投稿記事

OPUWA 2024/04/13 11:14

R6.4月 テストプレイヤーさんを募集させていただきます!!

ものづくりしながら宇宙放浪するシミュレーション
【ORBITALS。】
テストプレイヤーさんを募集させていただきます!!

■参加方法

参加を検討してくださる方は、
こちらのテストプレイヤーさんの募集要項をご確認ください。
ゲームの特徴やプレイ時間の目安なども要綱に載せております。

↓リンク
募集要項

要綱に同意いただけましたら、
XのDMにてOPUWAに参加希望の連絡を送信するか、
メールにて参加希望の旨を送信ください。

X:OPUWA
メール:opuwabackup@gmail.com

過去の投稿で、プレイ時間が31時間とか表示されていましたが、
当時はゲームの倍速機能が×3まででした。
現在は×6まで可能にしたので、
クルーに指示を出し終えてから
6倍速にして眺めているだけで
成果物がガンガンと納品されたり
地表に降りたクルーが収穫物をガンガン送ってきてくれます。


原生生物との交戦も最大6倍速で行われるため
倒す速度も被弾速度も最大6倍速になりますが、
HPが危険域に入ったら自動で帰還する機能
「オートベイルアウト」が、初期設定で有効になっている
ので
プレイヤーが撤退を判断するのが多少遅れても
けっこう無事に逃げ帰ってきます。

これにより3週目のテストプレイでは
クリアまでにかかった時間が16時間ぐらいになりました。
作者によるテストプレイなので、初見のプレイヤーさんは
20時間越えが予想されます。

しかし、要綱でも述べておりますが、
最後までプレイしていただく必要はございません。
第三者がプレイできるかどうかのテストです。

それではご参加お待ちしております!!

【 支援プラン 】プラン以上限定 月額:500円

テスト版の公開と、支払方法変更のお願い

月額:500円

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OPUWA 2024/04/07 13:04

【近日開始予定】そろそろクローズドベータテストを始めたいぜ!

■そろそろクローズドベータテストを始めたいぜ!!

…ということで、現在クローズドベータテストの
テスターさん募集要項を書いています。

作者1人で何回か通しプレイや縛りプレイをしましたが、
そろそろプレイヤーさんからの意見を頂かないと
完成までの最後の坂を上っていけないね という段階まで来たので、
4月のプレミアムツクールデーまでには開始宣言をしたいと考えています。

テストプレイ要綱の下書きはこんな感じです。
※あくまで下書きのスクショなので、変更される恐れがあります。






い つ も の
って感じです。

(5月に仕事的な死が見えているので
作者の魂が抜けている間にテスターさんにテストを
お願いしたいという下心があります。)

とりあえず、もう少しだけ本番用のデータを弄ってみて、
問題なさそうなら要綱の公開および
テスターさんの募集を開始しますので、
もし興味がありましたら、心の隅にとどめておいていただけると幸いです。

開始の際は、Xやci-enで「開始するぜ!」と
改めて宣言いたしますので
もうしばらくお待ちいただければと思います。

以上、よろしくお願いいたします。

■そういえば…
このあいだやってたアンケートはどうなったの?


TFゲーよ、お前は何回延期されるんだ…

ということで、宇宙物理学のゲームの次は
ダイス構築ローグライクの予定で考えています。

【 支援プラン 】プラン以上限定 月額:500円

現在作者がテストプレイしているバージョンでゲームを先行プレイ

月額:500円

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OPUWA 2024/03/21 23:16

次回作に関するアンケート

※投票フォームは本記事の末尾にあります。

その時、エターナラー尾浮我の脳内で会議が行われた。

「えー、ではこれから次回作を
どっちの企画書で進めていくか決めたいと思います!
意見のある方どーぞ!!!」

■TFゲー推進派の見解
「TFゲーの企画書で行くべきだ!」
「何年も昔から構想だけはあっただろ!」
「こっそり集めてきたモンスターの歩行グラ!使い時だ!」
「マップチップも死ぬほど買っただろ!使え!」
「ツクールMZはいつ使うんだ!」

■ダイス構築ローグライク推進派の見解
「ダイス構築ローグライクの企画書で行くべきだ!」
「すごい勢いで企画書が書けている!この勢いを維持しろ!」
「システム作ればシステムがGMになってくれるから比較的短期間で作れるぞ!」
「今デッキ構築ローグライクが多量に投稿されている!
ダイス構築のジャンルがまだ新しい内に動くべきだ!」

「ワーワーワーワー!」
「全員まとめてかかってこいやぁぁぁ!!!」
うおおおおおおおお!!!
(二作同時製作)

…ができるほどのお金と時間と体力が無いのが現状です。
なのでお聞かせいただきたく思います。
あくまで最終的に判断を下すのは私ですが、
現在の需要調査として、OPUWAの次回作、
・TF要素満載の大型ダンジョン探索RPG
・ダイス構築ローグライク
だったら、どちらがやりたいですか?

■TF要素満載の大型ダンジョン探索RPG
ゲームの進行については、大手のゲームに例えると
【世界樹の迷宮】
に近いゲームになると思います。
一つの大型ダンジョンに何度も挑戦して、
徐々に探索範囲を広げていく探索重視のRPGです。

ただし、世界樹の迷宮のような一人称視点ではなく、
よくあるツクール産ゲームの見下ろし型となります。
そしてダンジョン探索手段については
【黄金の太陽】
に近いと思います。
エナジーの代わりにTFするわけですね!

で、企画書の内容を若干お見せすると、



↑こんな感じで、TFによる体質の変化について
とても熱く綴られています。

TFありきのデザインですけれど、
安易にTFすると危険に陥る。そんなゲームになる予定です。

■ダイス構築ローグライク
降灰した国アンシエント の系譜となるゲームです。
世界観などを受け継ぐかは決まっていませんが、
気付くと企画書が天文学要素の濃いファンタジーになっていたので
多分だいぶ近い雰囲気のゲームになると思います。

…で、ダイスロールなんですが、実は私はかなり苦手で、
マリオパーティやカルドセプトをやったとき出目がひたすら低く
その場から全く動けないことが多くて悲惨でした。
ソードワールドなど多くのTRPGで採用されている
「2D6」を振るシステムについて、
プレイヤーが「大きい出目以外は出ないでほしい」と感じるようでは
ダイス構築ローグライクには着手できないなと思っていましたが、
先日「これなら解決できるのでは?」という案を閃き、
…まぁ、閃きと言っても普段見ないTRPGのシステムの卓の
リプレイを見たことで学びがあっただけなのですが、
その案をベースとして企画書を書いてみたところ
すごいスピードで書くことができているので、
この勢いを信じて突き進むか考えている感じです。

アイデアを全部見せびらかすわけにはいきませんが、
カードゲーマーが「カードを引くのが好き」と言っていたことから
降灰した国アンシエントではカードを
ドバドバ引けるシステムにしているので、
ダイスジャンキーの「ダイスを振るのが好き」という要望を
満たせるよう、大量にダイスを転がすシステムを考えています。


というわけで、
プレイヤーの皆様のご意見お待ちしております!
※票が多かった方を次回作にする!と約束することはできませんが、
今後の参考にさせていただきます!
アンケート以外にもコメントも良いゾイ!

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OPUWA 2024/03/17 10:31

R6.3月 これは… ヒドゥンクレバス!!

いつもご支援ありがとうございます。
エターナラー尾浮我です。

■想定しうる一番きつい縛りでプレイ中
現在テストプレイ三週目です。
二週目の時は「なるべく近接縛り」でやっていたわけですが、
三週目は

「一度作った武器と同じ武器は製造禁止」
「宇宙空間で戦う区画はプロテクター(盾)以外設置禁止」

の同時縛りでプレイしています。
なので区画がスッカスカです。


本来なら大型兵器に充てる部分がからっぽです。
その分荷物をたくさん詰め込めるのですが、
宇宙空間での戦闘手段がほとんどありません。
乗組員に持たせる武器については禁止していないので
惑星探索は可能ですが、
「一度作った武器はもう作ってはならない」の縛りのせいで
隊列の維持や消耗品の製造(銃弾など)がままなりません。

一応「ここまで縛ってもクリアできるんだぞ!」という状態で
世に放ちたいのですが、
悪い やっぱ辛えわ…

当然これはゲームバランス調整の一環なので、
プレイヤーはそんなこと気にせず
好きな武器、好きは兵器を自由に製造できます。
本来はそういうゲームです。

■ヒドゥンクレバスに嵌った!?


ヒドゥンクレバスというのは当然比喩で、
実際に私が雪山で本物のヒドゥンクレバスに落ちたらもうこの世にいないんですが、
ゲーム製作には「計画を立てた時点では見えていない難所」が山ほど…
いえ、谷ほど存在し、意外なところで滑落して、
元のルートに戻るまで非常に苦労します。
主にバグとか、想定外の値が計算されたとか
想像以上にキツイ、またはぬる過ぎるなどです。
多分作ったことがある人には似た経験があると思います。
ってかこのクレバス、下手すりゃ海抜マイナスです!

現在はテストプレイ三週目なわけですが、
誤字脱字変換ミスはもはや仕方ないものとしても、
前の週でスルーしていた部分に
三週目で気付いて悩んでいるという状態です。

…というか縛りを厳しくしたせいで気付いた部分が
多数あるといった感じですね。
この縛りだとこの方法で攻略は狙えないから
別の方法で行かざるを得ない、そうなるとこのアイテム製造は
コスパが悪すぎてプレイヤーに必要以上な
ストレスを与えることになる…
などと気付くのです。

とはいえゲームの設計時点で考えていたこと
(少ないアイテムでたくさんの弾丸が作れたら易しすぎるんじゃないか?など)
もあるので、縛りプレイで苦しんでいる自分と、
ゲーム設計初期の考えの間を取って再構築するのですが、
作り直した部分はきちんと動くのか?
ということをもう一度見直さないといけないので
テストプレイ四週目が待っていることになります。
終わりませんねぇぇぇぇ!!!
やはり完成度90%は進捗50%ですね!!

■本当はこういう時こそテストプレイヤーさんを募った方がいいのかもしれない
これは来月の私に判断を丸投げするのですが、
これでヨシ!という自信が持てていない今こそ
テストプレイヤーさんを募る時期なのかもしれません。
三週目のテストプレイが終わっていないので、
今月(R6.3月)中の募集は無理だと思いますが、
4~6月の間にテストプレイヤーさんを募集する可能性は高いです。

もし本作のテストプレイにご興味がありましたら
心にとどめておいていただけると幸いです。
いきなりプレイヤーを宇宙に放り出すゲームですが、
練習モードと本番モードが用意されており、
練習モードでは簡単なレクチャーが入るので
気構えなくても大丈夫だと思っています。
チュートリアルも前に比べればだいぶマシになりましたし。



■ところで…
皆さんTFゲーにご興味はありますか?
大昔、「肉の牢獄」なるTFゲーを作ったことがあったり、
アツマールでも一週間でゲームを作る企画で
突然変なゲームを投げつけたりしていたのですが、
今開発中の宇宙物理学のゲームの次は
そういう感じになりそうだということをご報告させていただきます。

で、一週間品質ではないものを作るということは
それなりのアレができるだろうということです。
今モンスターの歩行グラがめっちゃありますので。
まだ企画書書いてる段階なんですけどね!
(その分また巨大な山登りが始まるわけですけど…)

ただ、期待しないでほしいのが、
「肉の牢獄」のように、私がTFを
「ゲームを攻略するためのギミック」として扱う性格なので、
負けてどうこうとか、そういうR18系には走りません。
私はダークソウルの竜体石みたいなのが好きなんですよ!!!
以上!

■訂正(R6.3.17夜)


↑こんなこと言ってたんですが、
今日お墓参りして帰って筋トレしていたら
なんか閃いてしまったので、
「ダイス構築ローグライク」の企画書も
書き始めることとしました!

まだ両方企画書ですが、
納得いく企画書になった方を作り始めると思いますので
次回作はTFゲーとは限らない
と訂正いたします。
いやぁ~、某TRPGのリプレイを食い入るように見た
成果が出た感じですねぇ~。
やはりインプット大事。

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OPUWA 2024/02/17 10:42

R6.2月 【ORBITALS。】 テストプレイの状況

お世話になっております。
アツマールが存続している世界線へ行く手段を探しているOPUWAです…

■「ORBITAIS。」は今どんな感じなの?
先月にお知らせした通り、作者の方で何回か縛りプレイして
クローズドベータテストに進む予定ですので、
現在縛りプレイの真っ最中です。

…しかしテストプレイ中に変更したい部分や
補足したい部分などがどんどん増え、
「縛りプレイします」とお伝えしてから結局まだ一周もクリアできていなかったりします…
今は「なるべく近接装備のみでクリアする」が今の縛り内容です。


↑全員脳筋

■「距離」について
本作では「距離」(射程)が非常に重要となっています。
今やっている「なるべく近接装備のみでクリアする」は、
プレイ中に使用する武具をなるべく近接装備にする縛りです。
※作者がゲームバランス調節のため縛り付けるやってるだけなので、
プレイヤーはそんなこと気にせずに自由に兵器開発できます。
↓矢弾消費武器の一例


↓近接戦闘武器(矢弾消費不要)の一例


装備がいろいろあると、装備させるのが大変そう…
と思うかもしれませんが、オート編成機能があるので
秒でメンバー編成可能です。

私が作る作にほぼ共通している特徴として、
「攻略手段が多彩」というのがあると思っていますが、
本作でも棍、刀剣などのファンタジー型な武器から
弓、拳銃、狙撃銃、爆弾といった多彩な攻略手段を用意しています。
ただ、「竜の翼亭」「境界の渡り手」などとは異なり、
弓や銃火器は原則矢弾の消費が発生します。
単純に、弓を使うには矢が要るということです。
矢を射るには矢を要るってかぁ!ガハハ!

「降灰した国アンシエント」では、矢弾はカードとなっており
手札に弓(魔法触媒)と矢弾(魔術)が同時にあれば
場に出すことができ、使用回数は無限としていましたが、
本作では矢弾は消耗品です。
矢弾が必要な武器で戦うには、
矢弾を常に生産し続けるよう指示を出さなければなりません。
その辺は「タスクのリピート」機能を使って
楽できるようにしています。
↓矢弾生産区画「ガンスミス」


↓矢弾作成タスクの一例

↓リピートで楽して大量生産できます。

一方、刀剣などの矢弾を消費しない武器は
ブンブン振り回せればダメージが出せますので
矢弾製造タスクを行わなくても戦っていけるというメリットがあります。
しかし、ここで「距離」が立ちはだかってきます。
近接戦闘用の武器で戦うには当然、敵対者に近づく必要があります。

移動には時間がかかりますし、
敵に近付くということは、敵の間合いに入ることでもあります。
敵の間合いに入ればそれだけ危険な攻撃にさらされるリスクが高まるので
死者が出るリスクも高まるわけです。
何当たり前なこと言ってんだって感じかもしれませんが、
「当たり前」を蔑ろにすると危険な目に遭うゲームであるということをお伝えしたいのです。
↓敵の間合いに入ったがゆえに状態異常を受ける事例

安全に戦うためには念入りな事前準備が必要で、
省エネで戦うには怪我のリスクを受け入れる必要があるゲームとなります。
負傷者の治療を考えるなら事前準備をした方が最終的に楽という考え方もできますし、
常に大量に矢弾を準備することにリソースを割くよりも
負傷も承知の上で敵の懐に飛び込むのもありです。
総じて、本作も攻略自由度は高いです(キリッ!)

■他にテコ入れしている部分について
チュートリアルのテコ入れをしています。




あとせっかく宇宙物理学のゲームなので、
アカデミックなボケをたくさん考えています。





この「アカデミックボケ」通称「あほ会話」は、
ひたすらゲームに没頭したい方にとっては邪魔な要素かもしれないので、
オプションから「あほ会話をOFFにする」ことが可能です。

ただ、本作で一番時間かけて作ったのがあほ会話だと思うので
できれば読んでいただきたいですね…。
ギャル語で説明する科学みたいなものですし、
あほ会話の中に「次に作るべきアイテム」のヒントも多数含まれていますので…

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