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6月の進捗報告!

パッシブシステム完成!

パッシブシステムが完成しました!
各キャラクターの耐性をUPさせたり戦闘に関連した能力を付与できるようになっています!
戦闘関連のパッシブには
・健常上昇 HPが一定以上で特定の能力上昇
・瀕死上昇 HPが一定以下で特定の能力が上昇
・開幕上昇 バトル開始から数ターンの間、特定の能力上昇

などがあり、色々な条件で能力が上昇するようになっています。

実は全てのパッシブを埋めるにはゲームを三周くらいしないといけなかったり……。(後半のパッシブは基本ステータスの能力UPなのでそこまで重要度なパッシブではありませんが……。)
実は一ヶ月前にパッシブシステムは完成させていたつもりだったのですが、システムが悪く戦闘中の処理が重くなってしまったので大幅に改良して軽量化しました。大変だった……。


ステータス画面も改良しました!
1ページに一番プレイヤーが求めいているであろう耐性情報を載せるようにしました。
耐性の%に応じて文字色を変更してみたのですが、もしかして視認性低下させてる?




バトルレイアウトの細部変更!

バトルレイアウトの細部を変更しました!
具体的には敵のTPゲージと右上にターンが表示されるになりました。
ターンの表示が他プラグインの影響で処理を変更する必要があり、地味に時間がかかりました……。


バトルの高速化

戦闘開始時の演出時間などを調整しました。
元々、バックアックによる先制攻撃とオート戦闘でザコ戦は早く終わるようになってましたが、更に時間短縮できました!快適!


ダメージ計算式のお悩み

https://twitter.com/lock_6948/status/1541395952224743429

プラグインでダメージ計算式の簡略&統一化ができそうなので、ダメージ計算式も考え直していたのですが……難しい。
今のところ一番良いと思っているのは (ATK×2 - DEF×1.5)×技威力 なのですが、デフォルト式より防御の比率が高めなのと、技威力を攻撃に掛けた方がいいのかな?と、まだお悩み中。



以上です!!
今月の有料プランはフレサが育った孤児院「イブニング」のメンバー紹介!
リストたちの孤児院「モーニング」と名前が似ているこの孤児院。
無関係なわけがなく……。

【 100円プラン 】プラン以上限定 支援額:100円

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5月の進捗報告!

キャラクター紹介!

ねがばしょのメインキャラ二人の紹介です!

パッシブシステムの作成!

パッシブシステムを作り直しました!
以前のシステムはキャラクターそれぞれにポイントを割り振る必要があり、面倒くさく感じたので全キャラ共通のシステムを作りました!
(一部能力はキャラクター毎に割り振る必要あり!)

設定の見直し!

細かい部分の設定を練り直していました。

魔導連合という名前だった組織を「塔飛廉」(とうひれん)と変更したり、
街の名前を変更したり季族(貴族)に関する設定を修正したりしてました。

組織や街の名前については、名前に意味を持たせたい病にかかっていたので以前より深い意味になるよう色々調べたり考えて付け直しました。

あとは序盤の展開で主人公たちの「闇」がより見えるようなシナリオにして、各キャラクターの本質的な部分が伝わるよう頑張って修正してます。

以上!

以上です!来月からは本腰を入れて制作できるかと!
今回の有料プランは四季宮家の紹介やそこら辺の設定紹介を!

【 100円プラン 】プラン以上限定 支援額:100円

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4月の進捗報告!

キャラ紹介画像作成&キャラ修正

左3人は既存キャラ、右2二人が新キャラです。

既存キャラは年齢などの設定変更に伴いグラ変更しました。


キャラ紹介画像も作りました!
かっこよくてイイ感じじゃないですか!?
結構気に入ってます。

有料プランの方で上画像のキャラたちを紹介をしてます!

顔差分作成

https://twitter.com/lock_6948/status/1519901145799749632

永遠と顔差分を作ってます
4月だけで500差分以上作ってます……が、まだ足りないと思うので不足分はその都度追加していきます。マジで疲れる……。でもやっぱり、メインキャラは沢山表情差分欲しい。ちょっとした心情変化を顔で表現したいんだ……!
メインキャラ4人は顔パーツ毎レイヤー分けされているのでデータ整理や差分作成も楽です。(すごくありがたい……)
他キャラの素材はレイヤー分けされていない事がほとんどなので少し大変……。


独り言

・子守りって大変だねって話
いとこ4人が遊びにきたのですが、めっっっっっちゃ大変だった……!!
何が大変って、全員小学生以下で、それを一人で面倒見ないとだったことです。いとこは週一ぐらいで遊びに来るのですが、4人同時は初めてで……。あっち行ったりこっち行ったり、みんな違う遊びをし始めたり、全員一斉に抱っこを要求してきたり……。2人同時に抱っこはできますが、それ以上は手が足りんよ……。

少し前に、女友達が保育士実習でいとこのクラスに入った時があったのですが、「あの子たちマジで元気、超疲れる」と他の子と比べても異常な活発性だと言われました……。少し激しい性格かな~とは思ってたけど、やっぱりそうだったんだなと……。まぁ、かわいいんですけどね……。


・色々あった
詳しくは話しませんが、すごくいい経験ができました。
すごく楽して、熱くなれて、興奮して、感動して、でも悔しくて切なくなって……。色々な感情でぐちゃぐちゃになりました。たぶんこの経験もサブシナリオ作りに活かすと思います。
というか、サブシナリオは自分や周りの話を元にしてる事がわりとあります。それか他の物語に影響されて作るかのどちらかです。
誰かと誰かが付き合ったり、別れたり、親や子、大切な人を亡くしたり、再婚したり、家族と縁を切ったり、家族と結ばれたり……。そんな感じです。

4月は以上!更新遅くなって申し訳ないです!
今月も頑張ります!

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3月の進捗報告!

パッシブシステム完成!

https://twitter.com/lock_6948/status/1504770772627124225
先月から作ってたパッシブシステムが完成しました!
結構作るのが大変で色々試行錯誤しましたが、何とか形になりました!

スキル効果の自動文章化!

スキル効果を自動で文章化できるようにしました!
僕の好きな楽するために苦労するパターン。
これでまた面倒な作業を無くせる!
自動と言っても、Excelのオートフィルを使った半自動ですが……。


Excelはこんな感じ


条件文などでスキル効果を読み取り、メッセージ欄に書き出すようにしてます。
一回作ってさえしまえば、後はオートフィルで「バー!」ってやれば全スキル自動でメッセージに変更できるので、今の僕は無敵です。
プラグインのコードを多少いじくるくらいはできるのですが、ゼロからは作れないので使える技術で代用してるだけですが……。まぁ、これはこれで便利なこともあるので完全下位互換ではない……と信じてます。

メインイベントのテストプレイ

メインイベントはだいたいできたので、序盤の方からテストプレイしていました。

が……。

何かしっくりこない……。
ということで、色々修正中です。4月中に体験版分のメインイベントは完成させたいところ……。
メインイベントの詳細は有料プランの方で話してます!

気分転換


とあるアニメのOPに影響され作ったものです。
特に意味はありませんし、使う予定もないのでここにのっけときます。

独り言

・就活状況
一応、第一志望の企業を含め数社から内々定をいただいています。ただ、もう少し他の企業も見てみたいなと思い、現在も継続してる感じです。なので来月末までは忙しいかも……。ちゃんとした報告はまた来月に!

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2月の進捗報告!

フレサの過去イベント完成!

フレサの過去イベントがやっと完成しました!
全4話となっており、フレサの過去がわかるようになっています!
サブシナリオなので見なくても大丈夫ですが、できれば見てほしい!
というこうとで、重要なサブシナリオに関しては報酬が豪華になっています!
今回のイベント報酬はフレサが強力なスキルを習得できるようになっています。

サブシナリオとパッシブツリーについて

こんな感じのパッシブツリーの導入を予定しています!
(画像は開発中のもので、実際とは異なります)

サブシナリオを読むことでSPが獲得でき、パッシブを習得できるシステムです!
パッシブ内容は基礎能力と特殊技能の二つを考えています。

特殊技能は
・ステート耐性アップ
・戦闘開始時の初期TPの増加
・TP再生率増加

など状態異常やTP辺りで便利なパッシブを考えています。

また、以前の体験談ではスキルを習得するサブイベントがありましたが、今回は基本レベルアップによる習得でいこうかと思います。

以上です

えぇ……今月も以上となります。
4月くらいになれば落ち着くと思うのですが、まだ忙しくてあまり進められていない状態です……。

独り言

・ねがばしょの設定で悩んでる事
バトル中、敵や味方が自身を超強化する技があるのですが、
この技のシステムを敵と味方で違くするのはアリですかね?
(敵はデメリットあり、味方はデメリットなしで使える)

詳細は↓

「オーバーロード」と言う、発動すると敵が強化されるが一定ダメージ与えれば解除できスタンも付与できるという、スリルと爽快感を求め作ったシステムがあります。
物語的にも重要な技で、一部の強者や強力なモンスターのみが使えるスゴイ技という設定で、主人公たちもいずれ使えるようになるのですが……。
敵と同じように「ダメージを受けると解除されてしまう」というシステムを味方にも適用すると邪魔に感じると思い、現在は排除しています。
ただ、同じ技なのに味方がデメリット無しで使うのは物語的におかしくない?と思い、味方サイドの人間が使う技を「オーバーライド」、敵サイドが使う技は「オーバーロード」と分けており、物語でもこの二つは似て非なるものという事にし、設定や能力も変えています。
これが物語を複雑化される原因になっていまして……。統一した方がスッキリして良いと思うのですが、同じ技を使うのに敵と味方でシステムが違うってアリなんですかね?

追記
友人と相談してイイ感じの設定を思いつき無事解決しました!
ナイス友人。

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