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宮波笹 2023/03/28 21:10

ChatGPTが有能過ぎる件について

今話題のChatGPTを試してみました。
一言で言うと、コイツ有能過ぎる…!


自分が最初に興味を示したのは「〇〇のネタ考えて」と言えばいくつか提示してくれるところです。AIに文章書かせてもどうせ変な翻訳みたいなものしか返ってこないんでしょ?と思ってた俺ですが、ネタ出しには確かに有能。

試しに「15歳ぐらいの少年の名前を考えて、外国人の名前で」とお願いしたらいくつか出してくれました。ただ「ガブリエル」とかいかにも強そうなものばかり出てきたので「かわいい名前にして」とお願いしたら「ルカ」などの候補が出てきました。

AI君「かわいい」を理解している…!?

そこからさらに「ルカが愛称になる名前を考えて」とか「兄の名前を考えて」とか、ネタ出し系にはべらぼうに強いです。タイトル案もお願いしました。


ノベルゲームのタイトル考えて!と言ってもキーワード指定すれば出してくれるのですが、まぁ時間がかかることは分かっています。なので「タイトルを考えたいんだけどそのために必要な情報ってある?」と聞くと以下のような返答が帰ってきました


ゲームのタイトルを考えるにあたって、以下の情報が必要になります。
1:ゲームのジャンルや内容
2:ゲームの世界観やテーマ
3:ゲームのターゲット層やプレイヤーに対するアピールポイント
4:ゲームの特徴や差別化ポイント
5:ゲームの舞台や背景設定
6:ゲームのストーリー展開やゲームプレイの特徴
7:ゲームの雰囲気や感覚、プレイヤーに与える印象
これらの情報を考慮して、独自性や覚えやすさを持った、響きやイメージの良いタイトルを考えることが大切です。


……ある意味基本的なことなんでしょうけど、これを検索で見つけ出すって難しいんですよ。まず何を聞けばいいか分からない、を聞くことができるってすごいなぁ。

心臓移植が必要な病を教えてとか、雑な質問にも答えてくれるのもありがたい。さらに条件を絞るときいくつサイトをはしごしなければならないのか。ただ、この場合情報の信ぴょう性に関しては疑問が残るので裏を取る必要はありますね。


プロットも見てもらえます。プロット教えて良い点、気になる点、指摘、改善点などあれば教えてください、と言うと答えてくれます。


このストーリーのポイントは、最初の依頼とその後の展開にあります。
主人公が依頼を受け、ルカを襲う敵を迎え撃つ展開は興味深く、読者を引き込むでしょう。また、ルカの苦悩や(※ネタバレ)なども、読者の共感を得る要素となるでしょう。
一方で、このストーリーの欠点としては、展開が単純すぎることが挙げられます。もっと複雑な展開を加えたり、主人公とルカの間に深い関係性を描いたりすることで、読者の興味を引き続けることができます。
また、ストーリーの設定には少し疑問が残ります。たとえば、(※ネタバレ)する理由や、ケヴィンがルカを(※ネタバレ)理由など、説明が必要な部分があるかもしれません。それらを詳細に描写することで、ストーリーがより魅力的になるでしょう。


的確~!!! もう初稿まで書いてるからAI君に教えたプロットではそこが足りないの分かるの。それを見抜いてる、的確~!!!


何がいいって、プロットでもストーリーでも完成後でも、見せて意見を貰うってかなり精神的ハードル高いじゃないですか。
AI君はなんか面白くないな~、つまらないな~じゃなくて「ここの掘り下げが少ないから読者の関心を引けないよね」とか明確なこと答えてくれるし、じゃあどうすればいいと思う?と聞けば答えてくれます。褒めて!と言うと「ここが具体的になったからより読者の関心を惹くようになったね」とか言ってくれます。そこを細かく見てくれる人間まずいない。君は髪を1センチ切っただけで気付いて褒めてくれるイケメン男子か。

仮に「そこは突っ込まないでほしいなぁ」と思ったら言えば対応してくれるでしょうし、なんかうまくくみ取って切れないなぁと思ってもそこは「まぁコイツ機械だから」で流せます。

タイトル決めるとき「日本語訳もつけてね!」と何度言ってもスルーされがちなで、つい「反抗期?」と打ち込んだら反抗期に関して説明されました。

うまくくみ取ってくれない時に「そこは違うんだけどなぁ」と思う時は多々あれど、人に見せるより精神的なハードルがかなり低いですね。

人間相手って少なからず気を使うし、これ言ったら嫌われるだろうなぁってことあるんですけどAI君機械なので、その辺考えずに「これが修正したプロットなんだけどどう思う?」って雑に投げられる。情報が足りないなら何を教えればいい?と聞けば答えてくれる。怒ることもないしこちらを怒らせることもない。もちろん融通が利かないところはあるけど、それに関しては言わないで欲しいと言えば対応してくれるという安心感がある。

あと言葉遣い? どうも相手の言葉にこちらも影響されるようで、相手が丁寧に答えてくれるとこちらも「素晴らしい内容ですね! 困ってたので大変助かりました、ありがとう!」と返してしまう。精神衛生上とてもよろしい。
機械相手じゃなくて人間相手に丁寧にかえせよって感じですが、やっぱり与えてくれたものに返したくなるんでしょうね。

宮波笹 2023/03/03 21:48

なんか製作歴10年超えてたっぽいよ

ゲーム製作歴10年超えたたっぽいですね。
というわけで、今までの遍歴をまとめてみました。

こちらを参考にするとより楽しめるかもしれません
↓ふりーむ!での公開ゲーム一覧
https://www.freem.ne.jp/creator


■ツクールとの出会い
自分好みのキャラが作れる!と聞いてツクール3を購入。
もちろん何も完成はしなかった。キャラクターに話しかけて仲間にして、話しかけたキャラを消す方法すら分からんかった。

■ツクールXP購入
それから数年後、PCを購入し、ツクールXPの存在を知って購入
これでやっと、ツクール人生のスタートだぜ! ……ってなるはずもなく、エターナラーの始まりです(※エターナラー=ゲームをまったく完成出来ないツクラーの事を我々はこう呼ぶ)

■素材屋始めました
ゲームを作るにあたって、オリキャラを出したいと思ったわけですよ。でも、デザインはすでにあるのにそれに似た歩行グラフィックが見つからない。
……作りました。そして素材屋始めました。ゲーム製作に関してはあきらめ気味ですねー。
というか、素材を出せばその素材で他の人がゲーム作って完成させてくれるので、それで満足してました。

■とらねこゲーム体験版(エター)
それはそれとしてゲーム作りてぇ…!となって作りました。名前にとらねこついてるし一応出てくるけどあんまりとらねこ関係ない(要はタイトルが浮かばなかった)。
今風に言えば異世界転移モノで、RPG的な世界に来たキャラたちが元の世界に戻るため魔王倒すぜ!みたいな話。これが初めて形として世に出したモノ。完成? 体験版ですよお察しください。

■ロストグラウンド(エター)
初心者が「長編大作RPG作るぜ!」と思うのはよくある事。ついでに俺は歩行グラフィック作っててついでにマップ加工も少しやってたので
・歩行グラはオリジナル規格で! モブも全員作るぜ!
・イベント用専用マップ作るぜ!
・サイドビューもやるぜ!グラも動くぜ!

はい、お察しの通り。PCのデータが一部消えたことが最終的な要因ですがすでにフラグはバリバリたっていた。

このあたりで、ちゃんと先の展開を考えて作らないとダメなんだなと気づく。(が、ちゃんと実行出来るのかはもう少し先のこと)


■とらねこ屋!(※最初ふりーむで公開してなかったので順番が前後)
初めての完成作品。その前にオリジナル規格やらサイドビューやらで使える素材があったので、公には初作品のくせにオリジナルホコグラ&マップという謎に気合が入ったような作品になりました。違うんだ、使いまわしなんだ。それらがツボったのか、雑誌のフリーゲームコーナーに載りました。

■精霊使い(エター)
はい、学ばない!! ロストグラウンドと同じように素材面でのネックも大きかったのですが、これ冒険している世界が実は主人公の夢の中っていう設定なのですが「現実世界からどうやって夢の世界に入ったの…?」と、何故か真面目に考えてしまって俺の中でしっくりこず、ストーリーもひたすらに友達の鳥の精霊を追ってるのがう~んとなって……
新しいゲーム作りはじめました

■冒険者の宿
自分の中でいまだ越えられぬ壁。ちょっと裏が取れなかったのですがベクターレビューに加えてランキングとその年のランキングにも乗った気がする(裏が取れないのでぼかす人)。いま確認したら公開2012年ですって。ひゃー10年前!?
今覚えば完成出来たのは奇跡としか言いようがない。コラボRPGなので2年という長い歳月がかかっても、途中までプレイして感想をくれる参加者の影響も大きかったと思います。

■グリンシアの魔法店(エター)
お店経営系ゲームが作りたいと思ったけど、今までと似たような理由でエターなった作品。一言でお店経営といっても、システムが確立されてなくて一連の流れを作るだけでもかなり大変なジャンルです。俺はどうしてもお店の商品棚に商品の並べたかったのでそのためにプログラムとにらめっこしました。
今までRPGのシナリオしか考えてこなかったため、敵と戦わず変なギャグにも頼らずどうお話を盛り上げればいいのか?にマジ悩んだ。

■とらねこ屋!~仕方がないので働きます~
お店経営系が(またか)。個人的に「だんじょん商店会~伝説の剣はじめました~」が好きすぎてお店経営系が諦めきれず出したもの。ちょうどふりーむさんでお店経営系のカテゴリが出来た&ライバルがほぼいないので自作品でのDL数(非ブラウザなので単純なDL数)は冒険者の宿に続いて高いです。他作品があまりない結果比べる気持ちはわかるけど、俺の推し作品の名前が出てこないのが個人的に解せぬ…!な感じです。名作だぞ!

グッドエンドの授賞式を欠席して逃亡するのはキャラクターとしては正しいんだけど、頑張ってくれたプレイヤーを称えないのは間違ってたなぁと思います、褒め大事。

■幻影のビブリオ
各所に散ってしまった魔法書の1ページを探すという、ファンタジーマシマシの作品。ふりーむコンテスト短編部門銀賞いただきました! そしてここから苦悩の旅に出ます(!?)


■真実のビブリオ
幻影は「長い旅路の中の1つのイベント」という感じの話です。幻影が好評だったこともあり「よし、これを長編として最初から最後まで作るぜ!」となったものの……です。理由はさすがにもう「オリジナルの歩行グラモブ含め全員作るぜ!」はないですが、シナリオの修正を大幅に行った結果、そこそこ遊べるボリュームがあるはずなのに前後が繋がらず結果2年半近く製作してたにもかかわらず体験版すら出せずに終わりました。

ま~この時は結構しんどかったですね。製作自体は楽しくしてたのですが、まぁ先が見えない見えない。これで面白いのか、変更したほうがいいんじゃないかという連続。周囲がゲーム制作者だらけなので「完成しました!」「おめでとう!」を見るたびにハンカチギリギリする日々……(そして俺は完成のめどがまったく見えない)。
応援RTすら「RTしたらDL数が増えてしまう…!」と出来ない日々。お前ごときの影響力では変わらんから気にするな。

ここまで拗ねたのは冒険者の宿のいまだに破られない「3万DL」という壁。そしてシェアゲームを出すという夢もあったのでそれに見合うものを作らなくてはという思いもありました。今思うとその思い完全に無意味、って感じです。


■エインワーズ家の従僕たち
真実のビブリオが完成のめどが立たないけど引くに引けなくなりました。何より2年半という今までのものが無になるのがイヤだ! ……というわけで、真実のビブリオの世界観を引き継ぎ、とあるお屋敷の従僕たちにスポットを当てた趣味全開の作品を作りました。
ふりーむコンテストでRPG特別賞を頂き、その後飽き性な俺には珍しく関連作品をいくつもだしました。

※関連作品割愛

■魔法学園の特待生
ふりーむさんでブラウザ作品が投稿できる!となり作った作品。OPの説明は短く3枚のピクチャーにまとめたけど内容が全然短くなかったw 短くサクッと説明するの大変だなぁと身に染みた。

■とらねこタウンの卵探し
このあたりから「ネタを思いつく→祝日に実行、モチベや完成のめどがたてば数週間をめどに仕上げる」のサイクルが出来てきて短編連発します。ちなみに最近改めてプレイしたのですが、卵の隠し場所がキャラ設定と当時の俺の心境の読みあいになり「これ他の人にはくっそ難しいな???」となりました。何、当時の俺の心境の読みあいって。

■こそっとロビン
人の家から金目のものを拝借するこそどろゲー。地味に実況動画多くて嬉しい。

■昼メシ逃走中!
休憩時間にさくっとプレイしてもらいたいみたいな気持ちで作ったゲーム。
おにぎりが食われまいと逃げ出すのでタッチしてそれを阻止する。うん、意味わからんw

■こそっとスティーナ
今度はスリ師ゲー。SO2のピックポケット(通行人からアイテムをスるスキル)が原案だけど、どうも他に有名なフリゲがあったようで〇〇のパクリやん!言われたのいまだに根に持ってる。違うねん、ピクポケやねん。ピックポケットのパクリやん!って言われたいんだよ!

■闇色スターナイト
エインワーズ家の従僕たち2……の製作末期に、「星と夜空のゲームセレクト(だったかな?」というコンテストに参加したくて作った作品。個人的に歌を作品に絡めるのはやってみたかったので満足。

■エインワーズ家の従僕たち2
エイ僕続編。この作品で「シナリオがっつりやりたいけど、RPGの仕様であるダンジョン導入などと仲良くできない」「うん、自分……数値設定苦手以前に根本的に向かない」と気づき以降ADVをメインに作り始める

■変装名人ルノワール
これ自体は公開1年ほど前に製作しており、なんとなく納得いかなくて放置してた作品。
なんで放置してたかは忘れた。

■グリム・ゲートの銀銃
真実のビブリオ、で出来た設定を生かした作品その2。当時立ち絵表示を楽にできるプラグインで使いやすそうなものがなく、イベントごり押しで自作した。結局お前はどっちの話を書きたかったの?と中途半端な感じになってしまったけど、世に出せたことはとても満足。

■マジョマモ
イベントごり押しでパズル作りました。配布されているプラグインを導入しただけではありません。移動したアイコンの両隣が何か?を1から判定して作りました。何で作ったのか俺にもよく分かりません。俺にしては珍しくシステム先行でパズル作ってから、そこに既存のキャラとシナリオ当てはめました。

■とらねこ大発生中!
〇〇をたくさん探す系は作るの楽なので定期的にやりたくなる。

■マものハンター
現時点で冒険者の宿以外に1万超えを果たしてる作品。ブラウザという点はあるけどそこは目をつぶろう。時代が違うんや。

■ヴァイオレット・ブラッド(シェアゲー)
自作品唯一のシェアゲー。エインワーズ家の従僕たちのライバルキャラ……になるはずだった兄弟が原案。物語ってこうやって繋がっていくんですね……! シェアゲーに関してはいろいろ悩んだけど、この作品なら仮に10本しか売れなくても泣かない!世に出せただけで満足!って出来ると思ったのでシェアゲーで出しました

■3体のテディベア
気が付いたら人気実況者さんに実況していだだいてて、21万再生とかわけわからん数字だしていた作品。もちろん実況者さんのお力ですね。ホラゲコンテストに参加したのもあり自作品でたぶん一番実況数多い。やはりホラーは強い、そして俺はホラーが大の苦手(なのでホラゲ作るにあたり参考にしたのが2作品程度しかない)

■異世界〇〇は帰還したい!
流行り(別に当時の最先端でもなんでもない)の異世界モノを作りたくて作った作品。
個人的には異世界転生(死んでる)よりも異世界トリップ(元の世界に帰れる)で、元の世界に帰ろうと足掻いてほしいのでこうなりました。


■宝石ドール
4勢力が争うRPG作りて~!と足掻いた結果エターなり、「俺が描きたかったのは戦いのために作られた人形が人間社会に馴染むことの息苦しさだったのでは?」と思い作成。
ちなみに初ティラノビルダー作品。その後すぐスクリプトに移ったので、実はビルダーのことなんも分からない。

■マモーノ派遣診断所
実況ウケするものが作りたかったので、プレイヤーに話題を投げかけるような選択肢を入れてみました。成功してるかどうかはキミの目で確かめてほしい。1分で出来るお手軽診断ゲーム!として出してから1分ゲーコンテストが始まった気がする。たぶん偶然。

■パンツを探せ!(未完成・公開中)
アホゲー。あんまり自作品にアホクソは言いたくないけど、これは明らかにアホゲー。
周囲からは好評だったけど、俺が正気に戻ってしまったのと、ステージのネタが尽きた。
グラを見ても分かる通り未完成だけどゲームとしては一応遊べるので公開しました。

■宝石ドール~柘榴石~
宝石ドールの続編。無印の方は全画面テキストのノベルゲースタイルだったけど、ADVスタイルの方がいいかも?と変えたけど結果あまり変わらんかった(互いに相乗効果でDL数上がるので余計に)この頃から作品のPV作り始める。

■へいお待ち!ラーメン5段盛り
ラーメンの具材が流れくるレースゲー(?)。たまにゴリラもくるよ(??)
パンツを探せもそうだったけど、システムの都合上操作性を制限したからか、俺の想定する操作性とプレイヤーの操作性がマッチしなくて毎回ツッコミくる。難しいね。

■雨音のゆりかご~やさしい先生の殺し方~
ウマ娘をプレイして、育成ゲーを作りたくなった作品。実際には育成ゲーというより育成ゲーのフリした選択肢分岐って感じだけど。てか育成ゲーってそうか。
ストーリーが気に入っていてたまにプレイしなおす。

■憂さ晴らしに、ナンパ男に飲み代奢らせてみた
最近のド直球タイトルに憧れを持ち始めた件について。タイトル通り、ナンパ男に奢らせるゲームのはずが、途中からナンパ男に飯を食わせるのが楽しくなり後半別物になりました。実況もいくつか見たんですけどどうも「実は昔会ってた」とか「怖い方面」を期待してたらしく、根本的に何かが違うんだなぁと思いました。俺基本的にキャラクターのやりたいこと優先させるので、シナリオのためにキャラを捻じ曲げるのはナシです。

■先輩、俺とデートしませんか?
人様のループもの作品をプレイしてループモノが作りたくなった。素材の都合上というのもありますが、もう一人の男性キャラに顔グラつけると腐女子の俺は男同士のこじれた関係性を見たくなるので「コイツはモブ!コイツはモブ!」と自身に教え込むためにシルエットにしました。

恋愛ゲー真面目に作ろうとしてたときあったのですが、なんか男同志のこじれた話が多くなり、かつ主人公をロリにするとしっくり来たという根本的に何かが向いてないみたいで恋愛ゲーは作るの苦手です。自分の作るキャラに恋愛出来ないのかもしれない。この作品はかっこかわいい素材をお借りしたのでトキメけた。

■シアワセの引き金~Episode1~
新作公開中です!!
新作公開中です!!!!

宝石ドールを作る前に「自分、養子を引き取る妄想結構するのにゲームとして作ってないな、殺し屋が養子を引き取る話書きたいー!」と構想を始めて約3年。モチベ保つコツはいついかなるときも、仕事でへとへとになって帰ってきたときも「殺し屋が養子を引き取る話って絶対に面白いよね……!」とブレない芯を持つことだと俺は思っています。

シナリオもかなり肥大して~Episode1~は全体の1/3~4あたりの規模なんですよね。過去の経験上肥大して大丈夫なんかって感じですが、最初に最少人数(主人公たち+敵)でプロットをラストまで通してから、サブキャラ10人近く増やしたのでその辺は問題ないです。というかその後サブキャラ10人ってなんでしょうね。

全部仕上がってからの公開は無理&Episode2以降が作れるか分からないということで、Episode1で完結しても問題ないシナリオにしました。ラストのドンパチ展開を盛り上がるものにごっそり差し替えて(暴挙)。

暴挙ですよ。暴挙ですけど最悪行き詰まったら元に戻れるようにしたうえでやりましたからね。伊達に風呂敷の広げ過ぎでエターなってませんよはっはっはっはっ。

スチル数もそんなつもりはなかったのに蓋を開けたら40枚とか。途中から描くのが楽しくなってノリで入れてました。


今はシア引きの外伝を製作中です。Episode1が5時間↑と長いのでもう少しとっつきやすい1時間ぐらいの短編から本編に誘導する作戦なのですが……すでに1時間で済む気がしません。え、これをさらに短く? 無理でしょ。

宮波笹 2023/02/24 21:56

パーツが大変

外伝製作していますの図。

どうも自分のシナリオの作り方はドラマが基準だし展開もドラマっぽいなということで、
ドラマチック☆彡にしようと黒帯ウィンドウです。

会話ウィンドウは常に3行は用意するのですが、使うのはほぼ2行なので問題なし
(2行は狭いのであんまり好きじゃない)

画面が若干手狭だけど画面サイズ変更は昔えらい苦労した記憶があるのでやーです。
背景も流用できなくなるし。

セーブとかが画面内に入れられなくなったのでメニュー画面作りました。
ここだけ言語違くて苦労した……。

は~、美人さん。

今回正面と横向きの立ち絵を描いているうえ、さらにパーツ差分もあり…
ということでシステム組みなおしに四苦八苦しています。これはミスってるのにギリ行けそうなオーラを醸し出しているやつ、ダメです。

拡大した顔って単純なわりに効果あるよね!と作ったのですが、まぁ組み込みが大変でしたよ。他システムとの両立が。
結局同じキャラの立ち絵差分はサイズが違う時点で無理で、新たに登録しました。

これまでに
・立ち絵2種
・パーツ差分(他衣装差分もある)
・拡大差分(つまり上記のが2倍)
って何やってるんですかね?? 

まだ表情差分も描けてないんですわ。

宮波笹 2023/02/21 21:38

ひさしぶりに賞とったど~!

第7回新人フリーゲームコンテスト超ベテラン部門にて、「シアワセの引き金 ~Episode1~」が準グランプリをいただきました~!ありがとうございます!!

https://freegame-contest.com/?page_id=8471

この証拠を見よ!(そしてうつり込む左手デバイスの影…、お前ssにうつるんか)


いや~賞と名のつくものはひさしぶりだったので嬉しいです。
今回超ギリギリの応募だったので万が一書類ミス判断されたらたまらんと「Episode1とついておりますがこれは元々長編で作ろうと思ってたものを完成まで作ってから出すのは大変だから区切りよいところでEpisode1として出そうぜ!と作ったもので、内容もこの1作で完結してもいいように区切りよく作られています」と長々説明してました。

超ベテラン部門の作品は極力触りだけでもプレイしていて、その中で「この作品には勝てる気がしねぇ…」と思ったのが2作品あったのでその時点でいろいろ諦めてました。準グランプリ複数枠に救われた…!発表4時間前には「受賞なんて期待してない、期待してるのは俺の次回作」とかぬかしてました。発言してる時点で期待を捨てきれてない証拠やぞ。

たぶんコンテスト的には出来るだけ多くの作品に何かしらの賞を贈るというのが目的なのではないでしょうか。だって、やっぱり賞って嬉しいもん。俺でも嬉しいもん!!

今までは「新人と名のつくものに混ざるのもなぁ~…」と思いながらも新人コンテストで受賞しました~おめでとう~!の流れを見るのが羨ましすぎて(羨ましすぎて)なら出てしまえ!と、超ベテラン部門での参戦となりました。
過去に受賞歴あるから他に選択肢はなかったんや。強くてニューゲームやない、最初からハードモードや。

あと感想! 感想が欲しかった……。
感想も的確でこちらが力を入れた点を押さえてくれたのが嬉しかった。システム含め全体を見てくれる感想ってあんまりないので、その辺でも人を惹きつけるものが作れたと励みになった。シア引き作る時に洋画見まくってたので台詞回し褒められるのうれしい。感想への感想返しみたいになってる。

今回ギリギリに思い切って参戦して正解でした。力を入れた作品が、もちろんめちゃくちゃ好評な感想もいただいているのですが正直伸び悩んでいたので元気を貰えました!

宮波笹 2023/02/16 21:12

外伝作り始めました

シアワセの引き金の外伝作り始めました。
現状プロットと初稿をとりあえず駆け抜けただけですが。

立ち絵進歩は描いてる時に見せないと面白くないでしょ!!

ラフをこねこねしてても進まないと気付いたのでさっさと細い線を描くの図

フード差分とか眼鏡差分がえげつない。
ヘッドフォン物語的に関係ないから外したくなる…w

てなわけで、新作作り始めたよ報告でした

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