームに圧縮!
という、あっさりした感じの構成に落ち着きました

一応良い感じに動いてるので
アニメーションを組み方はこういう感じで行こうと思います

この調子で残りを製作しながら、製作活動を続けていきます!

次回は6月6日を投稿予定としております!

記事を見ていただきありがとうございました!

例のごとくですが、残る製作をがんばりつつ、リリースできるように活動します!
記事の閲覧、ありがとうございました!

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5月16日の製作報告、一部画像追加、イメージSS画像等

素材製作をしていました!

一部の台詞だけの予定だったキャラの画像を作成したり
マップを作成していました!
イベント組む知識が身についたと思います!
がんばって製作していきます!

(以下、製作中のスクリーンショット等です)

イメージスクリーンショット等


乎詠の母親であり、美玲の友人の麻友から奇妙な電話がかかってくる


美玲が経営する古本屋の近隣は水道工事が行われているらしい

次回は5月30日を投稿予定としております!

記事を見ていただきありがとうございました!

素材製作をがんばりつつ、リリースできるように活動します!
記事の閲覧、ありがとうございました!

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5月2日の製作報告です!

素材製作をしておりました!

体験版までの内容の流れで素材製作をしてました

主にマップの素材を作ってました

序盤に登場させたい、あるキャラの立ち絵を追加で作成してまして
(当初は台詞のみ、という目的でしたが
後々、立ち絵があって台詞がある…という仕様なので急ぎ作成してました)

序盤、メニュー画面が開けないまま進む
という仕様を構想していたのですが

「早解き目的で調べなくてもいいし、調べると…?」
という仕様を構想していたので
メニュー画面が開けるという仕様になりました

後は合成システム(後に記述)を実装してました

訳あって時刻要素システム(仮)を実装しません、申し訳ないです

時刻要素システム(仮)を実装していたのですが
プラグインに変数表示をさせて使っているんですが
どうしてもグラボの数値が低い方のPCでラグったりしまして
2Dのゲームを予定しているんですが
環境を要求される仕様はどうなんだろう?と思いまして
実装を見送りました

プラグイン側で完全に自作できれば行けそうな気がするんですが
競合が怖いんですよね…

1日限定とか、あの時間帯に…というシステムで使用するつもりでした

もしくは敵が強い、アップセッターとセットアッパー欲しさに
1日限定でコナミコマンドを入力して引換券でパックを開封する…
ロード時間は月の掟の冒険(ポポロクロイス)で耐性が身についているのですが

どうせならセブンスのゲームのグラフィックで
ヴレインズのゲームを作って欲しかった感(ルイン軸の竜輝巧使い)
自分だけ弁天さんが3枚使える様にならないかなー(無理ですな)


というカクカク理由なのですが
表示が重い、重くなるという事なので
内部的には実装するかもしれません
実装できると思います

合成システムを実装しました、他スクリーンショット等

謎解き要素、ダンジョンのギミック的な意味で実装できればと思い
やなさん作のカテゴリ毎のプラグインを改変させていただいて使っております


鍛冶で短剣を作成可能、暗転時は素材がわからない状態?


修理でショットワンド、誰が装備できるのだろうか?

最序盤、戦闘は無いが探索ができる…?
乎詠も仲間に加わるのだろうか…?

次回は5月16日を投稿予定としております!

記事を見ていただきありがとうございました!

素材製作をがんばって、リリースできるように活動します!
記事の閲覧、ありがとうございました!

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販売予定時期を延期します!(仮:2023年1月上旬)

訳あって販売予定時期を延期します

キオククライ 蝋人形の館6月上旬リリースとさせていただいてましたが
23年、来年の1月上旬まで、仮延期します
(あくまでも仮という事で、お願いします)

応援していただいている方々に、ご迷惑をお掛けします
次からは考えて予告登録をしたいと思っております

延期の理由の1つですが、素材製作面です
しかし、これが作れれば、私個人としてプラスになる!と思っておりまして
過度なブラッシュアップ等にならないように製作を続けていきます!

ついでですが、DLsite上のページの内容が伝わりにくいのでは?
ページ内まで過度なルビ表記に拘らなくてもいいのでは?
文字解説とスクショ画像という形式に変更しました

登録等をしていただいた方々、応援していただいている方々に感謝しています!
ご期待に応えられるように励んでいきます

次回は5月2日に投稿します

記事を読んでいただき、ありがとうございました
ご期待に応えられるように精進したいと思います

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