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自作ゲームの記事 (36)

OPUWA 2024/03/21 23:16

次回作に関するアンケート

※投票フォームは本記事の末尾にあります。

その時、エターナラー尾浮我の脳内で会議が行われた。

「えー、ではこれから次回作を
どっちの企画書で進めていくか決めたいと思います!
意見のある方どーぞ!!!」

■TFゲー推進派の見解
「TFゲーの企画書で行くべきだ!」
「何年も昔から構想だけはあっただろ!」
「こっそり集めてきたモンスターの歩行グラ!使い時だ!」
「マップチップも死ぬほど買っただろ!使え!」
「ツクールMZはいつ使うんだ!」

■ダイス構築ローグライク推進派の見解
「ダイス構築ローグライクの企画書で行くべきだ!」
「すごい勢いで企画書が書けている!この勢いを維持しろ!」
「システム作ればシステムがGMになってくれるから比較的短期間で作れるぞ!」
「今デッキ構築ローグライクが多量に投稿されている!
ダイス構築のジャンルがまだ新しい内に動くべきだ!」

「ワーワーワーワー!」
「全員まとめてかかってこいやぁぁぁ!!!」
うおおおおおおおお!!!
(二作同時製作)

…ができるほどのお金と時間と体力が無いのが現状です。
なのでお聞かせいただきたく思います。
あくまで最終的に判断を下すのは私ですが、
現在の需要調査として、OPUWAの次回作、
・TF要素満載の大型ダンジョン探索RPG
・ダイス構築ローグライク
だったら、どちらがやりたいですか?

■TF要素満載の大型ダンジョン探索RPG
ゲームの進行については、大手のゲームに例えると
【世界樹の迷宮】
に近いゲームになると思います。
一つの大型ダンジョンに何度も挑戦して、
徐々に探索範囲を広げていく探索重視のRPGです。

ただし、世界樹の迷宮のような一人称視点ではなく、
よくあるツクール産ゲームの見下ろし型となります。
そしてダンジョン探索手段については
【黄金の太陽】
に近いと思います。
エナジーの代わりにTFするわけですね!

で、企画書の内容を若干お見せすると、



↑こんな感じで、TFによる体質の変化について
とても熱く綴られています。

TFありきのデザインですけれど、
安易にTFすると危険に陥る。そんなゲームになる予定です。

■ダイス構築ローグライク
降灰した国アンシエント の系譜となるゲームです。
世界観などを受け継ぐかは決まっていませんが、
気付くと企画書が天文学要素の濃いファンタジーになっていたので
多分だいぶ近い雰囲気のゲームになると思います。

…で、ダイスロールなんですが、実は私はかなり苦手で、
マリオパーティやカルドセプトをやったとき出目がひたすら低く
その場から全く動けないことが多くて悲惨でした。
ソードワールドなど多くのTRPGで採用されている
「2D6」を振るシステムについて、
プレイヤーが「大きい出目以外は出ないでほしい」と感じるようでは
ダイス構築ローグライクには着手できないなと思っていましたが、
先日「これなら解決できるのでは?」という案を閃き、
…まぁ、閃きと言っても普段見ないTRPGのシステムの卓の
リプレイを見たことで学びがあっただけなのですが、
その案をベースとして企画書を書いてみたところ
すごいスピードで書くことができているので、
この勢いを信じて突き進むか考えている感じです。

アイデアを全部見せびらかすわけにはいきませんが、
カードゲーマーが「カードを引くのが好き」と言っていたことから
降灰した国アンシエントではカードを
ドバドバ引けるシステムにしているので、
ダイスジャンキーの「ダイスを振るのが好き」という要望を
満たせるよう、大量にダイスを転がすシステムを考えています。


というわけで、
プレイヤーの皆様のご意見お待ちしております!
※票が多かった方を次回作にする!と約束することはできませんが、
今後の参考にさせていただきます!
アンケート以外にもコメントも良いゾイ!

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OPUWA 2024/03/17 10:31

R6.3月 これは… ヒドゥンクレバス!!

いつもご支援ありがとうございます。
エターナラー尾浮我です。

■想定しうる一番きつい縛りでプレイ中
現在テストプレイ三週目です。
二週目の時は「なるべく近接縛り」でやっていたわけですが、
三週目は

「一度作った武器と同じ武器は製造禁止」
「宇宙空間で戦う区画はプロテクター(盾)以外設置禁止」

の同時縛りでプレイしています。
なので区画がスッカスカです。


本来なら大型兵器に充てる部分がからっぽです。
その分荷物をたくさん詰め込めるのですが、
宇宙空間での戦闘手段がほとんどありません。
乗組員に持たせる武器については禁止していないので
惑星探索は可能ですが、
「一度作った武器はもう作ってはならない」の縛りのせいで
隊列の維持や消耗品の製造(銃弾など)がままなりません。

一応「ここまで縛ってもクリアできるんだぞ!」という状態で
世に放ちたいのですが、
悪い やっぱ辛えわ…

当然これはゲームバランス調整の一環なので、
プレイヤーはそんなこと気にせず
好きな武器、好きは兵器を自由に製造できます。
本来はそういうゲームです。

■ヒドゥンクレバスに嵌った!?


ヒドゥンクレバスというのは当然比喩で、
実際に私が雪山で本物のヒドゥンクレバスに落ちたらもうこの世にいないんですが、
ゲーム製作には「計画を立てた時点では見えていない難所」が山ほど…
いえ、谷ほど存在し、意外なところで滑落して、
元のルートに戻るまで非常に苦労します。
主にバグとか、想定外の値が計算されたとか
想像以上にキツイ、またはぬる過ぎるなどです。
多分作ったことがある人には似た経験があると思います。
ってかこのクレバス、下手すりゃ海抜マイナスです!

現在はテストプレイ三週目なわけですが、
誤字脱字変換ミスはもはや仕方ないものとしても、
前の週でスルーしていた部分に
三週目で気付いて悩んでいるという状態です。

…というか縛りを厳しくしたせいで気付いた部分が
多数あるといった感じですね。
この縛りだとこの方法で攻略は狙えないから
別の方法で行かざるを得ない、そうなるとこのアイテム製造は
コスパが悪すぎてプレイヤーに必要以上な
ストレスを与えることになる…
などと気付くのです。

とはいえゲームの設計時点で考えていたこと
(少ないアイテムでたくさんの弾丸が作れたら易しすぎるんじゃないか?など)
もあるので、縛りプレイで苦しんでいる自分と、
ゲーム設計初期の考えの間を取って再構築するのですが、
作り直した部分はきちんと動くのか?
ということをもう一度見直さないといけないので
テストプレイ四週目が待っていることになります。
終わりませんねぇぇぇぇ!!!
やはり完成度90%は進捗50%ですね!!

■本当はこういう時こそテストプレイヤーさんを募った方がいいのかもしれない
これは来月の私に判断を丸投げするのですが、
これでヨシ!という自信が持てていない今こそ
テストプレイヤーさんを募る時期なのかもしれません。
三週目のテストプレイが終わっていないので、
今月(R6.3月)中の募集は無理だと思いますが、
4~6月の間にテストプレイヤーさんを募集する可能性は高いです。

もし本作のテストプレイにご興味がありましたら
心にとどめておいていただけると幸いです。
いきなりプレイヤーを宇宙に放り出すゲームですが、
練習モードと本番モードが用意されており、
練習モードでは簡単なレクチャーが入るので
気構えなくても大丈夫だと思っています。
チュートリアルも前に比べればだいぶマシになりましたし。



■ところで…
皆さんTFゲーにご興味はありますか?
大昔、「肉の牢獄」なるTFゲーを作ったことがあったり、
アツマールでも一週間でゲームを作る企画で
突然変なゲームを投げつけたりしていたのですが、
今開発中の宇宙物理学のゲームの次は
そういう感じになりそうだということをご報告させていただきます。

で、一週間品質ではないものを作るということは
それなりのアレができるだろうということです。
今モンスターの歩行グラがめっちゃありますので。
まだ企画書書いてる段階なんですけどね!
(その分また巨大な山登りが始まるわけですけど…)

ただ、期待しないでほしいのが、
「肉の牢獄」のように、私がTFを
「ゲームを攻略するためのギミック」として扱う性格なので、
負けてどうこうとか、そういうR18系には走りません。
私はダークソウルの竜体石みたいなのが好きなんですよ!!!
以上!

■訂正(R6.3.17夜)


↑こんなこと言ってたんですが、
今日お墓参りして帰って筋トレしていたら
なんか閃いてしまったので、
「ダイス構築ローグライク」の企画書も
書き始めることとしました!

まだ両方企画書ですが、
納得いく企画書になった方を作り始めると思いますので
次回作はTFゲーとは限らない
と訂正いたします。
いやぁ~、某TRPGのリプレイを食い入るように見た
成果が出た感じですねぇ~。
やはりインプット大事。

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OPUWA 2024/02/17 10:42

R6.2月 【ORBITALS。】 テストプレイの状況

お世話になっております。
アツマールが存続している世界線へ行く手段を探しているOPUWAです…

■「ORBITAIS。」は今どんな感じなの?
先月にお知らせした通り、作者の方で何回か縛りプレイして
クローズドベータテストに進む予定ですので、
現在縛りプレイの真っ最中です。

…しかしテストプレイ中に変更したい部分や
補足したい部分などがどんどん増え、
「縛りプレイします」とお伝えしてから結局まだ一周もクリアできていなかったりします…
今は「なるべく近接装備のみでクリアする」が今の縛り内容です。


↑全員脳筋

■「距離」について
本作では「距離」(射程)が非常に重要となっています。
今やっている「なるべく近接装備のみでクリアする」は、
プレイ中に使用する武具をなるべく近接装備にする縛りです。
※作者がゲームバランス調節のため縛り付けるやってるだけなので、
プレイヤーはそんなこと気にせずに自由に兵器開発できます。
↓矢弾消費武器の一例


↓近接戦闘武器(矢弾消費不要)の一例


装備がいろいろあると、装備させるのが大変そう…
と思うかもしれませんが、オート編成機能があるので
秒でメンバー編成可能です。

私が作る作にほぼ共通している特徴として、
「攻略手段が多彩」というのがあると思っていますが、
本作でも棍、刀剣などのファンタジー型な武器から
弓、拳銃、狙撃銃、爆弾といった多彩な攻略手段を用意しています。
ただ、「竜の翼亭」「境界の渡り手」などとは異なり、
弓や銃火器は原則矢弾の消費が発生します。
単純に、弓を使うには矢が要るということです。
矢を射るには矢を要るってかぁ!ガハハ!

「降灰した国アンシエント」では、矢弾はカードとなっており
手札に弓(魔法触媒)と矢弾(魔術)が同時にあれば
場に出すことができ、使用回数は無限としていましたが、
本作では矢弾は消耗品です。
矢弾が必要な武器で戦うには、
矢弾を常に生産し続けるよう指示を出さなければなりません。
その辺は「タスクのリピート」機能を使って
楽できるようにしています。
↓矢弾生産区画「ガンスミス」


↓矢弾作成タスクの一例

↓リピートで楽して大量生産できます。

一方、刀剣などの矢弾を消費しない武器は
ブンブン振り回せればダメージが出せますので
矢弾製造タスクを行わなくても戦っていけるというメリットがあります。
しかし、ここで「距離」が立ちはだかってきます。
近接戦闘用の武器で戦うには当然、敵対者に近づく必要があります。

移動には時間がかかりますし、
敵に近付くということは、敵の間合いに入ることでもあります。
敵の間合いに入ればそれだけ危険な攻撃にさらされるリスクが高まるので
死者が出るリスクも高まるわけです。
何当たり前なこと言ってんだって感じかもしれませんが、
「当たり前」を蔑ろにすると危険な目に遭うゲームであるということをお伝えしたいのです。
↓敵の間合いに入ったがゆえに状態異常を受ける事例

安全に戦うためには念入りな事前準備が必要で、
省エネで戦うには怪我のリスクを受け入れる必要があるゲームとなります。
負傷者の治療を考えるなら事前準備をした方が最終的に楽という考え方もできますし、
常に大量に矢弾を準備することにリソースを割くよりも
負傷も承知の上で敵の懐に飛び込むのもありです。
総じて、本作も攻略自由度は高いです(キリッ!)

■他にテコ入れしている部分について
チュートリアルのテコ入れをしています。




あとせっかく宇宙物理学のゲームなので、
アカデミックなボケをたくさん考えています。





この「アカデミックボケ」通称「あほ会話」は、
ひたすらゲームに没頭したい方にとっては邪魔な要素かもしれないので、
オプションから「あほ会話をOFFにする」ことが可能です。

ただ、本作で一番時間かけて作ったのがあほ会話だと思うので
できれば読んでいただきたいですね…。
ギャル語で説明する科学みたいなものですし、
あほ会話の中に「次に作るべきアイテム」のヒントも多数含まれていますので…

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

異文明の武具について

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
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OPUWA 2024/01/17 00:01

R6.1月 【ORBITALS。】 うわあああああ!!!

うわあああああ!!!
明けましておめでとうございます!今更ですけど!!
いつもご支援ありがとうございます!

去年の6月のプレミアムツクールデーあたりから
毎月のプレミアムツクールデーを迎えるたびに
「まあ来月にはPV作れるぐらいには製作進んでいるでしょHAHAHA!」
と思い続けて半年経過しました…。
つまり想定より半年以上も遅れているんですが、
ゲーム製作ではよくあることですよねHAHAHA…

ということでこちらをご覧ください。

「宇宙は未知で溢れている」
「叡智を集めて未知へと挑め」
「宇宙物理学は健全な性癖です」
そんなリソース管理放置シミュレーション

【ORBITALS。】

製作は折り返し地点に到達しました!
完成度は90%(当社比)といったところです。
具体的にはオープニング~エンディングまで
通しプレイが可能となりました。

まぁここからが地獄なんですけどね…
ゲーム製作で完成度90%は折り返し地点です。
ここから「完成」という扱いにするまでが
ホントにホントにホントにホントに大変だ~
なのです。

とりあえず、今後作者の方で何周か縛りプレイしつつ、
チュートリアル画面を作っていきます。
本作では、チュートリアルは手取り足取り教えてくれる
親切なものではなく、OPUWAゲーの過去作同様
「ここでに来ればいつでも資料読めるから
分からないことがあったら読んでね」状態にします。


それでクリアできるようでしたら、クローズドベータテストに移行します。
クローズドベータテストでは是非皆様のお力を
お借りいただきたく存じますので
何卒宜しくお願い致します!!!
いつ始まるかはまだわかりませんけど!!

ちなみにデバッグしつつ、
色んなエラーと格闘しながらエンドロールまで見た
セーブデータがこちら。


31時間 だと…?

この記事を書き始めたときは
「まあ2月は無理かもしれんが3月のプレミアムツクールデーには
クローズドベータテスターさん募集かけられるでしょう
勝ったな!HAHAHA!」
などと思っていたのですが、
冷静にプレイ時間を見直したところ
「これ下手したら梅雨になるかもしれん…」
という気持ちになりました()

ただ実際にプレイしている間は気付いたら
数時間経過していたということも多く、我ながら
なかなかの時間泥棒を生み出してしまったと思っています。
それに、時間がかかるかどうかもプレイヤー次第なので
準備万端で進もうとすればこれぐらいかかりますし、
最低限のリソースを揃えて強行突破していけば
多分半分以下の時間でクリアできると思います。
RTAする方に現れてほしいですねぇぇぇ~~~
(そのためにはまず完成させリリースせねば)

目標は年内公開なので、
今年もよろしくお願いします!

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

冒険の舞台となる天体を幾つがご紹介します!

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
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OPUWA 2023/12/17 11:10

R5.12月 【ORBITALS。】 タスクの紹介

お世話になっております。

最近… というかそこそこ前から
支援プランに入ってくださっている方に何のリターンも用意できていなくて
やべえよやべえよ… と思っております。
本当にありがとうございます。
そして手こずっていてスミマセン!!!

【ORBITALS。】では幾つか肝となるシステムがありますが、
今回は「タスク」についてある程度ご説明いたします。

■タスク概要
11月の投稿 で
区画の概要をご紹介しましたが、今回は区画に割り振る
タスクに関するご説明をさせていただきます。


UI若干変えました。
現在選ばれているチャンネルがわかりやすくなるように
画面下部の「区画」などのボタンを
ほんのり小さく表示するようにしました。


↑区画を設置した後、区画のアイコンをクリックすると
タスク追加画面に移ります。

タスクの追加画面では、
・新たなタスクの追加
・区画のアップグレード
・タスクの中止
を設定することができます。


また、エンジンなど推進力系の区画では
↑こちらの画像のように
・RUN / STOP
のボタンも追加されます。

これは宇宙を移動する際に、この区画を推進力として
駆動するかを決めるボタンですが、
ゲーム序盤では通常のエンジンしかないので
あまり気にしなくてよいです。機能の顔見せです。

■タスクの追加方法
本作の超メインポイントのひとつ、タスクですが、
前回の投稿でお見せした「水田」「畑」「炉」などのように
区画ごとに実行できるタスクが違います。

イメージとしては、自分の宇宙船の中に
幾つか分野別に工場を設置するような感じです。
では幾つか実例をお見せいたします。

タスク追加とは、「区画に作業のスケジュールを設定する」ことです。
例えばこちらは、区画「ワークベンチ」を選択したときの
タスク管理画面です。

なんか右側に色々ありますね…
この右側にある色々がタスクです。

タスクは「素材Aを用いて完成品Bを作れ」という指示です。
惑星探索に行くと様々な素材が手に入りますが、
素材のままではほとんど役に立たないので、
区画でタスク実行により、使える完成品に作り変えてしまうのです。


タスクをクリックすると、このようなタスク詳細画面に移ります。ここで
・タスク開始に必要な素材
・タスク完了時に得られる完成品
・タスクの実行に必要な時間
などを確認できます。


↑また、こちらの画面の様に、タスクを追加する際に
・一定回数リピート
・無限リピート(プレイヤーが中止させるまで繰り返す)
・単発
でタスクを追加することができます。


↑さらに、一部のタスクは
「オプション追加リソース」を継ぎ足して開始できます。
オプション追加リソースとは、画面左下のチェックボックスで、
ここにチェックが入れられていると、タスクを始めるときに
リソース(素材)を追加で使用する代わりに
収穫物の量や種類が増えます。

このオプション追加リソースが
スーパーハイパーウルトラ大事です。
多くの区画において、同じ時間でより多くの完成品を得ることができたり、
一部のリソースをケチって完成品を作れるので
オプション追加リソースは積極的な使用が推奨されます。


↑特に化学系など、一度の実行に様々な種類のリソースが必要なタスクでは
オプション追加リソースが非常に重要です。
1回タスクを行うのに素材 A B C D を使うタスクで、
Aを追加で1個増やすだけで完成品の数が増えるということは、
B C Dの使用をケチることができるのと同じです。

こうして生産された完成品は、
それ単体で使用する場合もありますし、
さらに別の区画のタスクで使われ、
さらに別のアイテムに代わっていったりします。


↑特に武器の製造では
・炉で作ったインゴット
・紡糸裁縫室で作ったなめし皮
・自然界で取得したリソース
のように、様々な場所で取ってきたり生産されてきた素材が
集結して製作が行われます。

さて、タスクを追加すると、
クルー(宇宙船の乗組員)が区画にアサインして
タスクを開始します。


↑この図の通り、タスクを追加した順に作業を行います。
タスクの右側に様々な変なアイコンがありますが、これらは
・タスクの無限/単発の切り替え
・タスクの破棄
・タスクの繰り上げ
ボタンです。
順番を間違えたときや、繰り返し数を間違えたときは、
ここでタスクの順番の入れ替えや
タスクの削除(中止)を命じることができます。


↑タスクを設定したら、あとは放置です()
乗組員たちが馬車馬のごとく働いて
成果物を収めてくれます♡

■区画のアップグレード



区画のタスクの中には
「アップグレード」と呼ばれるタスクが存在します。

アップグレードは、実行すると即座にリソースを消費して
区画を新たな段階へと強化する
ことができます。

上記の図の様に、区画「金床」に
アップグレード「火床の設置」を施すと、
タスクが以下のように変化します。


製作できる武器や防具の種類が一気に増えました!

基本的にほぼすべての区画にアップグレードが存在し、
アップグレードを行うことで新たなアイテムの
製造が解禁されていきます

危険な惑星へ降り立つには、相応の装備が必要ですが、
相応の装備を作るには、相応が技術が必要なわけです。
そこで、各区画のアップグレードを繰り返して
新たなアイテムを解禁させながら宇宙をめぐるのです。

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

若干ネタバレ気味なアップグレードのご紹介

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

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